Jeopardylabs, des quiz à foison

19 05 2017

Le 13 mai 2017, lors du colloque à l’Alliance Française de Puebla, j’ai présenté aux participants un quiz élaboré à partir du canevas Powerpoint de Jeopardy fourni par Jerry.

Hélas, les hyperliens avaient disparu, et il a fallu ajuster l’animation! C’est alors que Céline nous a parlé de Jeopardylabs (merci, Céline!), un site en ligne qui permet de créer facilement (et gratuitement) des quiz.

J’ai testé pour vous.

C’est très facile à utiliser . Le seul hic, c’est qu’il faut soit conserver précieusement le lien et le mot de passe, soit s’abonner (20 USD en tout en pour tout) afin de garder la trace de ses quiz.

À vous de jouer et de faire jouer. Commencez par défier vos collègues avec le quiz sur la Francophonie, conçu en pensant à un public francophile averti comme celui des profs: https://jeopardylabs.com/play/connaissez-vous-la-francophonie-b2-et-plus

Passez ensuite à la création de vos propres quiz. Sans oublier de les partager 🙂




Petits mots de la maison

17 05 2017

Dans le cadre du colloque consacré à la technologie par l’Alliance Française de Puebla, j’ai animé un atelier relatif à la création de jeux simples mais efficaces. Une des matrices que nous avons utilisées est celle du jeu 7 petits mots, dont la version destinée au grand public exige un niveau de langue assez avancé (C1 ou plus). Des équipes ont travaillé en à peine 20 minutes à la création de grilles pour la classe de français langue étrangère.

Le principe est simple: à partir des indices (définition + nombre de lettres) et des syllabes données dans le désordre, il faut retrouver les mots.

Je vous joins deux versions des Petits mots de la maison: celle d’Aurélie, Lavinia et Jimena; celle de Marc et Céline.

Marc m’a fait parvenir la version pdf de 10 petits mots de la maison; ayant appliqué le jeu dans sa classe, il précise que « le jeu a fonctionné à merveille. »

Voici, en prime, les Petits mots de la technologie,  que j’ai préparés pour l’atelier, et leur correction.

Réponses: ordinateur, souris, logiciel, réseau, nuage, courriel, virus, fichier, bit.

Et un dernier bonus: des Mots mêlés sur les parties du corps, préparés par Fanny et Ofelia.




Jeux sérieux sur Thot Cursus

19 02 2017

Le parcours proposé par Thot Cursus le 16 février concerne les jeux sérieux. Plusieurs des pistes suggérées sont utiles pour la classe de langue. Voyez notamment:

mais aussi:




Les enjeux narratologiques des jeux vidéo

15 09 2016

Appel à textes pour un dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

SciencesDuJeu2015

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

Parmi les pistes à explorer: Quels cadres théoriques ? Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Quel rôle narratif pour le joueur ? Quelle analyse d’œuvres singulières?

Lire l’appel à textes.




Ô temps suspends ton vol!

11 08 2016

Il avait bien raison, ce cher Alphonse de Lamartine, car « je demande en vain quelques moments encore,
Le temps m’échappe et fuit »! Presque deux mois depuis mon dernier billet! C’est que mon été fut très bien rempli et que la rentrée est déjà derrière moi!

Enfin, en volant du temps au temps, voici quelques idées qui n’attendaient plus que d’être partagées:

Thot cursus a publié en 2015 un article consacré à « Dix jeux de société pour se perfectionner dans sa propre langue« . Toutes les suggestions conviennent aussi, à mon avis, pour l’aprentissage des langues étrangères.

Puisque je travaille en ce moment sur un article relatif au Boggle et sa famille, j’ai fait quelques recherches et je susi tombée sur un blogue très intéressant tenu par Stéphanie Fréchette, québécoise: Les créations de Stéphanie. Certains de ses supports sont payants, mais d’autres sont en libre accès, dont par exemple les cartes pour un Boggle géant. À utiliser dès que possible!

Deux autres excellentes pistes, indiquées cette fois dans le bulletin consacré aux langues vivantes par l’Académie de Nantes (consultez Laraufie, M.-P. 2016. Le jeu en classe de langues. Nantes: Académie de Nantes. Direction des services départementaux de l’éducation nationale Loire-Atlantique): Sankoré et Arasaac.

« Enseigner une séquence en langues vivantes avec open-sankoré : Sankoré est un logiciel pour TNI libre d’une bonne ergonomie. Il se télécharge gratuitement sur le site planète sankoré. Quelques ressources en anglais sont désormais téléchargeables sur l’espace pédagogique académique, dans la rubrique langues vivantes. D’autres suivront au cours de l’année scolaire prochaine.

Réaliser des flashcards, des cartes de Bingo, des dominos libres de droit en quelques clics ? C’est possible grâce au site aragonais arasaac.org. Ce site rassemble plusieurs milliers de pictogrammes très clairs, permettant de représenter du lexique, mais également des sentiments, des actions… Les outils de création en ligne permettent de produire des jeux sur mesure intégrant une sélection d’images de votre choix. »

Il y a encore les plusieurs centaines de ressources ludiques prêtes à imprimer réunies sur iSLCOLLECTIVE dont j’ai pris connaissance grâce au compte FB de Mômes NET, lui-même associé à un compte Pinterest.

Et une super ressource conçue pour les enfants et les ados mais utile à tout âge, les « 18 cartes pour jouer au jeu de la communication émotionnelle avec les enfants et les adolescents« , à imprimer gratuitement depuis le site Apprendre à éduquer

Vous pouvez le constater: je n’écrivais pas pendant ces dernières semaines, mais j’emmagasinais les idées! J’espère que mon prochain billet arrivera avant deux mois.




Ruzzle & Cie. : des jeux pour pratiquer le vocabulaire

5 06 2016

Hier, dernier jour du congrès APLIUT, et deux belles expériences. D’abord, celle des Swap Shops ou ateliers d’échange pédagogique où chaque participant présente en trois minutes une ressource, une séquence, une idée qui marche. En 45 minute, vous voici enrichi d’une dizaine de nouvelles pistes, à vous de choisir si vous les suivez ou pas (je sais, 10 fois 3 minutes cela ne donne pas 45 minutes, mais rares sont ceux qui respectent scrupuleusement la consigne, et il y a toujours une question ou deux…).

Premier billet sur la journée: le matériel que j’ai apporté pour cet atelier. Consacré à Ruzzle (ceux qui me connaissent savent que je suis une joueuse assidue…), j’y ai réuni des éléments utiles pour son exploitation:

  • présentation du jeu (qui existe en plus de dix langues),
  • rappel du principe de jeu,
  • répertoire des jeux semblables (en application mobile ou en ligne),
  • exemple de grilles (dont celle qui permet de trouver le plus de mots en français; une grille pédagogisée en anglais; une grille que j’ai fabriquée pour des débutants FLE),
  • lien vers des générateurs de grilles.

Grille A1




Des jeux pour l’apprentissage informel des langues étrangères

3 06 2016

Dans la cadre du 38e Congrès de l’APLIUT qui se tient actuellement à Lyon sous le titre « Jeux en jeu dans l’enseignement/apprentissage des langues en LANSAD », je viens de présenter un (très court hélas) atelier intitulé « Des jeux pour l’apprentissage informel des langues étrangères : panorama de l’offre et pistes d’articulation avec la classe ».

Les participants retrouveront ici le diaporama utilisé ; les autres auront un bref aperçu de ce qui a été traité, ainsi que des idées de jeux pour l’apprentissage de la langue (jeux de société sans matériel, jeux industriels en boîte, jeux numériques divers). Il ne s’agit nullement d’un répertoire exhaustif de tous les jeux qui sollicitent la langue mais d’un éventail illustratif visant à vous donner envie de (mieux) connaitre ce domaine.

Diapo1




Sciences du jeu 5

11 03 2016
Le numéro 5 de ja revue Sciences du jeu est en ligne!
Accessible à l’adresse : https://sdj.revues.org/544, il est composé d’un dossier thématique « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions »  comprenant 8 articles et d’un article en varia qui fait écho au dossier du numéro 3 consacré aux jeux d’argent.
Les profs de langue trouveront particulièrement intéressant l’article de Laurence Schmoll:
Bonne lecture!
SciencesDuJeu2015



Lancement du site Théâtralisation de contes et légendes du Québec (tclq.ca)

30 11 2015

TCLQ

Il était une fois des enseignants et des apprenants de français langue seconde et étrangère qui avaient décidé d’entreprendre ensemble un voyage extraordinaire dans l’univers du théâtre et des contes et légendes du Québec…

Valérie Amireault, Haydée Silva, Soline Trottet et Nathalie Lacelle sommes heureuses d’annoncer le lancement du site Théâtralisation de contes et légendes du Québec (www.tclq.ca), qui propose une formation en ligne à l’exploitation des ressources théâtrales et transmodales pour aborder les contes et légendes québécois en classe de langue.

Ce site présente aux enseignants de FLE/S des pistes d’exploitation clés en main permettant de réaliser des activités de théâtralisation de contes et de légendes du Québec en classe. Il est agrémenté de jeux créés pour favoriser l’exploitation ludique de ces contes et légendes et permet aux utilisateurs de s’initier à la transmodalisation. Il comprend aussi plus d’une centaine de ressources bibliographiques sur l’utilisation des contes et légendes, du théâtre et de la transmodalité en classe de langue.

Ce site entend notamment :

– Combler les lacunes au plan du matériel et de la formation des (futurs) enseignants en ce qui concerne l’enseignement de la culture québécoise, et plus spécifiquement l’exploitation théâtrale en classe de FLE/S de contes et légendes du Québec.

– Soutenir la formation des (futurs) enseignants de FLE/S en littératie médiatique multimodale.

– Proposer des pistes d’exploitation concrètes et clés en main permettant de réaliser des activités de théâtralisation de contes et de légendes du Québec en classe.

– Offrir un répertoire d’activités ludiques utilisables de manière individuelle ou en classe.

– Concourir à l’amélioration de la compétence culturelle et de la compétence interculturelle des acteurs impliqués.

– Favoriser le développement de l’identité plurilingue et pluriculturelle des apprenants.

Ce projet vise à faire connaître et à faire rayonner le Québec par la qualité et la quantité de ses contes et légendes, tant traditionnels qu’actuels. Il a été rendu possible grâce au soutien du Groupe de travail Québec-Mexique, de l’Université nationale autonome du Mexique et du Fonds mondial pour l’enseignement du français.

Nous espérons que vous serez nombreux à en profiter et que vous n’hésiterez pas à en faire la diffusion autour de vous. Que vos contes et légendes soient beaux, et qu’ils se déroulent comme un long fil !




Atelier Du Grammairien (1767) au Ruzzle HD (2014) : des dés à la tablette numérique

31 05 2015

Vendredi 5 juin dernier, dans le cadre du IV Colloque sur les environnements numériques organisé par le Centre d’enseignement des langues étrangères de l’Université nationale autonome du Mexique, j’ai eu le plaisir d’animer un atelier consacré à l’évolution d’une famille de jeux: nous avons exploré ainsi le passage du jeu du Grammairien, jeu de plateau attesté dans les collections du Musée national de l’éducation (Rouen) et datant de 1767, au Ruzzle HD, paru en 2014 sous forme d’app, en passant par les très nombreuses variantes du Boggle (dés, cubes, jeu en ligne et hors ligne….).

Anonyme 1767 Grammairien

Ruzzle

Qu’est-ce qui change, qu’est-ce qui perdure tout au long de ces deux siècles et demi d’évolution? Quelles sont les variantes intervenues au fil du temps et en quoi changent-elles la dynamique de jeu? Peut-on envisager l’exploitation de cette famille de jeux au-delà du vocabulaire et de l’orthographe? Après un rapide survol historique, les participants ont été invités à mettre en jeu divers supports, afin d’alimenter la discussion sur l’exploitation pédagogique et d’identifier des paramètres sur lesquels il serait souhaitable de se pencher en vue d’une exploitation pédagogique mieux réussie. Hélas, les problèmes de connexion n’ont pas permis de réaliser toutes les activités prévues. Les participants à l’atelier et les internautes curiex trouveront ici le diaporama utilisé: http://prezi.com/o1h6hrvh62bx/

A très bientôt, en attendant l’article que je compte consacrer à cette évolution!