Classe virtuelle analyse d’usage #1
Formalisation, Mise en place SPE, Pédagogie embarquée, Récit de pratique, Traces, Vidéo 24 février 2010, 7:03Février 2010 – Premier test en grandeur réelle de la classe virtuelle avec mes étudiants.
- L’élaboration du scénario que je souhaite intituler « module d’apprentissage par classe virtuelle » commence à prendre forme, il est le résultat d’une phase assez longue de préparation. Décrivons les premières étapes :
* Les acteurs
◊ Informer les étudiants. Une phase préparatoire d’explication des enjeux a été nécessaire. Il a fallu contextualiser ce travail en établissant les liens de causalité entre l’existence d’un espace numérique et les enjeux de formation de l’économie et gestion Vs design. L’objectif affiché est de favoriser le rencontrer entre des professionnels du secteur mode, textile et environnement et les étudiants en cours de formation. Je souhaite que s’instaure un espace de réflexion , d’analyse sur les enjeux croisés du design et du monde de l’entreprise. Dans le monde réel je bute depuis des années sur l’obstacle temps et espace, le monde virtuel est une réponse partielle à mes questionnements pédagogiques. Chaque classe (Design de mode, créateur concepteur textile, matériaux souples) ont été informés des enjeux de cette construction.
◊ Contacter les intervenants. Il m’a fallu contacter les potentiels intervenants et leur expliquer le sens de ma démarche, tant sur le point théorique que technique. C’est donc un temps de travail masqué relativement long. Pour l’instant il est organisé sur la base de mon réseau personnel et du volontariat des intervenants. Il pose à terme la question de la rémunération, quelle est la position réglementaire sur la rémunération du temps de travail numérique dans un système qui est fondé essentiellement sur un présentiel synchrone ?
* Les outils. J’ai opté pour la plateforme nommée Assemblive développée par aworldforus. Ce choix est le fruit d’une analyse comparée avec le monde virtuel second life.
◊ SL -Depuis deux ans je visite ce monde mais sans y trouver des réponses adaptées à mes besoins de professeur exerçant dans les sections post bac du secondaire (BTS, DMA, DSAA). Second Life est, en l’état de mes besoins, trop vaste, trop compliqué et je n’ai pas les connaissances et/ou les infrastructures de programmation suffisantes pour construire un espace ad hoc. J’ai le sentiment que le temps de formation de mes étudiants serait trop long et que la lourdeur du soft à télécharger serait un obstacle technique potentiel.
◊ Assemblive – Le choix de cette solution est motivé par les intentions suivantes.
♦ Un environnement dans lequel on navigue simplement sans recours à un « soft » lourd. Les acteurs du processus arrivent directement sur le lieu de travail, il n’est nul besoin de « chercher son lieu de réunion ». Cet environnement est chargé de signifiant pour des étudiants de la génération y ou digitals natives. Il évoque les ©sims avec lesquels ils ont joué plus jeunes. Les compétences basses (Jean-François Cerisier – Université de Poitiers) manipulatoires ont été acquises de façon informelle pendant leur adolescence.
♦ Des avatars qui permettent d’exprimer un gestuelle et des sentiments dans des espaces bien identifiés. C’est un avantage notoire par rapport à la visio conférence ou l’on ne travaille qu’avec un homme ou une femme tronc sans avoir la possibilité de percevoir les évènements au-delà du cadrage caméra. Il me semble que les étudiants sont véritablement immergés dans cet espace, ils peuvent percevoir les interactions dans une conception 3D, exprimer des sentiments, des attitudes via leur avatar (se saluer, applaudir, lever la main etc)
♦ Des espaces identifiés (amphithéâtre, salle de réunion, espace de détente) dans lesquels il est possible d’exercer des travaux spécifiques différenciés. Ces espaces simulent le réel, pour autant on ne se situe pas dans une posture d’effet diligence.
♦ Des moyens d’interaction multiples – La voix, le texte, la vidéo, présentation de supports numériques. La communication est orientée vers la réticularité. Les possibilités d’interactions ne sont pas seulement descendantes et unilatérales mais bien réticulaires (Prof / étudiants – étudiants/étudiants – dialogue public, dialogue privé, dialogue public et privé)
◊ Invariants pédagogiques entre SL et Assemblive
Dans les deux mondes on peut isoler des invariants.
♦ Le design des environnements, je parle sous couvert des jugements de mes étudiants et collègues du secteur design, « laid, moche, à améliorer, horreur … » Cette variable est à améliorer.Deux explications me paraissent plausibles pour expliquer cette absence de prise en compte de la variable design :
♦♦ Le coût de conception des espaces, il faudrait facturer le temps de travail de designers formés à ce type de travail (ce qui augmenterait d’autant le coût des services) ;
♦♦ La difficulté à mener des projets qui intègrent la diversité des compétences (les geeks savent programmer mais ne sont pas des designers, les designers ne sont pas nécessairement des programmeurs).
♦ L’occupation de l’espace de travail. Ces espaces sont en général ouverts, ce qui suppose que toute personne peut y entrer. On peut imaginer que des personnes investissent des lieux qui ne sont pas les leurs. Que se passerait-il si je venais faire cours dans l’amphithéâtre second life de la fac de droit virtuelle de Lyon ? Que se passerait-il si un tiers venait perturber une conférence, comment réagir en présence d’un mufle numérique ?
◊ L’équipement des étudiants – C’est une variable fondamentale du dispositif, sans équipement personnel l’expérience est sans objet. J’ai la chance d’opérer dans un milieu où le taux d’équipement des étudiants est très important, le travail distant s’en trouve facilité. Par contre le réseau du lycée est un obstacle certain par la présence d’un pare feu très efficace (trop efficace)
* Les ressources
◊ Pour l’instant les ressources sont des traces d’analyse d’usage réalisées lors des premiers tests grandeur nature. En témoigne la vidéo ci-dessous (préférez le mode HD)
Les traces iconographiques sur Flickers
A terme les conférences seront en partie saisies en motion capture et les diaporamas des intervenants seront mis en ligne.
* Bilan du premier test
◊ Constat de l’enseignant
♦ Techniquement l’opération s’est déroulée sans encombre technique, pas de bug pour un public de huit participants. Les étudiants étaient à l’heure au rendez-vous (contrairement à ce que dit un tweet). L’opération était commentée en direct sur twitter, des échanges ont eu lieu avec @Hugobiwan et @hme
Il est a noté que les intervenants doivent opérer dans un environnement calme parce que les bruits des environnements domestiques peuvent parasiter le travail (pendant la réunion nous avons entendu une sonnette, un chien aboyer, le son de la wii de mes fils qui jouaient à Super Mario et parfaitement identifié par les étudiants)
♦ Il semble nécessaire que les participants se munissent d’un casque pour éviter des effets d’écho très désagréables.
♦ Socialement – l’usage invite à établir des règles sociales de fonctionnement. Il a été acté que les professeurs, étudiants et intervenants n’auront pas de pseudo mais s’identifieront par leur état civil. Le cours étant un mix de présentiel réel et de distant virtuel, les acteurs se connaissent (ce n’est pas le cas dans des dispositifs intégralement distants même avec période de regroupement en présentiel). Les acteurs doivent apprendre à gérer une forme de diffraction sociale. Par diffraction sociale, je fais référence à Wiener et à la possible perte d’information. Il faut gérer à la fois la voix mais aussi le chat, de la sorte on peut communiquer sans brouiller les messages. Le monde d’assemblive n’est pas équipé d’un système qui permette de garder les traces des chats, c’est un inconvénient notoire parce que ces écrits sont des ressources riches pour les enseignants et les étudiants.
◊ Constat des étudiants
Premières analyses – Quelques « loupés » sont à constater
Des étudiantes sont venues au rendez vous virtuel mais ne se sont pas rendues dans la bonne salle. Elles ont attendu mais en vain et pour cause. C’est une pierre qui est lancée dans mon jardin. Je suppose que j’ai mal expliqué les modalités de connexion (le syndrome du prof qui trempe dans un bain numérique et qui pense que c’est toujours simple). Je pense à l’avenir envoyer le lien par mail ou par twitter aux personnes concernées.
Une étudiante est venue trop tard au rendez vous, elle est arrivée dans la bonne salle mais vidée des ses occupants
La suite de cette expérience fera l’objet de nouveaux billets
A titre d’illustration, un environnement ludique qui a du sens pour les étudiants de la génération Y. Le jeu participe à la formation informelle des étudiants dans les mondes virtuels – Une vidéo des ©Sims
Le twitter de la séance
ims-virtuel-02-10
Tags : monde-virtuelLaisser un commentaire
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