La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Black stories

Un jeu de Holger Bösch édité par Kikigagne.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Résoudre des énigmes à partir de l’énoncé de la situation.

Règle de base

L’animateur pioche une carte-énigme dans la pile, lit à haute voix l’énoncé de la situation et demande « Devinez pourquoi ! ». La solution, que l’animateur doit garder pour lui, est au verso de la carte. Les joueurs posent des questions auxquelles l’animateur ne répond que par oui ou non, afin de trouver le plus rapidement possible la solution à l’énigme.

Remarques

Dans la mesure où, comme le titre du jeu l’indique, les énigmes à résoudre sont « sombres » et impliquent parfois des situations violentes, l’activité peut ne pas convenir à tous les publics (jeunes enfants, personnes sensibles). Éventuellement, l’animateur peut effectuer une présélection des énigmes.

Le jeu existe en plusieurs versions, dont l’édition « fantastique » mettant en scène des extra-terrestres, des dragons, des vampires, des gnomes et autres créatures du même genre ou l’édition « cinéma », inspirées de scènes de films.

C’est un jeu allemand mais la version francophone a été éditée au Québec.

Matériel

50 cartes-énigmes illustrées, cartonnées, qui présentent l’énoncé d’une énigme au recto, et la solution au verso. Un exemple d’énigme : « Au pied d’une montagne est retrouvé un homme complètement nu, une allumette à la main… Devinez pourquoi ! »

Durée moyenne d’une partie : 5 mn par énigme.

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Peut se jouer en grand groupe ou par groupes de 2 joueurs ou plus.

La participation est soit individuelle, soit par équipes de 2 joueurs ou plus.

Âge des joueurs

12 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A2 et plus

Principaux mécanismes de jeu

Déduction, raisonnement, imagination.

 Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception et interaction orales ; médiation.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir, savoir-faire, savoir-apprendre, compétences linguistiques (grammaticale et  sémantique).

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Systématisation des structures interrogatives (inversion sujet-verbe, par exemple).
  • Systématisation de la conjugaison des temps du passé (passé composé et imparfait).
  • Sensibilisation à la logique discursive du récit (qui, quoi, quand, où, comment, pourquoi).
  • Travail autour de l’interaction orale et de la médiation.
  • Travail autour de la production écrite (le fait divers).

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Choisir un animateur ou « maître d’énigme » parmi les joueurs. Lui donner les cartes-énigmes et lui demander de les garder pour lui. Lui faire noter la différence entre le recto (l’énoncé de l’énigme) et le verso (la solution) des fiches. Lui expliquer son rôle dans le jeu.
  • Éventuellement, constituer des équipes de 2 joueurs ou plus.
  • Expliquer au groupe la règle du jeu.

Le maître d’énigme va piocher une carte et va lire à voix haute une énigme. Après l’avoir lue, il va vous demander de deviner pourquoi cela s’est passé : « Devinez pourquoi ! ».

  • Pour donner un exemple, demander au maître d’énigme de lire à voix haute une énigme sans donner la solution.
  • Donner la suite de l’explication de la règle du jeu.

Pour trouver la solution, vous pourrez lui poser des questions. Mais il ne pourra répondre que par « oui » ou par « non ».

Attention : S’il n’est pas possible de répondre à votre question par « oui » ou par « non », le maître d’énigme va vous demander de la reformuler. Si la réponse à votre question peut créer une fausse hypothèse ou si votre question n’est pas pertinente, le maître d’énigme va vous l’indiquer ainsi.

Lorsque vous aurez deviné la solution, le maître d’énigme piochera une autre carte.

  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu convient à la systématisation et au réinvestissement.

La version originale du jeu est basée sur la coopération : tout le monde pose des questions jusqu’à ce que la solution soit trouvée. Pour faire entrer en concurrence les joueurs, on peut constituer des équipes. Tant qu’une équipe obtient une réponse positive, elle peut continuer à interroger le maître d’énigme. Lorsque la réponse est négative, le tour passe. La première équipe qui croit avoir trouvé la solution demande la parole pour exposer son hypothèse : si celle-ci est vraie, l’équipe remporte le point ; si l’hypothèse s’avère fausse, le tour passe et l’équipe doit attendre un tout supplémentaire avant de reprendre la parole.

Variantes suggérées

Pour réduire la difficulté du jeu : toutes les trois ou les cinq questions posées par les joueurs, le maître d’énigme peut donner une piste pour aider à trouver la solution.

Pour aborder la médiation : on peut demander au maître d’énigme ou à l’enseignant de paraphraser les mots ou les phrases ; on peut donner des indices sous forme de mots en langue étrangère (anglais, par exemple).

Pour travailler autour de la grammaire : on peut imposer une contrainte grammaticale pour les questions (par exemple, commencer par « est-ce que… » ; employer l’inversion sujet-verbe ; etc.).

Pour travailler autour de la phonétique : on peut jouer en n’acceptant que les questions qui ont été bien prononcées ou donner un indice supplémentaire si la question inclut une contrainte phonétique donnée.

Pour travailler autour de la production écrite : On peut réaliser un jeu de rôle où le joueur qui lit une carte est un policier qui ne donne facilement pas de détails ; les autres joueurs sont des journalistes qui doivent découvrir la clé de trois énigmes. Les journalistes doivent rédiger, par équipes de 2 à 4 personnes, un fait divers sur la situation qui, d’après eux, doit apparaître à la une de leur journal.

Pour en savoir plus

http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/blacs?

http://www.kikigagne.com/black.htm