Le prix de l’essentiel : un jeu pour mieux comprendre les questions de pauvreté

11 10 2014

Regardez ce petit reportage. Il n’y a pas qu’à l’école que le jeu peut être un bon moyen de réflexion. Ici il s’agit d’une initiative citoyenne d’un groupe paroissial catholique québécois. Le jeu qu’ils ont créé permet aux joueurs de gérer un budget dans des conditions « réelles ». Et gérer le budget d’une famille démunie n’est pas chose aisée !
Un véritable « jeu sérieux » non numérique qui peut servir de source d’inspiration pour de nombreuses thématiques.
Il vous permettra en plus de prendre un bon bol d’accent québécois et de paysages enneigés ce qui ne gâte rien.




Bürokratopoly : réédition d’un jeu de société Est-allemand anti-dictature

1 10 2014

Bürokratopoly - Lehrerheft-Cover KleinIntéressante et réjouissante nouvelle. Si je connaissais l’existence de jeux d’inspiration nazie dans l’Allemagne d’Hitler, j’ignorais en revanche celle de ce jeu est-allemand de 1980 réalisé par un militant des droits de l’homme Martin Böttger.

Il vient d’être actualisé et réédité par le musée de la RDA à Berlin.

 

La suite sur : http://www.arcinfo.ch/fr/monde/allemagne-apprendre-la-rda-grace-a-un-jeu-de-societe-577-1353449




Jeu de rôles en seconde : le congrès de Vienne (1815)

7 07 2014

Alexandra Rayzal a mené un jeu de rôle historique avec sa classe de seconde, sur le thème du Congrès de Vienne (1815). Il est amusant de constater que c’est cet exemple qui était d’ailleurs décrit dans le vénérable Que Sais-Je de Mucchielli (cf. notre page ressources).

Quelques enseignements :

- la description de sa séquence montre que le jeu de rôles est une démarche adaptée avec les élèves, y compris par équipes.

- la séquence ne nécessite pas un dispositif complexe : des fiches d’objectifs simples, des négociations. Pas de dé, pas de règles (ou si peu), pas de pions…

- on est en plein dans la simulation divergente : si ça se trouve, les élèves parviennent à un résultat historique complètement différent. Et peu importe ! L’important est le travail de comparaison avec ce qui s’est réellement passé et là réside le vrai travail intellectuel.

Et si l’auteure (que nous remercions vivement) peut nous en dire plus sur l’évaluation, nous serons ravis !




Oral, physique et jeu

28 06 2014

Une activité quasi ludique en physique chimie, combinant oral, cartes et émulation : simple à mettre en oeuvre (avec une petite inspiration du Pictionary) et sûrement efficace, du moins suffisamment pour être décrit sur un site officiel labellisé par l’inspection. Mazette !




Jeux d’émulation online en français

28 06 2014

Un bel exemple de pédagogie ludique en français dans la classe de Carlos Guerreiro (au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse), qui utilise la souplesse du numérique sans monter une usine à gaz (puisque mobilisant surtout du jeu d’émulation), en seconde qui plus est.




Du vieux avec du neuf ?

28 06 2014

Olivier Le Deuff, blogueur émérite dans le domaine des sciences de l’information (pour aller vite) avec « Le guide des égarés« , a publié un billet stimulant sur l’usage des jeux en pédagogie : la pédagogie du jeu est-elle vieux jeu ?.

Certes l’exemple cité est très surprenant : toutes les règles habituelles de gestion de la classe (les retards, le travail oublié etc.) passent par des règles et des récompenses de type jeu de rôles en ligne (MORPG), ici d’inspiration Warcraft en l’occurrence. Comme je suis assez pragmatique, je me dis que si ça marche, pourquoi pas ? J’ai quand même plus de doutes sur certains aspects éthiques (peut-on gamifier aussi les insultes entre élèves ?) et sur le maintien dans la durée. Quoiqu’il en soit, ça a le mérite d’être original…

Mais O. Le Deuff analyse peu l’exemple en soi : il s’en sert davantage pour tenir un discours assez surprenant, et pour tout avouer assez décevant, sur l’école. Certes, l’exemple suscité puise en effet dans des recettes anciennes, dont celle de la pédagogie de la récompense et de l’émulation dont les Jésuites étaient déjà experts en leur temps. On pourrait même ajouter qu’il présente de fortes similitudes avec les ceintures de comportement de la pédagogie institutionnelle.

Là où ça devient discutable, c’est que cet exemple appuie un discours sur la défense des classes de niveaux, sur l’intérêt supérieur de la note à celui de la mesure des compétences, voire sur le complot institutionnel qui vise à décérébrer tous bambins via l’école et ses réformes forcément stupides. Non, méritocratie (qui resterait d’ailleurs à définir) ne s’oppose pas forcément à démocratie : de même que le jeu n’est pas LA solution à tous les questionnements pédagogiques (ça fait 20 ans que nous le répétons), il serait grand temps de comprendre que si chacun propose une solution unique aux soucis de l’école, on en sera au même point dans 20 ans. Je préférerai comprendre l’article d’O. Le Deuff comme une incitation à élargir le panel des moyens utilisés que d’une tentation de jeter le bébé avec l’eau du bain…




Cursus Honorum

4 05 2014
Titre du jeu Cursus Honorum
Auteur Catherine Picquet et François Joffrion
Niveau de classe concerné Sixième
Description rapide du jeu Le but du jeu est de faire gravir le cursus honorum aux membres de sa famille. 
Pour cela on utilise une version simplifiée du jeu  » les colons de Catane » (Eurogames) sur un plateau représentant les principaux quartiers d’une ville romaine : le forum, des quartiers d’habitat, des temples, des quartiers de loisirs. 
Chaque type de quartier permet d’obtenir des cartes (electeurs, faveur des dieux ou popularité) nécessaires à l’obtention de magistratures.
Insertion dans le programme Chapitre sur la République romaine
Durée Une heure 
Mode d’organisation (individuel, par équipe… ) et nombre maximum, minimum de joueur Chaque famille peut être représentée par un ou 2 élèves. On joue à 4 familles par plateau. De plus, un élève peut jouer le rôle de l’arbitre  banquier. 
Matériel * Un plateau de jeu représentant la ville romaine
* les cartes à gagner
* le plateau du cursus
* 10 pions par joueur représentant sa fami1le
* 10 pions représentant ses partisans
* 10 rues par joueurs
* 2 dés
Déroulement Voir la règle du jeu pour le détail
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Les monuments romains

4 05 2014
Titre du jeu Monuments romains
Auteur Pierrick ELUERE
Niveau de classe concerné 6ème 
Description rapide du jeu Jeu de plateau coopératif destiné à découvrir 10 monuments romains : noms, image, définitions. 
Insertion dans le programme Ce jeu s’intègre à la séquence sur l’Empire Romain et évite de faire un cours catalogue sur le sujet.
Durée Une heure environ
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Diviser la classe en équipes de 4 élèves. Chaque groupe possède un plateau de jeu.
Matériel
  • 1 plateau de jeu
  • 4 pions
  • 1 dé
  • 10 cartes images
  • 10 cartes noms
  • 10 carte directions
Déroulement Le plateau possède 10 cases « définitions » où les élèves devront placer la bonne carte image et la bonne carte nom de monument Ces cartes auront été récupérées pendant le jeu (pion sur case image ou case nom). Pour réussir, les élèves doivent collaborer et l’utilisation du manuel est obligatoire.Quand le jeu est terminé, chaque élève commence à compléter un tableau récapitulatif (NOM /DEFINITION /IMAGE) où il va retrouver les 10 monuments.



52 av. JC. Sauvez la Gaule !

4 05 2014
Titre du jeu 52 avant J.C. Sauvez la Gaule !
Auteur François Joffrion
Niveau de classe concerné 6ème
Description rapide du jeu Jeu coopératif qui simule les tentatives des peuples Gaulois pour stopper la conquête romaine. Le but du jeu est, pour tous, de sauver la Gaule en empêchant l’encerclement d’Alesia, pour chacun de sauver son peuple.
Durée Une  heure
Mode d’organisation (individuel, par équipe… ) et nombre maximum, minimum de joueur 4 joueurs par plateau représentant 4 peuples gaulois. Cesar et ses légions peuvent être joués par les mêmes joueurs.
Matériel * un plateau de jeu quadrillé (carrés ou  hexagones) représentant la Gaule et faisant apparaître la Narbonnaise, la Gaule appartenant à la coalition de Vercingetorix et celle qui ne le suit pas.
Toutes les cases sont numérotées en suivant la progression réelle des armées de Cesar.
* 2 dés à 6 faces
* des pions représentant l’armée romaine
* 4 pions représentant 4 armées de peuple Gaulois
* des pions de butin
Déroulement chaque joueur lance à son tour 2 dés : 
* le premier représente l’armée romaine qui progresse en Gaule. On pose le nombre de pions indiqué en suivant la numérotation des cases. Quand toute l’armée romaine est sur le plateau, on la fait progresser en suivant la numérotation.
Rome a gagné quand Alésia est  encerclée.
* le deuxième représente le Gaulois qui peut soit battre une armée romaine (il suffit d’arriver sur sa case) soit piller un peuple gaulois n’appartenant pas à la coalition 
( chaque pillage représente un jour de sursis pour son peuple ou pour Alesia en cas d’encerclement).
 pratiquement, on récupère un pion de butin que l’on place sur la case de son peuple, sur celle d’Alésia ou que l’on
réserve pour plus tard). 
Cas particulier : 
                       * quand une cohorte est prise et que son vaiqueur quitte la case, les romains doivent d’abord l’occuper avant de pouvoir progresser. 
                       * une armée gauloise peut se retrouver encerclée par l’armée romaine. Pour se dégager, on ne peut faire que1 au dé. 
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Les conquêtes romaines

4 05 2014
Titre du jeu Les conquêtes romaines
Auteur Patricia Boudesseul
Niveau de classe concerné 6 ème
Description rapide du jeu jeu d’émulation dérivé de la bataille navale dans lequel les élèves doivent retrouver les territoires conquis par les romains
Insertion dans le programme Durant la séquence sur Rome 
Durée 1 heure
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont par équipes de quatre. Deux d’entre eux disposent d’un manuel, les autres non. On peut constituer autant d’équipes que nécessaire. 
Matériel manuel, crayons de couleur, carte du monde romain quadrillée sur transparent, une carte quadrillée papier pour chaque élève.
Déroulement Deux élèves de l’équipe disposent du manuel ouvert à la page comportant une carte des conquêtes romaines et sur laquelle ils posent un transparent portant la même carte mais avec le quadrillage en plus. Les deux autres ne disposent que de la carte quadrillée vierge. (attention, les quatre élèves doivent disposer d’une carte papier qui leur servira de trace écrite). Ils tentent, comme à la bataille navale, de découvrir quelles cases recouvrent des conquêtes effectuées par les Romains. 
Lorsque l’un des deux « interrogateurs » découvrent une case comportant une conquête, les quatre élèves colorient leur carte papier. Dans le cas contraire, les deux interrogateurs placent une croix sur la case concernée.
La première équipe ayant terminé correctement sa carte des conquêtes a gagné.