Onirim

6 04 2012

Je termine ma liste de comptes rendus de la journée par Onirim, un jeu au graphisme très séduisant mais qui se démarque des précédents par sa règle, bien plus élaborée. Voici comment on le présente sur le site de l’éditeur, Filosofia.

« Vous pouvez vous promener à travers les chambres des rêves, tout en espérant que la chance vous dévoile les portes. Vous pouvez aussi vous attarder dans chaque type de pièce. Dans tous les cas, vous affronterez les cauchemars qui hantent les corridors du labyrinthe. Onirim est un jeu de cartes solitaire et coopératif : le ou les joueurs doivent vaincre le jeu et amasser les cartes Porte avant que la pioche ne s’écoule ! »

Trop difficile de vous l’expliquer ici: allez plutôt voir de quoi il retourne grâce à cette vidéo de deux minutes. Les billets qui lui sont consacrés sur la Toile sont généralement très favorables (consultez par exemple , le compte rendu d’Onirim sur Ludopáticos, en espagnol). Je n’en dirai pas plus car ce jeu présente deux inconvénients de taille pour la classe de langue: il doit se jouer seul ou à deux, qui plus est en silence! Alors, joueurs, découvrez Onirim, mais profs de langue à la recherche de jeux pour la classe, passez votre chemin. À moins que vous n’ayez des idées d’exploitation pédagogogique à partager?




Super comics: jeu de concours

6 04 2012

Autre nouvelle acquisition: Super comics, un jeu où il faut relever des défis simples et loufoques (« Le premier concurrent qui retire ses chaussettes remporte ce duel »; « L’arbitre donne un nombre compris entre 1 et 2. Le premier concurrent qui annonce quelle lettre occupe cette position dans l’alphabet remporte le duel. Une erreur fait perdre »). Le jeu prévoit de 3 à 20 participants, ce qui en fait un jeu intéressant pour la classe. Le fait qu’il s’agisse d’un jeu « de super héros » séduira sans doute les jeunes ados. Et il me semble applicable dès la fin du niveau A1 et jusqu’au C2, c’est-à-dire à tous les niveaux.

Seul hic pour l’exploitation en classe de langue, la dimension langagière n’est pas toujours présente. Il faudrait sans doute trier les cartes afin de choisir celles qui mettent en oeuvre les compétences de communication.




Dixit

6 04 2012

Très beau jeu de plateau qui m’a séduite par la qualité du graphisme, Dixit est un jeu de Jean-Louis Roubira édité par Libellud. Il a obtenu entre autres   le prix 2010 Spiel des Jahres décerné par Kritikerpeis.

Le principe de jeu est original: le meneur (le conteur) énonce une phrase inspirée de l’une des 6 images disponibles; les autres participants doivent essayer d’identifier la carte correspondante, puis votent. Si tous les joueurs identifient la carte ou aucun d’entre eux ne réussit, tous les joueurs sauf le conteur gagnent deux points. Par contre, si seuls certains joueurs réussissent, le conteur et les joueurs ayant deviné remportent trois points. On remporte aussi des points si son image a été choisie…

Un niveau A2 devrait suffire…

J’ai joué une partie en famille, il y a quelques mois, et j’avour que je n’ai pas été enthousiasmée (c’est un avis personnel et d’autres pourraient me contredire à juste titre). Par contre, je continue de trouver que les images sont particulièrement belles et j’utiliserai sans doute ce corpus pour un jeu narratif lorsque l’occasion s’en présentera.




Monsieur je sais tout

6 04 2012

Parmi les nouvelles acquisitions, c’est au tour de « Monsieur je sais tout« , édité par University games. Le jeu existe en deux versions, mais collectionisme nomade et transfrontalier oblige, j’ai acheté la version voyage, qui tient dans une petite boîte métallique.

Là encore, principe de jeu simplissime: il faut remporter cinq cartes en devinant la réponse à une énigme à partir d’indices lus au fur et à mesure. Les questions sont simples et le jeu n’est donc pas difficile en soi: il suffit de faire preuve de stratégie, en répondant aussi vite que possible, à partir du plus petit nombre d’indices possibles, mais sans se précipiter, car celui qui répond et se trompe perd le droit de participer à ce tour. Les cartes sont classées en quatre catégories: Qui suis-je?, Où suis-je?, Que suis-je ? (huit indices savamment dosés pour trouver) et Tête de mule (questions ouvertes, sans indices). Vous pouvez consulter la règle de jeu complète (version jeu de plateau) sur le site de l’éditeur.

Accessible à mon avis dès le niveau A2, avec des enfants à partir de 8 ans ou qui savent déjà bien lire.




Bientôt des nouveautés

23 11 2011

Il m’a suffi de 15 petites minutes, la durée de la pause dans une journée de travail très chargée, pour remplir mon panier de nouveaux jeux qui ont l’air plus passionnants les uns que les autres…

Vous en aurez bientôt un compte rendu plus détaillé. Pour l’instant, je me contente de les énumérer:

Dixit, jeu récompensé à plusieurs reprises (Joker 2009 en Belgique, Juego del año 2009 en Espagne, As d’or à Cannes en 2009 et Spiel des Jahres 2010 en Allemagne). Superbes illustrations pour un jeu d’expression orale et d’imagination.

Djam, jeu de lettres et de dés dans un jolie boîte métallique.

Story cubes, avec 9 dés illustrant 54 actions dans la boîte bleue et 9 dés avec 54 images diverses dans la boîte rouge.

Time’s Up family, pour jouer dès 8 ans à deviner des mots à partir de leur définition, puis d’un mot clé, puis de mimes…

Nonsense, où il faut deviner les mots intrus.

J’ai hâte de les tester!




Répertoire de ressources ludiques en ligne

20 11 2011

Je découvre grâce à MF un site spécialisé de formation, Thot cursus, où le jeu occupe une place importante. Parmi les ouvrages au titre prometteur qui y sont évoqués, je retiendrai:

Paul-Cavalier, François. 2007. Jeux de coopération pour les formateurs – 70 Jeux pour développer l’esprit d’équipe. Paris: Eyrolles.

Jeux de coopération pour les formateurs - 70 Jeux pour développer l'esprit d'équipe

MF a été également attirée par le compte rendu du jeu Planète Lycée, « Un outil pédagogique de sensibilisation des lycéens aux enjeux du développement durable », évoqué parmi les ressources gratuites conseillées par Thot Cursus.

Le lycée en 2050 : jeu sérieux et écoresponsable

En fait, il suffit de taper « jeu » sur le moteur de recherche de ce site pour trouver 140 autres propositions, liées aux thèmes les plus divers et dont certaines devraient faire des heureux parmi les profs de langue. Voici quelques exemples directement  liés à la langue:

Thélème : jeu didactique massivement multi-joueurs pour apprendre le français« Thélème est une application en ligne d’assistance à l’apprentissage du français pour les étrangers » (j’ai pour ma part déjà consacré un billet à ce jeu)

Mes Mots – Combien de mots connaissez-vous? « Combien de mots connaissez-vous Quels mots ignores-vous ? Quels termes vous sont, au contraire, très familiers? Testez l’étendue de votre vocabulaire avec ce jeu ! »

Gramm-O-L’eau, jeu pour apprendre la grammaire « Apprendre la grammaire française en actionnant des machines à eau. »

Toujours des Mots – Pour s’amuser en apprenant le français

et aussi, sans lien direct avec la langue mais pouvant convenir à divers publics (ceci n’est qu’un échantillon)…




C’est mimi, c’est mignon, c’est Minimagem

6 11 2011

Merci au CCC-IFAL de nous faire découvrir les sites les plus variés. Cette fois-ci, c’est Minimagem, un site bilingue (français-portugais) destiné aux enfants de 4 à 10 ans, superbement illustré, et dont plusieurs activités peuvent être exploitées en classe de langue. Il y a peu de matériel, mais il est de grande qualité.

J’ai bien aimé par exemple la section « Détails », dont est issue l’image suivante…

Il y a des jeux de contraires, des jeux de détails, des jeux pour compter des objets, des jeux sur la nature, des devinettes, de mots d’enfant, un atelier pop-up et des BD…

Vous allez aimer la section « cadeaux », avec 2 jeux-cadeaux à imprimer, dont un jeu de cartes des métiers et « Drôles de bêtes« , sur le même principe que le jeu « Qui est-ce? ». La règle du jeu est comprise…

 




« Vie de merde » : un jeu de médiation orale

12 09 2011

Le site Vie de merde (VDM) propose à tout un chacun de partager avec le monde entier ses déconvenues du quotidien, sur un mode humoristique.

J’avais prévu un travail autour de VDM et de la cohérence textuelle pour l’atelier qui n’a pas pu avoir lieu la semaine dernière… Il s’agissait de travailler la cinquième activité de communication langagière, à savoir, la médiation. Je partage ici avec vous la consigne et le matériel, histoire que l’activité que je n’ai pu mettre en place soit connue dans tous les coins du monde :-)

L’activité permet de travailler la médiation orale à partir de la fin du niveau A2.

Il faut commencer par imprimer les cartes pour le jeu autour des histoires VDM.

Notez qu’il y a 20 histoires réparties chacune sur trois cartes, soit 60 cartes pour autant de participants. Si votre groupe est plus petit, ce que je vous souhaite, il vous suffit de sélectionner un nombre d’histoires qui multiplié par trois correspond exactement ou presque à votre effectif, soit 7 histoires pour 20 appprenants (vous prendrez en charge la carte orpheline), 8 histoires pour 24 participants, etc.

Il faut ensuite marquer les cartes au verso d’un tout petit trait discret, le même pour les trois cartes qui vont ensemble (et évidemment différent à chaque fois de ceux qui serviront à marquer les autres trios).

Déroulement: chaque participant reçoit une carte, en prend connaissance en aparté, demande éventuellement de l’aide au professeur en toute confidentialité  s’il a des problèmes de compréhension, puis cache sa carte et se prépare à raconter sa partie du récit. Les participants circulent dans la salle à la recherche de deux autres personnes qui peuvent avoir les deux bribes de récit restantes…

Lorsqu’un trio de participants pense avoir reconstitué un trio de cartes, il se dirige au professeur, qui vérifie discrètement les traits au verso: s’ils sont identiques, c’est que les participants ont vu juste; sinon, le professeur indique quelle est la carte « intruse » et encourage les participants à poursuivre leur recherche (parfois, des associations se feront, plausibles mais non exactes…)

L’intérêt du jeu réside essentiellement dans la transmission du récit ainsi que dans les hypothèses que les participants seront obligés de formuler (en français, bien sûr!)

Les trois premières équipes à reconstituer leur histoire auront gagné.

Par la suite, les apprenants peuvent être invités à découvrir l’ensemble des histoires (la liste en est fournie dans le document joint plus haut) puis à rédiger leur propre anecdote VDM.




À chacun la sienne

30 07 2011

Quelques minutes volées à un emploi du temps désormais bien chargé… Je commence ma série d’idées d’adaptations ludiques mentionnnée dans mon billet précédent.

Planet’Anim propose dans son fichier jeux le jeu « À chacun la sienne« , décrit comme suit (je me permets de corriger au passage quelques coquilles):

Résumé : Un jeu avec des chaussures, proposé par Bélinda

Matériel : Toutes les chaussures droites des participants. Un bandeau.

Règle : On fait un tas avec toutes les chaussures du groupe et on désigne une personne pour qu’elle retrouve sa chaussure en un temps limité. Si elle ne la trouve pas, on lui donne un gage. On peut éventuellement bander les yeux de la personne.

« Bon d’accord -diront les plus sceptiques parmi vous-, mais que faire de cela dans la classe de langue? ». Cela ferait une activité originale de brise-glace, peut-être, mais j’ai bien parlé d’adaptations. L’idée, c’est de prendre la matrice du jeu et de la réutiliser en classe.

Ici, d’après moi, le point intéressant c’est que tous les participants mettent en commun quelque chose d’inhabituel et intime (une chaussure) puis doivent le retrouver….

Une acvitité de présentation. Oral/écrit. Tous niveaux. Ce qui me vient d’abord à l’esprit, c’est une activité de présentation où chacun parle de lui pendant 30 à 60 secondes. Le reste du groupe écoute attentivement et prend des notes (l’animateur prévient les participants qu’ils devront être capables de restituer une info importante au sujet d’une personne désignée par le hasard). À la fin du tour de table, l’animateur distribue des petits papiers où figure le nom de chaque participant. Chaque joueur est donc associé par le hasard à un autre: il doit écrire sur une bandelette de papier  l’élément qui l’a le plus marqué à propos de la personne en question, en éliminant les marques du féminin et du masculin: par exemple, « Comme moi, il/elle est passionné(e) par les animaux ». Toutes les bandelettes sont mélangées puis affichées (au tableau, sur la table, par terre). Le groupe prend connaissance de l’ensemble de phrases puis chaque participant essaye d’identifier la bandelette qu’il/elle a inspirée. C’est dans la discussion et dans les erreurs d’attribution que réside l’intérêt du jeu: finalement, c’est peut-être A qui est passionné(e) par les animaux, mais B et C se reconnaîtront peut-être dans la même phrase.

Une acitvité de description. Oral et expression graphique. Dès le niveau A2. Autre idée, à peine ébauchée: partir de dessins fait par les participants, dont les autres doivent deviner l’auteur. J’ai ici une réserve: il ne faut pas tomber dans la séance psy! Il faut doncà mon avis  éviter de demander aux participants de se dessiner eux-mêmes ou de dessiner un autre membre du groupe. On leur demandera plutôt de dessiner la maison de leurs rêves, puis on tirera au sort deux ou trois maisons que tout le groupe décrira ensemble en essayant à la fin de deviner qui les a dessiné (attention tout de même à empêcher les moqueries ou les commentaires blessants). Puis ceux dont les maisons n’auront pas été décrites et qui souhaitent prendre brièvement la parole pourront le faire (c’est important de ne pas demander aux apprenants un engagement qui sollicite des fibres personnelles et affectives pour ensuite en négliger le résultat sous prétexte qu’il s’agit d’une activité purement pédagogique; on passe un contrat de confiance en demandant aux apprenants d’agir en tant qu’individus qui  impliquent tout leur être et ce contrat doit être tenu).

Une activité d’évaluation formative autour de la littérature. Dès le niveau B1 (ou langue maternelle). Troisième et dernière idée, très différente mais toujours inspirée par le jeu des chaussures: dans un cours de langue et littérature, on présente différents courants (romatisque, baroque, classicisme, etc.). On fait lire de courts textes (extraits ou poèmes brefs) pour bien identifier les caractéristiques de chaque courant.  On attribue ensuite à chaque équipe un courant, et on proposeau groupe un tas de petits papiers avec des textes illustrant les différents courants. Gagne la première équipe à avoir retrouvé les petits papiers correspondant à leur courant…

Un activité d’évaluation formative autour de la didactique des langues. Profs ou futurs profs. Tiens, je sens que je vais peut-être appliquer cette dernière idée à l’histoire des méthodologies dans l’enseignement/apprentissage du FLE: après avoir étudié le panorama historique, je pourrais préparer des papiers avec des concepts clés, la vision de l’apprenant et de l’enseignant, la vision de la langue, etc., puis leur demander de reconstituer un paradigme…

Et vous, qu’en ferez-vous?




Le Jeu du changement en éducation

10 07 2011

Sur un autre de ses sites, François Muller propose un jeu de 100 cartes, Le jeu du changement en éducation.

« Chaque carte propose d’introduire une ou plusieurs variables nouvelles dans une action, un projet. Tirer une carte conduit à réexaminer son action à la lumière de la  ou des variables proposées. Chaque carte comporte une injonction adressée à soi-même et, sur le même thème, une question qui peut-être posée à autrui ou au groupe. »

C’est donc un jeu à jouer en solitaire mais aussi et de préférence en groupe, entre pairs ou dans un groupe de formation, pour remettre en question ses représentations, pour trouver des voies ouvertes au changement.