Animer des activités linguistiques et culturelles en français

16 09 2016

Infolettre CRID

L’infolettre du Centre de ressources et d’ingénierie documentaires (CRID) du Centre international d’études pédagogiques (CIEP) vient de paraitre. Le focus du mois est consacré à une sélection de ressources pour animer des activités linguistiques et culturelles en français, particulièrement auprès d’un public d’enfants ou d’ados:

Quelles activités linguistiques proposer à des enfants pour leur pratique du français ? Le CIEP organise depuis plusieurs années un stage pour les membres des associations FLAM chargées d’animations linguistiques et culturelles, dans un cadre extrascolaire, à des enfants et adolescents français ou binationaux qui sont à l’étranger. Pour le stage 2016, une sélection de ressources pédagogiques et ludiques (ouvrages, journaux, sites, jeux…) leur a été proposée, conçue comme une « boite à outils ».

Le jeu y occupe une place d’honneur.

Vous serez également séduits, probablement, para la sitographie consacrée à l’éducation artistique en français.

Et, au passage, vous découvrirez en vidéo à la fin de l’infolettre pourquoi je suis fan du CRID!




Le nouvel Agitox vient de paraitre

16 09 2016

Le nº 91 d’Agitox vient de paraitre, avec plein plein de bonnes idées pour la classe, et des jeux à foison. À savourer sans modération…

Agito91

 

 




Des peintres célèbres à identifier

16 09 2016

Grâce à Ghislaine Bellocq, je découvre sur Facebook une série de 25 images, « Iconic Painters to Guess », à partir de laquelle on peut faire deviner des peintres célèbres. Travail sur la description, sur la narration, sur l’hypothèse, sur l’argumentation, etc. en perspective.

C’est certes fort pointu par moments, mais on n’est pas obligé d’utiliser toutes les cartes, et on peut en faire fabriquer d’autres (et pourquoi pas, tant qu’on y est, des icônes d’écrivains, de chanteurs, de…)

Pour découvrir les images, dont je n’ai pas retrouvé l’auteur original (elles sont sur le site flickr de M. Spezzapria). c’est par ici:
https://www.flickr.com/…/72157632256346992/with/29429397430/

PS: la liste des artistes n’est pas fournie en suivant le lien; la voici:

Piet Mondrian,  Frida Kahlo,  René Magritte,  Jackson Pollock,  Pablo Picasso,  Mark Rotkho,  Paul Cézanne,  Salvador Dalì,  Georgia O’Keefe,  Caravaggio,  Roy Lichtenstein,  Édouard Monet,  Rembrandt,  Jasper Johns,  Damien Hirst,  Henri Matisse,  Edgard Degas,  Marc Chagall,  Gustave Courbet,  Marcel Duchamp,  Robert Rauschenberger.

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Un trivial pursuit de grammaire-conjugaison chez Lutin Bazar

15 09 2016

Une jeune professeur des écoles, en s’inspirant d’une idée de Françoise Picot, propose un jeu de grammaire-conjugaison pour le CE mais réutilisable avec des publics en langue étrangère et/ou plus âgés. Plateau, règles, cartes et fiches-solutions, tout y est, en couleur, prêt à imprimer et gratuitement!




Las actividades lúdicas y el aprendizaje de idiomas

15 09 2016

Un petit billet en espagnol, basique mais sympathique, pour ceux qui découvrent le lien entre jeu et langues étrangères… Il a été écrit par Carla Martínez.

Las actividades lúdicas y el aprendizaje de idiomas




13 jeux à emporter partout

15 09 2016

À l’occasion de la rentrée, Gildas Gressant offre sur T’enseignes-tu une anthologie de 13 jeux pour la classe de FLE, fiches pédagogiques à l’appui. Des classiques à (re)découvrir…




Apprendre, réviser, mémoriser

15 09 2016

Je découvre grâce à Philippe Liria un site, Apprendre, réviser, mémoriser, qui propose différents jeux, dont ce jeu de cartes pour s’entrainer à lire les premiers graphèmes complexes.

Au passage, on peut découvrir aussi Tam Tam Safari.

ou encore uen dizaine de jeux pour progresser en lecture, dont Twist délire,

et d’autres suggestions telles que Comment d’ai adopté un gnou pour stimuler l’expression orale.




Les enjeux narratologiques des jeux vidéo

15 09 2016

Appel à textes pour un dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

SciencesDuJeu2015

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

Parmi les pistes à explorer: Quels cadres théoriques ? Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Quel rôle narratif pour le joueur ? Quelle analyse d’œuvres singulières?

Lire l’appel à textes.




Ô temps suspends ton vol!

11 08 2016

Il avait bien raison, ce cher Alphonse de Lamartine, car « je demande en vain quelques moments encore,
Le temps m’échappe et fuit »! Presque deux mois depuis mon dernier billet! C’est que mon été fut très bien rempli et que la rentrée est déjà derrière moi!

Enfin, en volant du temps au temps, voici quelques idées qui n’attendaient plus que d’être partagées:

Thot cursus a publié en 2015 un article consacré à « Dix jeux de société pour se perfectionner dans sa propre langue« . Toutes les suggestions conviennent aussi, à mon avis, pour l’aprentissage des langues étrangères.

Puisque je travaille en ce moment sur un article relatif au Boggle et sa famille, j’ai fait quelques recherches et je susi tombée sur un blogue très intéressant tenu par Stéphanie Fréchette, québécoise: Les créations de Stéphanie. Certains de ses supports sont payants, mais d’autres sont en libre accès, dont par exemple les cartes pour un Boggle géant. À utiliser dès que possible!

Deux autres excellentes pistes, indiquées cette fois dans le bulletin consacré aux langues vivantes par l’Académie de Nantes (consultez Laraufie, M.-P. 2016. Le jeu en classe de langues. Nantes: Académie de Nantes. Direction des services départementaux de l’éducation nationale Loire-Atlantique): Sankoré et Arasaac.

« Enseigner une séquence en langues vivantes avec open-sankoré : Sankoré est un logiciel pour TNI libre d’une bonne ergonomie. Il se télécharge gratuitement sur le site planète sankoré. Quelques ressources en anglais sont désormais téléchargeables sur l’espace pédagogique académique, dans la rubrique langues vivantes. D’autres suivront au cours de l’année scolaire prochaine.

Réaliser des flashcards, des cartes de Bingo, des dominos libres de droit en quelques clics ? C’est possible grâce au site aragonais arasaac.org. Ce site rassemble plusieurs milliers de pictogrammes très clairs, permettant de représenter du lexique, mais également des sentiments, des actions… Les outils de création en ligne permettent de produire des jeux sur mesure intégrant une sélection d’images de votre choix. »

Il y a encore les plusieurs centaines de ressources ludiques prêtes à imprimer réunies sur iSLCOLLECTIVE dont j’ai pris connaissance grâce au compte FB de Mômes NET, lui-même associé à un compte Pinterest.

Et une super ressource conçue pour les enfants et les ados mais utile à tout âge, les « 18 cartes pour jouer au jeu de la communication émotionnelle avec les enfants et les adolescents« , à imprimer gratuitement depuis le site Apprendre à éduquer

Vous pouvez le constater: je n’écrivais pas pendant ces dernières semaines, mais j’emmagasinais les idées! J’espère que mon prochain billet arrivera avant deux mois.




Chronicards: jeux de mémoire, jeux de récit

19 06 2016

Hier, lors d’un passage éclair par le centre ville de Poitiers, je n’ai pas résisté à la tentation d’entrer dans un magasin de jeux (Le dé à trois faces, pour ne pas le nommer). Beaucoup de choses me faisaient envie, mais j’ai arrêté mon choix sur trois coffrets de la série Chronicards: femmes célèbres, histoire en 3e (soit XXe siècle), histoire des arts.

Il s’agit de jeux sur le même principe que le très réussi Timeline. D’une apparence moins séduisante quant au graphisme, ils sauront néanmoins trouver leur place dans votre ludothèque, car ils ont des thématiques plus ciblées et plus adaptées à une exploitation pédagogique (outre les thèmes déjà cités, littérature [hors stock en boutique, malheureusement pour moi], histoire du monde, rois et reines de France, etc). Pour voir toutes les versions disponibles, c’est par ici.

Le format des cartes, plus grand que celui de Timeline, se prête mieux à un jeu en classe. De plus, et c’est là la différence principale, les cartes ne se contentent pas d’énoncer un fait historique dont il faut retrouver la date: elles en donnent le contexte, elles renvoient  à des événements proches, etc., fournissant ainsi de précieuses pistes.

Je ne manquerai pas de tester tout cela à la rentrée…

Pour en savoir plus sur ces jeux, visitez le site éditeur: http://www.chronicards.fr/