À chacun la sienne

30 07 2011

Quelques minutes volées à un emploi du temps désormais bien chargé… Je commence ma série d’idées d’adaptations ludiques mentionnnée dans mon billet précédent.

Planet’Anim propose dans son fichier jeux le jeu « À chacun la sienne« , décrit comme suit (je me permets de corriger au passage quelques coquilles):

Résumé : Un jeu avec des chaussures, proposé par Bélinda

Matériel : Toutes les chaussures droites des participants. Un bandeau.

Règle : On fait un tas avec toutes les chaussures du groupe et on désigne une personne pour qu’elle retrouve sa chaussure en un temps limité. Si elle ne la trouve pas, on lui donne un gage. On peut éventuellement bander les yeux de la personne.

« Bon d’accord -diront les plus sceptiques parmi vous-, mais que faire de cela dans la classe de langue? ». Cela ferait une activité originale de brise-glace, peut-être, mais j’ai bien parlé d’adaptations. L’idée, c’est de prendre la matrice du jeu et de la réutiliser en classe.

Ici, d’après moi, le point intéressant c’est que tous les participants mettent en commun quelque chose d’inhabituel et intime (une chaussure) puis doivent le retrouver….

Une acvitité de présentation. Oral/écrit. Tous niveaux. Ce qui me vient d’abord à l’esprit, c’est une activité de présentation où chacun parle de lui pendant 30 à 60 secondes. Le reste du groupe écoute attentivement et prend des notes (l’animateur prévient les participants qu’ils devront être capables de restituer une info importante au sujet d’une personne désignée par le hasard). À la fin du tour de table, l’animateur distribue des petits papiers où figure le nom de chaque participant. Chaque joueur est donc associé par le hasard à un autre: il doit écrire sur une bandelette de papier  l’élément qui l’a le plus marqué à propos de la personne en question, en éliminant les marques du féminin et du masculin: par exemple, « Comme moi, il/elle est passionné(e) par les animaux ». Toutes les bandelettes sont mélangées puis affichées (au tableau, sur la table, par terre). Le groupe prend connaissance de l’ensemble de phrases puis chaque participant essaye d’identifier la bandelette qu’il/elle a inspirée. C’est dans la discussion et dans les erreurs d’attribution que réside l’intérêt du jeu: finalement, c’est peut-être A qui est passionné(e) par les animaux, mais B et C se reconnaîtront peut-être dans la même phrase.

Une acitvité de description. Oral et expression graphique. Dès le niveau A2. Autre idée, à peine ébauchée: partir de dessins fait par les participants, dont les autres doivent deviner l’auteur. J’ai ici une réserve: il ne faut pas tomber dans la séance psy! Il faut doncà mon avis  éviter de demander aux participants de se dessiner eux-mêmes ou de dessiner un autre membre du groupe. On leur demandera plutôt de dessiner la maison de leurs rêves, puis on tirera au sort deux ou trois maisons que tout le groupe décrira ensemble en essayant à la fin de deviner qui les a dessiné (attention tout de même à empêcher les moqueries ou les commentaires blessants). Puis ceux dont les maisons n’auront pas été décrites et qui souhaitent prendre brièvement la parole pourront le faire (c’est important de ne pas demander aux apprenants un engagement qui sollicite des fibres personnelles et affectives pour ensuite en négliger le résultat sous prétexte qu’il s’agit d’une activité purement pédagogique; on passe un contrat de confiance en demandant aux apprenants d’agir en tant qu’individus qui  impliquent tout leur être et ce contrat doit être tenu).

Une activité d’évaluation formative autour de la littérature. Dès le niveau B1 (ou langue maternelle). Troisième et dernière idée, très différente mais toujours inspirée par le jeu des chaussures: dans un cours de langue et littérature, on présente différents courants (romatisque, baroque, classicisme, etc.). On fait lire de courts textes (extraits ou poèmes brefs) pour bien identifier les caractéristiques de chaque courant.  On attribue ensuite à chaque équipe un courant, et on proposeau groupe un tas de petits papiers avec des textes illustrant les différents courants. Gagne la première équipe à avoir retrouvé les petits papiers correspondant à leur courant…

Un activité d’évaluation formative autour de la didactique des langues. Profs ou futurs profs. Tiens, je sens que je vais peut-être appliquer cette dernière idée à l’histoire des méthodologies dans l’enseignement/apprentissage du FLE: après avoir étudié le panorama historique, je pourrais préparer des papiers avec des concepts clés, la vision de l’apprenant et de l’enseignant, la vision de la langue, etc., puis leur demander de reconstituer un paradigme…

Et vous, qu’en ferez-vous?




Mes nouvelles acquisitions : Black stories édition fantastique

13 06 2011

Black stories édition fantastique, c’est une édition limitée d’un jeu qui existe déjà en plusieurs versions. Le principe du jeu est simple: il faut résoudre une énigme énoncée sur le recto de la carte, la solution (souvent farefelue et drôle ou inattendue) figurant au verso.

J’ai déjà eu l’occasion de tester à plusieurs reprises Black stories lors d’ateliers de formation, et le jeu remporte un vif succès. On y travaille l’oral, la formulation d’hypothèses, l’expression de la cause et de la conséquence, le récit, l’interrogation, l’argumentation… Le jeu est parfaitement adapté à un travail en grand groupe ou par petits groupes, et peut être proposé dès un niveau A2 à condition de choisir les énigmes et de donner un coup de main avec le vocabulaire.

Variante pour la classe: lire à voix haute ou faire lire l’énigme, puis demander aux apprenants organisés par sous-groupes de trouver au moins une solution (voire plus) en 3 minutes. Le groupe ayant trouvé la bonne solution ou celle qui s’en rapproche le plus remporte le point. Après avoir fait résoudre 3 à 5 énigmes, on peut passer à l’écrit: les apprenants fabriquent de nouvelles cartes, en imaginant une énigme et sa solution.

La spécificité de cette édition, c’est qu’il s’agit d’énigmes « lugubres » (la boîte, vous l’aurez remarqué, a une forme singulière). Je pense que les ados apprécieront tout particulièrement…

Ah, j’oubliais: le prix. 14,99 CND plus taxes…




Mes nouvelles acquisitions : Drôle de génie

12 06 2011

Le temps est venu de ranger tous les nouveaux jeux (argh, il faut leur trouver une place sur des étagères déjà bien remplies)… Auparavant, je veux néanmoins en faire une courte présentation afin de partager la joie de la découverte avec vous.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester les jeux, fin de semestre oblige, mais je devrais bientôt organiser une soirée jeux et vous donner des nouvelles…

Bon, premier dans la liste, par ordre d’apparition dans la pile: Drôle de génie. Prix: 23 CND plus taxes chez Archambault. Jeu créé par le Montréalais Daniel Jasmin, également auteur de Bagou.

Drôle de génie

Drôle de génie est un jeu-questionnaire pour adultes, initialement conçu pour 4 à 7 joueurs (mais devrait pouvoir être joué par équipes ou par sous-groupes jouant en parallèle). Le but du jeu est « de rêver entre amis à toutes sortes de situations amusantes comme gagner à la loterie, faire le tour du monde, refaire sa vie, devenir invisible, faire un voyage dans le temps, etc. De multiples situations à réfléchir et à discuter entre amis. Pour le simple plaisir de rêver! Vous trouverez également en bonus dans cette boîte, le jeu des souvenirs, pour se raconter des souvenirs entre adultes! » La  boîte contient 112 cartes, un sablier, un dé, 40 jetons et une notice.  La durée prévue de la partie est d’une heure.

Ce jeu devrait donc être très utile en classe pour travailler l’expression orale en interaction (mais pourrait être adapté à l’expression écrite), surtout en ce qui concerne l’expression de l’hypothèse mais aussi le récit au passé. Il sollicite aussi la réception de l’écrit et, bien entendu, la réception de l’oral. Il permet de faire émerger des éléments culturels et donc d’engager une réflexion interculturelle.  Je compte l’utiliser dès le niveau A2 .

Exemple de carte-hypothèse: « Ne jamais vieillir. Si un génie te proposait de devenir immortel mais à la condition suivante: personne ne doit jamais s’en apercevoir. Tu devras donc un jour rompre avec ta famille et tes amis afin de poursuivre ta vie ailleurs sous une autre identié. Accepterais-tu cette offre? Justifie ta réponse »

Exemple de carte-souvenir: « Amour adolescent. Deux joueurs doivent parler de trois personnes dont ils ont été amoureux durant leur adolescence. »

La notice ajoute des règles qui permettent de structurer l’interaction et de déterminer des gagnants et des perdants.




Génial, Quino

14 05 2011

Si vous ne connaissez pas les BD de l’argentin Quino, vous ratez quelque chose. Et, pour la classe de langue, un régal.

PS Je suis un peu frustrée parce que j’ai rédigé tout à l’heure pour vous un long billet sur le douanier Rousseau et l’exploitation de l’un de ses tableaux mais, inexplicablement, le billet a disparu juste avant l’enregistrement… Mystère… Espérons que celui-ci ne connaîtra pas le même sort…

Bon, je vous parlais de Quino. Voici une  planche sans paroles (merci Laura de me l’avoir fait découvrir) qui peut être exploitée de la manière suivante:

Vous organisez le groupe en 9 « équipes » (1 à 3 personnes par équipe). Vous donnez à chaque équipe l’une des 9 première vignettes, dans le désordre. Les joueurs regardent l’image, la cachent, puis circulent dans la classe pour décrire leur image et écouter les descriptions des autres. Il est permis de poser des questions, mais pas de montrer les images. Le but du jeu est de remettre dans l’ordre les 9 images.

Une fois que les joueurs pensent avoir reconstitué la bonne série, on peut montrer les images, les présenter, en discuter. On explique ensuite au groupe qu’il manque deux images et on lui demande d’imaginer quel en est le contenu. On montre ensuite les images imaginées par le dessinateur. Éventuellement, en fonction des objectifs et du niveau de langue, on engage un débat sur les dysfonctionnements de la justice…




Jeu sur l’hypothèse

6 05 2011

Toujours sur le forum de Francparler, un sujet porte sur des jeux pour travailler l’hypothèse.

Dulcinea propose:

Tu peux préparer des situations, par exemple: partir en voyage, être fatiqué… et, à partir de là, les élèves peuvent formuler des questions:

- Que fais tu si tu pars en voyage?
- Si je pars en voyage je réserve mon billet à l’avance, je…
- Si tu es fatigué(e) repose-toi!

Tu peux le faire sous forme de jeu oral, de manière qu’ils demandent à plusieurs élèves de la classe, puis ils rendent compte des réponses. Essaie de trouver des situations différentes, dans lesquelles ils doivent utiliser le présent, l’impératif ou le futur.

J’ajoute:

D’accord avec l’idée de Dulcinea.

Pour la rendre plus ludique, ma suggestion est de préparer des conditions un peu loufoques (« si tu gagnais un million de dollars – si tu pouvais voyager dans le temps – si les poissons avaient des roues – si le ciel nous tombait sur la tête – si tu étais né en Alaska », etc), puis demander aux apprenants de constituer trois files.

Les trois joueurs qui sont devant s’affrontent. L’animateur lit une condition et le premier joueur  à compléter l’hypothèse soit à l’oral, soit à l’écrit (sur une ardoise) avec une phrase grammaticalement correcte (compte tenu des différents types d’hypothèse) remporte le point. Les deux autres lui font une révérence et les trois vont à la queue afin que le trio suivant puisse s’affronter.

Une fois les conditions épuisées, on compte le nombre de points par file pour dire quelle équipe a gagné; les autres font un gage.

On peut ensuite soumettre les mêmes hypothèses au groupe afin que des volontaires expriment à l’oral ce qu’ils feraient, eux, ou ce qu’ils pensent eux qui se passerait dans chacune des conditions utilisées.

Poisson sur roues




Des dés à fabriquer

24 01 2011

Rodrigo Monjarás, étudiant à la FFyL-UNAM, a eu la gentillesse de partager avec nous deux modèles pour fabriquer des dés, un Dé à 8 faces et Dé à 12 faces. À vous de décider ce que vous pouvez en faire.

Quelques idées? Mmm… Concours de conjugaisons, en inscrivant sur chaque face du dé à 8 faces un temps verbal (Présent, Impératif, Futur, Passé composé, Imparfait, Subjonctif, Conditionnel, À vous de choisir) et sur chaque face du dé à 12 faces un verbe différent (Être, Avoir, Aller, Venir, Prendre, Aimer, Faire, Finir, Savoir, Pouvoir, Vouloir,  À vous de choisir). Si vous voulez travailler avec plus de verbes, vous pouvez fabriquer plus d’un dé (ou les faire fabriquer aux apprenants).

Il est possible de faire une joute orale en grand groupe (la classe est organisée en équipes; l’animateur lance les dés, la première équipe qui propose un énoncé correct dont le verbe est celui indiqué par le second dé, conjugué au temps indiqué par le premier dé, remporte le point), une joute orale individuelle (par groupes de deux, les joueurs s’affrontent), une joute écrite collective (la première équipe à écrire une phrase correcte remporte le point), etc.

Bien sûr, il n’y a pas que la grammaire dans la vie. Vous pourriez alors fabriquer des dés-situations (au restaurant, à l’école, à la gare), des dés-sentiments (tristesse, joie, surprise…), des dés-personnages, des dés-X. Vous pourriez faire construire des récits. Vous pourriez jouer à « Que dirait (personnage du dé 1) s’il rencontrait (personnage du dé 2) à (lieu du dé 3)? ».

Lancez-vous dans l’OUdéPo (Ouvroir de dés potentiels)… et n’hésitez pas à partager sur ce site vos trouvailles.