Prise en main du logiciel
Dans le cadre de la réforme du collège et afin de répondre aux exigences des nouveaux programmes, indiquant qu’il faut initier les élèves à la programmation informatique, je me suis lancée dans la découverte et l’utilisation du logiciel Scratch avec ma classe de 5e SEGPA. Grâce à cet outil, il est possible de créer de simples jeux et donc d’approcher la programmation de manière ludique.
La première étape est de prendre moi-même en main ce logiciel. Pour cela, de nombreux tutoriels sont disponibles sur Internet, celui-là par exemple est assez synthétique et bien expliqué :
http://www-perso.unilim.fr/benoit.crespin/Getting_Started_A4v2.0fr_January27th.pdf
Créer un labyrinthe
Une fois que je maîtrise l’outil (vraiment simple d’utilisation finalement !), il est temps de réfléchir à ma séquence. Les élèves participant à un projet autour du Vendée Globe, la réalisation finale sera de fabriquer son labyrinthe d’icebergs et de créer le code permettant de faire sortir son voilier.
La première séance est consacrée à une première utilisation des fonctionnalités de Scratch : déplacer le personnage (appelé « lutin »), utiliser les blocs (« avancer », « tourner », « reculer »…) et faire sortir un chat d’un petit labyrinthe. Les trois séances suivantes permettent de s’approprier de plus en plus l’outil. Des idées d’activités prêtes à être employées sont disponibles ici : http://www.ac-grenoble.fr/disciplines/maths/pages/PM/Affichage/Recherche.php?faire=voir&ChoixNumero=508
Une fois que les élèves ont compris les actions de base et la manière dont fonctionne le logiciel, la réalisation finale leur est présentée. Là, aidés d’une fiche outil, ils vont peu à peu pouvoir créer leur jeu :
- Créer le fond (le labyrinthe)
- Créer le programme : le déplacement du bateau, la détection des murs, le message à afficher lorsque le voilier a atteint la sortie…
Certains élèves sont autonomes, essaient, s’auto-corrigent, réessaient et persévèrent. D’autres ont besoin de davantage d’encouragement, de soutien et d’aide.
Mais finalement, tous réussissent à aller jusqu’au bout du projet. Et n’en sont pas peu fiers.
En images, quelques réalisations :
Certes, parfois j’ai ramé, j’ai dû remodeler mes feuilles d’activité et souvent réajuster, mais pour un résultat concluant.
Alors, si à votre tour vous avez envie d’utiliser ce logiciel en classe, de nombreuses ressources sont aussi disponibles ici : http://juliette.hernando.free.fr/scratch6.php
Et sur le Webpedago, un modèle d’activité prêt à l’emploi : http://www.webpedago.com/project-template/133/preview.html
Lancez-vous, ça vaut le coup !