La conquête des droits sociaux

28 04 2015

IMG_20150331_162030Inspiré par le jeu, Décolonisation de Sébastien Peigné, lui même inspiré de Non merci St Nicolas (produit en 2003 dans le cadre de la campagne « Vêtements propres »), le jeu proposé par notre collègue de Loire Atlantique Elisabeth Jousseaume ne manque pas d’intérêt. Il s’agit d’un jeu dont le thème est la conquête des droits au XIXème siècle. Avec ses règles simples et facilement explicables aux élèves, il semble particulièrement jouable. Avec générosité, Elisabeth nous propose l’ensemble de ses documents de travail : règle, plateau, fiche de jeu et même documents pour l’exploitation pédagogique. Si vous utilisez , merci de transmettre vos impressions à l’auteure : elisabeth.jousseaume_gmail.com [remplacez le _ par @]

descriptif jeu 2015 plateau jeu 2015 fiche jeu 2015 Synthèse jeu 2015 règle du jeu 2015 cartes jeu 2015

Dans la même famille : la conquête des droits fruit d’un travail d’équipe lors d’un de nos stages « jeu » (2006)




La seigneurie médiévale

20 04 2015

Notre collègue de Dijon Damien Gillot-Rouillard nous propose un jeu très complet sur la seigneurie médiévale. C’est à voir ici

http://www.hgec.fr/jouer_en_classe/jeu_de_role_les_seigneuries_5e.html

seigneurie Sur le même thème :

 

   Moyen âge
Pèlerinage à Compostelle Il était une fois au moyen âge  Cluedo médiéval
 Caen 1417 Fief  1480
 Enigme au château de Caen Oriflamme  La Méditerranée au XIIème
 Intrigues au temps de Louis VI le gros  Félonie !  Le temps des croisades
Histoire dont vous êtes le héros : un ambassadeur musulman à Aix la Chapelle Histoire dont vous êtes le héros : Louis IX  Mystère à l’abbaye
 Charrues et bubons  Les découvreurs  Les 5 empires

 

 




Je cherche un job ! (DP3)

12 04 2015
Titre du jeu Je cherche un job !
Auteur Denis Sestier et Nathalie Helly
Niveau de classe concerné Troisième option DP3 (mais peut être utilisé dans de nombreux niveaux de classes)
Description rapide du jeu Jeu de rôle mettant les élèves en situation de demandeur d’emploi. Ils répondent à une petite annonce pour obtenir un emploi. Pour cela il leur faut se projeter dans l’avenir et créer leur personnage, tels qu’ils s’imaginent à l’âge adulte. Ils ont ensuite à rédiger un CV et une lettre de motivation en veillant à ce qu’ils correspondent au profil de l’annonce proposée. Ils doivent également préparer un entretien d’embauche. Dans un deuxième temps,  le groupe est divisé en deux et chaque élève passe un entretien d’embauche devant ses camarades qui l’évaluent avec une grille d’évaluation commune. Le vainqueur de chaque demi-groupe passe un entretien d’embauche devant toute la classe. Le vainqueur final obtient l’emploi.
Insertion dans le programme /
Durée et déroulement Quatre à six séances selon les élèves et selon les choix d’organisation.

  • En général : une séance pour présenter le jeu et préparer la fiche personnageune à deux séances pour le CV et la lettre de motivation
  • une séance pour préparer l’entretien
  • une à deux séances d’entretiens selon le nombre d’élèves du groupe.
Matériel
  • Une offre d’emploi réelle tirée de la presse locale ou nationale ou du site de Pôle Emploi.
  • Une fiche de préparation de personnage (voir exemple 2013-14_fiche personnage)
  • Quelques liens ou fiches-outil (comment rédiger une lettre de motivation, un CV, comment réussir un entretien d’embauche, Google maps pour localiser le lieu de travail de l’annonce, Pages Jaunes …)
Compétences et capacités travaillées
  • Se projeter dans l’avenir
  • Se documenter, rédiger un CV, une lettre de motivation
  • Se présenter à l’oral et participer à un entretien face à un groupe.
  • Approfondir sa connaissance du monde du travail (notamment ici les situations liées à l’embauche)

 




Pour le plaisir !

8 04 2015

 

 

 

Y’a des messages comme ça qui font plaisir et qui donnent envie de continuer à chercher et à mutualiser. Merci Rémi !

remi

 

 

Et en plus, Rémi nous a inventé une nouvelle catégorie de jeu à laquelle on n’avait pas encore pensé : la comédie musicale dont vous êtes le héros ! Epoustouflant !

https://www.facebook.com/pages/Mystere-sur-lEmpire-R%C3%A9mi-Mass%C3%A9/488455867915282 




LGV sud-ouest : un excellent jeu d’aménagement

5 04 2015

des territoires une voiePas facile d’être un aménageur ! Si on ne le savait pas encore, c’est en tous cas la conclusion à laquelle on arrive après avoir joué au jeu sérieux dont il est question dans ce billet !

la plupart des jeux sérieux sont souvent soit trop complexes car trop ambitieux, soit trop simplistes. Le jeu qui nous occupe n’est ni l’un ni l’autre. Il offre un très bon équilibre jouabilité-réalisme, c’est à dire qu’il propose une situation relativement proche de la réalité tout en restant facilement jouable.

Développé dans le cadre de la construction de la ligne à grande vitesse sud-ouest et porté par l’Association pour la Connaissance des Travaux Publics (ASCO-TP) en partenariat avec l’Education Nationale, le jeu « Des territoires une voie » [en revanche pour le titre il y a sans doute moyen de faire mieux :-)] propose une simulation de construction de la ligne au travers d’un territoire qui ressemble d’assez près au territoire réellement traversé par la LGV-Sud-Ouest. Il s’agit de définir un tracé (par simple tirer-glisser) de la ligne qui respecte un ensemble de contraintes évidemment contradictoires : temps de trajet, coût, respect des normes et contraintes environnementales, satisfaction des acteurs locaux … Bref, il faut avoir les nerfs bien trempés pour arriver, non pas à satisfaire tout le monde (c’est impossible) mais à tracer une ligne qui recueille le moins d’oppositions possibles. Chaque modification du tracé entraîne une modification de l’état des  acteurs concernés, de franchement hostile à très satisfait. Et bien sûr chaque fois que l’un est enfin satisfait, ce sont deux autres personnes qui ne le sont plus ! Il y a moyne de dialoguer avec les acteurs pour essayer de comprendre leur point de vue et de leur proposer éventuellement des compensations ou des aménagements. Il faut enfin recueillir l’approbation des décideurs suprêmes, la préfète, le président du Conseil régional, le fonctionnaire européen, le banquier ou le dirigeant de la grande entreprise concessionaire,  qui peuvent mettre leur véto à un tracé qui ne respecte pas les objectifs qu’ils ont pour mission de défendre (temps de tajet, coût, dessertes, respect des normes …). jeu des acteurs, résolution de problèmes, culture du compromis et de la négociation, prise en compte des points de vue divergents, voilà non seulement un très bon jeu de géographie mais aussi une belle activité d’éducation à la citoyenneté.

J’avais eu un aperçu de ce jeu lors d’une réunion nationale et j’avais été séduit mais j’avoue que le test direct est encore plus intéressant. Je n’ai plus qu’une envie c’est de le tester avec mes élèves, ce qui après tout est le but. Pour une fois qu’on tient un jeu qui soit à la fois instructif (sans être pour autant sur le modèle Question pour un champion), simple à jouer et amenant les élèves à se poser et à résoudre des problèmes, on ne va pas se priver !

Signalons pour terminer que, s’il me semble appartenir plutôt à la catégorie des simulations convergentes (mais pour l’affirmer il va falloir que je le teste en vraie grandeur), le jeu est paramétrable assez finement. Il est possible de limiter le temps de jeu, d’ajouter ou d’enlever des acteurs, de jouer sur une carte régionale ou une carte départementale, ou même les deux … Bref, un maximum de souplesse c’est la formule magique pour que les jeux sérieux puisse réellement être utilisables en classe. Lorsqu’à partir d’une base de jeu, l’enseignant pourra construire son propre scénario en fonction de ses élèves et de ses objectifs, alors il y a des chances que davantage d’enseignants se lancent dans l’aventure. C’est en tous cas la voie (ferrée bien sûr) proposée par ce très bon jeu. Le fait que le jeu ait été conçu en liaison étroite avec des enseignants explique peut être cela.  Ah, j’oubliais ! des ressources pédagogiques sont proposée en plus du jeu. Que demande le peuple ?

D’autres jeux sont en préparation, un autre est déjà téléchargeable (Construis ta LGV), plutôt destiné à des élèves de lycée spécialisés dans les travaux publics puisqu’il s’agit de construire une ligne enrespectant cette fois des contraintes techniques et topographiques. Mais je ne l’ai pas encore testé.

Télécharger « des territoires une voies » http://lgv.asco-tp.fr/spip.php?article35

Télécharger « Construis ta ligne à grande vitesse » : http://lgv.asco-tp.fr/spip.php?article36

L’ensemble des ressources présentées sur EDUSCOL : http://eduscol.education.fr/histoire-geographie/actualites/actualites/article/des-jeux-serieux-autour-de-la-lgv-sud-europe-atlantique.html

L’article du Café pédagogique qui m’a alerté (Rendons à César… ) : http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2015/03/30032015Article635632961709874365.aspx

LGV

 




Timeline Repères Histoire

2 04 2015
Titre du jeu Timeline repères histoire

Voir le jeu original Timeline

Auteur Fabrice Marlier
Niveau de classe concerné Troisième
Description rapide du jeu Jeu de cartes permettant aux élèves de s’entraîner à connaître la chronologie des repères et de décrire les événements.
Insertion dans le programme A tout moment de l’année mais surtout lors du dernier trimestre en organisant quelques tournois. Les élèves sont répartis par « tables » de 3 ou 4, classés par niveau ou pas. Le gagnant monte de « table », le perdant descend. Principe très utilisé en EPS.
Durée Elle est variable en fonction de la connaissance des élèves, aux alentours de 10 à 15 mn la partie.
Matériel Jeu de 60 cartes imprimées recto/verso (6,5X4,5 cm) avec d’un côté le nom de l’événement et une image en rapport avec celui-ci (photographie, carte, Une,…) et de l’autre côté la même image, la date et une information en rapport avec l’événement.
Règles Jeu pour 2 à 4 personnesBut du jeu : Etre joueur à marquer le plus de points.Installation :Chaque joueur reçoit quatre cartes, face date et description cachée.

Il les place devant lui. Il ne doit en aucun cas consulter le verso (face date).

On laisse le paquet sur la table faces date cachées.

On pose au centre de l’aire de jeu la première carte du paquet en la retournant face date visible.

Déroulement :

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le premier joueur place une carte, coté événement, soit avant soit après la carte initiale. Il annonce la date et si possible, les explications. Quand c’est fait, on retourne la carte pour vérifier.

Si le joueur a bien placé la carte, il marque 1 point.

Si le joueur donne la bonne date, il marque un point en plus.

Si il donne les bonnes informations il marque un point de plus.

Si il s’est trompé dès la première étape, il pioche une nouvelle carte.

Le joueur suivant doit à son tour placer une carte face date cachée. Si le premier joueur a bien placé sa carte, il a le choix entre trois places, à gauche des deux cartes, entre les deux cartes ou à droite des deux cartes.

Pour connaître le nombre de points, on suit la même procédure que la première fois.

Si la carte a été bien placée, le troisième joueur a le choix entre quatre places. Et ainsi de suite

Cas particuliers

Si un joueur place une carte à côté d’une ayant la même date, peu importe si elle est placée à droite ou à gauche.

Si une carte couvre une période, c’est l’année du début de la période qui compte.

Fin de partie : Elle s’arrête quand un joueur s’est débarrassé de sa dernière carte lors du même tour que les autres

 




Un peu de culture historico-ludique

15 03 2015

L’excellente émission « La fabrique de l’histoire » d’Emmanuel Laurentin sur France Culture avait consacré trois émissions aux jeux et jouets en décembre dernier. La deuxième est passionnante puisqu’elle explique l’évolution des jeux de société entre la fin du Moyen Age et le début du XXe siècle. Vous y apprendrez comment les règles se sont codifiées, pourquoi on jouait à voix haute à la cour, comment la notion de jeu éducatif est apparue… La première émission traité de l’invention de la petite voiture en tant que jouet et la troisième de l’invention des jeux vidéo. Magie du podcast, vous pouvez encore l’écouter en ligne :  l’émission est téléchargeable.




Du serious gaming en carton

7 03 2015

Le serious gaming, à ne pas confondre avec le serious game (malheureux !), consiste à détourner un jeu video à des fins pédagogiques (Sim City par exemple).

En apparence, c’est top, c’est fun, c’est hype et c’est trendy. Mais c’est oublier que ce détournement peut aussi s’appliquer aux jeux de société classiques.

L’exemple de ce billet est ici l’utilisation du génial jeu Dixit (à conseiller au passage même à ceux qui n’aiment pas jouer) à des fins de créativité entrepreneuriale.

Comme quoi, la seule limite n’est pas dans le matériel ludique lui-même mais bien dans l’inventivité pédagogique de l’enseignant…




Minecraft en classe

7 03 2015

L’excellent site Thot Cursus propose un billet sur Minecraft en classe, utilisé à des fins de sensibilisation sur l’urbanisme. Pour simplifier, Minecraft est un gigantesque jeu de Lego virtuel (si j’ai bien compris), même si j’ai l’impression qu’il propose d’autres options.

Alors que j’étais sceptique sur l’intérêt de ce jeu sans réel but au look années 90 quand je voyais mes enfants absorbés par ces constructions sans fin, autant je serais curieux de voir ce que ça donne réellement avec des élèves…

Des retours d’expérience ?




Nouvelles pédago-ludiques

3 03 2015

news_events.jpg_687647283Ça continue à bouger sur le web autour des questions de jeux en éducation :

– les serious games destinés aux élèves semblent se multiplier. Dans les dernières découvertes, on notera un intéressant jeu d’enquête en latin en 5e, forme ludique très propice aux apprentissages, par la place primordiale de la réflexion : « Qui a tué Marcus Sempronius Doctus ? » (pas testé). L’originalité est qu’il peut mettre en compétition des classes qui reçoivent des indices au fur et à mesure de 4 semaines. Un autre jeu, « Gueules d’ange« , réalisé par les archives départementales des Yvelines, met le joueur dans la peau d’un jeune qui part à la recherche des traces de son ancêtre pendant la 1e Guerre mondiale (pas testé).

– le wargame se prête mal au jeu en classe en raison de sa faible rentabilité pédagogique. Néanmoins, Warfare 1917 a été testé en lycée (compte-rendu dans le livre de Marc Berthou et Dominique Natanson) et 1066 sur la bataille d’Hastings. On va les retester, car on avait oublié…

PS : 1066 est un pur wargame sur de batailles autour de la conquête de l’Angleterre entre Normands, Anglo-Saxons et Vikings. Si le jeu est graphiquement réussi, il n’en reste pas moins qu’un pur wargame où le joueur donne des ordres à ses unités et attend le résultat (sanglant). La rentabilité pédagogique est donc limitée…

Warfare 1917 est un modeste jeu flash en apparence : le but est de disputer une tranchée entre soldats anglais et allemands. Il permet de voir le type de combats et d’imaginer les pertes mais le test rapide n’a pas pas permis de bien maîtriser le jeu et d’utiliser les nombreuses options (unités, artillerie, ralliement…). Je reste cependant sceptique sur son utilité en classe, notamment quand les soldats ennemis affichent des xp (points de victoire) quand ils sont tués… A mon avis, un extrait de film de fiction peut permettre d’atteindre le même objectif de « sensibilisation » à ce qu’a été la guerre de position. 

– cet article qui décrit « Les étudiants, ces rabat-joie qui ne veulent pas jouer » pose la juste questions des réactions d’adhésion et de rejet des principaux intéressés quand on met en place un jeu pédagogique. L’article fait état des remarques d’Hélène Michel sur la difficulté à convaincre des jeunes adultes que le jeu peut être un acte de formation en école de commerce. Notons quand même que cette réaction est très rare en collège et en lycée (la question est d’ailleurs abordée dans le manuel de Marc Berthou et Dominique Natanson à partir d’une attitude que Denis et moi avons aussi rencontrée plusieurs fois) et en tout cas beaucoup moins fréquente que de refuser de réaliser un exercice classique ! Cette attitude de rejet de la part d’étudiants révèle en tout cas les représentations dominantes, assez déprimantes, sur ce que doit être « un vrai bon cours ».

– une forme intermédiaire de jeu, assez peu utilisée, est le défi documentaire : poser des questions ouvertes et d’une complexité adaptée aux élèves (la fameuse « zone proximale de développement »), charge à eux de trouver des réponses dans un ensemble de contraintes pour pimenter la quête (temps limité, sources non indiquées, prime au plus rapide, exigence de communication particulière…). Cet exemple de défi en ligne en histoire nous a fait penser aux « Trophées » inventés par le réseau, où les élèves rédigeaient eux-mêmes les questions.

– dans son rapport sur L’innovation pédagogique en 10 points (2012), l’Open University britannique pointe l’intérêt du de la tendance à moyen terme de « Apprendre du jeu (Learning from gaming) » grâce notamment aux intérêts spécifiques du jeu pédagogique (et non de la simple gamification) : le sentiment de contrôle et un fort degré d’autonomie, l’immersion, le cycle productif de réflexion / engagement, la création de communautés d’affinités auto-organisées, la possibilité d’arriver réellement au bout d’une tâche, l’apprentissage par découverte… Sir, yes, sir !

– le financement participatif est une tendance lourde dans la sortie de nouveaux jeux. Le cas de Paris 1800, qui traite de l’urbanisme parisien tout au long du 19e s., est un peu particulier car c’est à la fois un vrai jeu qui semble avoir sa place dans toute ludothèque de gamer mais aussi avec une vraie visée pédagogique. D’habitude, la recherche de cet équilibre ludique est plutôt l’apanage des enseignants qui créent leurs propres jeux et plus rarement une démarche commerciale : la vidéo de présentation des règles vous donnera sans doute envie de participer au financement du projet ?

A vous de jouer !