Mon dernier jeu OPERATION SCHUSS: Jeu de Calcul CP CE1 cycle 3

Mis en avant

Bonjour à tous,

Voilà le dernier né de mes jeux!!! J’ai passé du temps sur la conception du plateau, des divers pions et dodécaèdres j’espère qu’il vous plaira! Voici OPÉRATION SCHUSS

Il s’agit d’un jeu de mathématiques/ Calcul mental et calcul posé qui permet de réviser les algorithmes opératoires de l’addition, la soustraction, la multiplication et la division (série de carte cycle 3 à venir pour ces deux derniers)

C’est un jeu éducatif coopératif (on gagne ou on perd tous ensemble/ pas de compétition!)

Je vous propose pour le moment deux séries de cartes de 72 cartes chacune, une troisième série dédiée au cycle 3 arrivera tantôt.

Le but du jeu: dévaler la montagne et secourir les skieurs en péril avant que l’avalanche ne se déverse sur eux.

Obtenir par là même les 6 niveaux de ski (ourson, flocon, 1ère, 2ième , 3ième étoile et chamois) à venir encocher sur la roue collecteur

Visuellement le voici:

23 OPERATION SCHUSS

Le tout est téléchargeable ci dessous, n’oubliez pas de laisser un commentaire en cliquant sur la bulle en haut à droite de l’article.
Sans remerciement le partage n’existe plus.
Merci à tous.
Plateau A3 OPÉRATION SCHUSS    Plateau A2 OPÉRATION SCHUSS

Cartes série CE1 Opération SCHUSS    Cartes série CP Opération SCHUSS

Règle du jeu OPÉRATION SCHUSS    OPÉRATION SCHUSS pions roue 2

OPÉRATION SCHUSS pions 1

carte marroncarte jaunecarte violetcarte vertecarte cyancarte rougePetit visuel des cartes (CE1) et accessoires: dodécaèdre ski

Jeu Numération/Calcul CE1 « Sauve qui peut les momies »

Les momies nouveau jeu de cartes CE1 en PDF N.B:Pour rappel vous trouverez la règle du jeu et la première série de cartes ainsi que le plateau A3 dans la catégorie  06 jeux de plateau à imprimer

JEU de LECTURE COMPREHENSION début CE1 : Le Génie de la Lampe

Bonjour,
Voici un nouveau jeu: Le génie de La LAMPE
Il s’agit d’un jeu de lecture compréhension accessible aux CP bons lecteurs ou aux CE1 de début d’année.
LE but du jeu est de rejoindre le génie au sommet du TAJ MAHAL en empruntant le chemin aérien des tapis volants.
Il faut éviter la panthère et le charmeur de serpents qui vous font passer un tour.
Chaque tapis est doté d’une couleur à laquelle correspond un type de carte.
  • cartes jaunes: lire le mot et trouver un mot qui rime avec ce dernier
  • cartes vertes:  lire la phrase et trouver le mot « bizarre » et le remplacer par un mot correct (ex: je conduis la voiture en tenant le collant)
  • cartes rouges: Lire la phrase à trous et compléter par un mot fréquent(ex: je-tu-sur-comme-toujours-encore)
Si l’élève lit bien la carte et répond juste il peut rejouer une fois sinon c’est le tour du joueur suivant.
Le Fakir sur son tapis est un raccourci pour celui qui tombe dessus.
Le premier joueur qui arrive au sommet du Taj Mahal a gagné et il a le droit à un vœu(parmi une liste décidé par le maître) que le maître exauce
Si vous voulez une version modifiable publisher contactez moimathieu.quenee@laposte.net
La version PDF du plateau, des cartes et du plateau découpé en morceaux A4 pour l’imprimer au format A2
01 LE GÉNIE DE LA LAMPE plateau de jeu
cartes tapis volant GÉNIE de la LAMPE
Le génie plateau pour impression A2