Suivez la naissance d’un serious game en live !

Comment naît un jeu ? Comme toute création, c’est un chemin très personnel fait d’intuitions, de culture ludique, d’envies, d’imagination et de persévérance. Même si on essaie de rationaliser la démarche (avec notre Cuba 62), ça relève quand même des mystères de la créativité.

D’où l’intérêt du blog Serious Game Project, qui décrit la création quasi en direct d’un serious game numérique autour de la période des Grandes découvertes (jeu que vous pouvez tester ici) par deux collègues de Versailles (Sarah Lachise et Pascal Fautrero).

La chronique prouve qu’on réfléchit mieux à plusieurs, ce qu’on avait déjà ressenti lors de nos stages de création de jeux (oui, cher lecteur ou lecteuse, il fut un temps où l’Education Nationale payait ses profs pour partir apprendre à concevoir un jeu en classe : étonnant, non ?).

La Révolution française, un beau terrain de jeu

La découverte récente d’une proposition de jeu de rôle pédagogique sur la Révolution française, sur le blog de « Petite Luciole » a confirmé une vieille intuition : la Révolution française est une période idéale pour qui souhaiterait se lancer dans un jeu en classe.

L’exemple cité est d’ailleurs davantage une version théâtralisée d’un épisode de 1789 (en l’occurrence l’ouverture des Etats Généraux et la procédure du vote) qu’un véritable jeu : ce n’est pas l’absence de règle qui l’en éloigne, mais plutôt l’absence d’enjeu pour les élèves qui doivent se couler dans des rôles historiques. La mise en situation doit leur faire comprendre l’inégalité et l’injustice du point de départ, préalable à l’explosion de l’Ancien Régime durant l’été 1789. C’est donc bien là une simulation convergente, même si les élèves semblent avoir une certaine latitude pour interpréter le rôle qu’ils auront tiré au sort. Avec toute la prudence et le respect que l’on doit à ce collègue qui a fourni cet important travail, nous serions enclins à l’encourager à pousser davantage la logique de jeu : laisser les élèves négocier librement jusqu’à ce qu’ils se mettent d’accord sur une compromis (ou pas !), à la fois sur le vote mais aussi sur le contenu (la réforme fiscale). Puis de comparer avec la réalité historique pour en dégager points communs et différences (l’excellent « Les années Lumière » de R. Enrico rend des services irremplaçables dans ce domaine pour aider le plus grand nombre à visualiser les événements, en attendant éventuellement Marc Lesggy sur ce même sujet). Ce travail de comparaison entre ce que les élèves ont produit et la réalité historique est à la fois simple à mener et d’une très grande richesse. Il est à la base de la pratique sociale de l’histoire.

Rappelons que la Révolution française, par sa cascade d’événements, sa galerie de personnages, son caractère global et la radicalités des changements qu’elle engendre, en fait une période propice à l’imagination pédago-ludique. Quelques exemples :

  • le réseau Ludus a lui-même proposé un « jeu de rôles » adapté pour couvrir toute la période 1789-1799 : J’ai vécu la Révolution française, inspiré par l’excellent logiciel de Dominique Natanson « J’ai vécu au XVIIIe s. ». C’est un des rares moments dans la carrière d’un enseignant où la correction des dossiers d’élèves est un vrai plaisir…
  • d’autres collègues comme Caroile Jouneau-Sion ont produit leurs versions. Même des mémoires des ex-IUFM se sont penchés sur la question…
  • des livres dont vous êtes le héros se sont risqués dans ce domaine comme « 1789. Qui seriez-vous ? Que feriez-vous ? » (hélas buggé, ce qui le rend inutilisable), « L’ombre de la guillotine » (Gallimard) ou encore « Complot sous la terreur » (Pocket). Je me suis permis de mettre les liens vers un distributeur bien connu du net, pour les amateurs qui souhaiteraient les acquérir à vil prix sans avoir à se lever un dimanche matin d’été à 06h du mat pour aller au vide-grenier du coin. Un collègue a tenté un mix de la proposition du réseau et du premier livre.
  • un vrai jeu de rôles ouvert, avec meneur de jeu, personnages à incarner et scénarios a été publié il y a longtemps : Aux armes citoyens ! (pas pratiqué). Rappelons qu’un livret de règles n’est pas obligatoire pour faire du jeu de rôles, en particulier en classe. Il suffit en effet que les élèves répondent à la question du prof : « et maintenant que fait votre personnage ? » après avoir exposé ou fait découvrir une situation de départ.
  • le bicentenaire de 1989 a donné lieu à production de moult jeux éducatifs, clonés sur Trivial Pursuit : intérêt pédagogique limité mais banque de questions éventuelles toutes faites !
  • il existe peu de vrais jeux de plateau commerciaux malgré la richesse de la période qui se prête bien à une belle simulation : Guillotine (Avril et Floréal, hélas quasi introuvable), très bon jeu pour simuler les luttes entre factions à la Convention, à ne pas confondre avec le jeu de cartes fort léger du même nom (et sans intérêt en classe), La Patrie en danger (Azure Wish) nettement plus complexe (et très cher), Liberté du génial auteur Martin Wallace (qui est beaucoup plus moderne dans ses règles mais qui peut s’éloigner notablement de l’histoire), Levée en masse proche du wargame (sur les guerres révolutionnaires).
  • rappelons enfin la polémique récente autour du jeu vidéo Assassin Creed : unity, que nous avions nous-même évoquée.

Ajout postérieur : le Café Pédagogique a publié « Peut-on enseigner l’histoire avec Assassin’s Creed Unity ? » où la démarche intelligente de Julien Yenni, enseignant d’histoire, repose sur la comparaison entre ce que le jeu véhicule et ce qu’on sait de la réalité historique.

Ce court panorama de jeux somme toute peu nombreux sur la période trahit quand même l’obsession pour la guillotine comme image emblématique de la Révolution (comme quoi, JP, fallait pas t’énerver contre un jeu vidéo, ça fait 20 ans que ça dure dans le monde ludique). En revanche, c’est bel et bien un jeu pédagogique, ie conçu et mené par l’enseignant, qui pourra aider les élèves à comprendre que la Révolution ne se réduit pas à ça, que cette décennie est bien plus subtile et que son importance ne se réduit pas à des clichés.

De la réflexion pédago-ludique sur Tric Trac

Tric-Trac, excellent site de référence sur les jeux en France, a publié un billet en deux parties d’un enseignant (du primaire à ce qu’on en devine) qui témoigne sur sa vision du jeu en classe.

Le récit ainsi que les réactions des lecteurs forts instructives sentent le vécu et inspirent de la sympathie mais ils témoignent de l’absence quasi complète de réflexion conceptualisée sur le sujet : on n’en blâmera pas l’auteur qui ne peut en être tenu pour responsable. Cela dit, on aurait quand même aimé une conclusion digne de ce nom et y lire la distinction entre jeu éducatif (conçu comme tel par des éditeurs et souvent, il faut bien l’avouer assez rébarbatif) et jeu pédagogique (détourné ou conçu par l’enseignant, avec une recherche d’équilibre entre le ludique et le pédagogique).

Pour les plus curieux, la lecture d’un compte-rendu d’une table ronde récente (Table Ronde Jeu Educatif – Paris Est Ludique 2015) peut faire plaisir : on y voit Bruno Faidutti contredit par tous les autres intervenants (et même le public), en pleine maîtrise d’un niveau de modestie dont nous sommes tous jaloux (« Je pense que mes élèves s’amusent plus quand je fais cours que quand on joue« ) et d’une bienveillance digne du Dalai-Lama (« Je pense que vous vous trompez quand vous dites qu’on [les enseignants] va leur [aux élèves] apprendre sans qu’ils s’en rendent compte. Ils se rendent très bien compte qu’on les prend pour des cons, pour des gens qui ne vont pas se rendent pas compte qu’on va essayer de leur apprendre quelque chose. Le résultat c’est qu’on dévalorise à la fois l’enseignant et l’enseignement par ce qu’ils disent quand même ils nous prennent pour des imbéciles. Et on dévalorise aussi le jeu qui parait comme un outil plutôt que comme une fin en soi.  On ne va pas faire avaler la pilule comme ça bêtement aux gamins. J’ai une expérience de tente ans comme enseignant, et si j’en retire une chose c’est que prendre les élèves pour des cons c’est une mauvaise stratégie.« ).

Étonnant, non ?

Cadeau de rentrée : du morse pour apprendre le rythme !

Le moins que l’on puisse dire c’est que notre ami Rémi Massé, professeur d’éducation musicale passionné de pédagogie ludique, est particulièrement créatif.

tambours 2Après Un vol bien orchestré, présenté sur notre blog, voici pour la rentrée Les tambours du trésor maudit. Il s’agit d’un jeu de coopération dans lequel les groupes doivent s’entraider pour se déplacer sur une carte.  Mais attention, pas question de parler ! Il s’agit ici de communiquer en morse en produisant des rythmes. Le but didactique est de parvenir à produire des rythmes réguliers et à faire la différence entre rythme et tempo. Bref, du vrai, bon jeu sérieux…

Pour en savoir plus sur cette riche et intéressante activité qui a tout d’une tâche complexe (pensez à l’activité intellectuelle des élèves lorsqu’ils vont coder leur messages ou décoder ceux des autres groupes …), allez visitez le FlipMusicLab de Rémi, il vaut le détour.

http://flipmusiclab.fr/les-tambours-du-tresor-maudit/

Les Starters ludiques

Pour débuter un bon repas, rien ne vaut quelques mises en bouches qui non contentes de chauffer un peu le palais donnent envie d’aller plus loin et d’en savoir plus… Il en va de même d’un bon cours qui, idéalement, débute par une entrée en matière qui pose le cadre de la séance et éveille la curiosité des élèves… ne parle-t-on pas de l’appétit d’apprendre ?

Classe de 5ème, éducstarters ludiques2ation à la citoyenneté, cours sur l’égalité. Les élèves à peine installés, le professeur passe dans les rangs et distribue, sans explications, de manière aléatoire et très inégalitaire des … bonbons… On a certes vu plus orthodoxe comme introduction mais pour ma part j’ai rarement élaboré activité plus efficace !
A peine la distribution terminée, les questions fusent et le débat s’engage. Des critiques sur la distribution telle qu’elle a été effectuée on passe assez rapidement à des propositions très concrètes sur la façon dont elle devrait être corrigée. Très vite également on passe des réflexions pratico-pratiques sur les bonbons à des questions plus générales sur l’égalité, l’inégalité, la discrimination… qui posent le cadre du chapitre à venir : Pourquoi faudrait-il partager les bonbons de manière égale entre tous ? qu’est-ce que l’égalité ? que sont les discriminations ? Pourquoi considérons-nous l’égalité comme importante alors qu’à d’autres époques les inégalités apparaissaient comme normales ? Et les élèves de cinquième dégagent eux-même et quasiment sans aide la problématique du cours d’éducation civique.
L’autre aspect intéressant est que ce sont tous les élèves de la classe qui participent activement au débat et qui en saisissent les enjeux parce qu’ils sont, à cet instant, concrets et arrimés à leurs propres préoccupations. Cet engagement initial n’est certes pas la garantie que tous les élèves, ensuite, seront motivés par ce chapitre mais c’en est en tous les cas une condition importante.
Petit conseil technique en cas de manipulation de bonbons : pensez à interdire toute consommation avant la fin du cours. C’est une condition indispensable pour pouvoir récupérer tous les bonbons et les redistribuer, après discussion, de manière plus conforme aux valeurs de la République !

Autre exemple en 4ème pour entamer le chapitre sur les enjeux de l’information. Les élèves reçoivent deux bulletins de vote : l’un d’un séduisant play-boy proposant des mesures très démagogiques aptes à séduire aisément de jeunes élèves (par exemple payer les collégiens) et l’autre d’un monsieur beaucoup moins sexy et aux propositions beaucoup moins attirantes mais nettement plus réalistes. Une élection à main levée est alors organisée. Lequel des deux l’emporte ? Bien évidemment c’est le premier des deux candidats qui est élu haut la main. Seuls quelques élèves choisissent l’autre. Quelques uns parce qu’ils sont plus méfiants que la moyenne se disent qu’il y a anguille sous roche ! Les autres, mieux informés, ont reçu discrètement avant l’élection un petit article de journal, qu’ils ont interdiction de dévoiler, évoquant la mise en examen pour de multiples escroqueries du premier candidat. Ceux-là sont sincèrement malheureux de voir la grande majorité de leurs camarades s’engouffrer dans le piège et leurs mimiques désolés en disent long ! Après le vote ceux qui ont été piégés sont vaguement gênés de s’être laissés berner, même pour jouer.

Comme dans l’exemple précédent, le débat qui s’ensuit permet de poser clairement l’intérêt du thème et la problématique qui va guider le travail. Là encore, ce sont tous les élèves qui sont impliqués dans cette étape car ils ont tous été actifs lors de la mise en situation.

Ces activités, très courtes sont destinées à enclencher une dynamique en début de séance ou de chapitre et jouent le rôle de starters. A l’évidence, elles ne sont pas des jeux. Elles ne durent que quelques minutes, sont très simples à mettre en œuvre, ne demandent quasiment aucun matériel et ne comporte pas d’enjeu de réussite. Il s’agit de mises en situation, de simulations, parfois de petits pièges bienveillants, ludiques parce qu’amusants, intrigants, déroutants, surprenants, déstabilisants (mais sans excès). Ces starters sont pédagogiquement efficaces quand ils stimulent l’appétit d’apprendre de nos élèves et qu’ils les amènent à repérer leurs besoins ou à se décentrer par rapport à leurs représentations préalables. Ils sont particulièrement bien adaptées à l’éducation civique mais on peut tout à fait en élaborer pour certains thèmes d’histoire ou de géographie. Ils ont enfin la vertu de contribuer à créer, progressivement au cours de l’année, une ambiance de classe agréable et détendue mais néanmoins studieuse. Beaucoup de ces activités comportant une part de discussion libre et collective, il est facile de les utiliser pour poser les règles de la prise de parole et de l’écoute en classe ainsi que les procédures du débat argumenté. Bref beaucoup d’avantages pour peu d’inconvénients.

Un dernier exemple pour la route ? Voici une variante sur les enjeux de l’information…

starters ludiques
A votre avis, lequel gagne à tous les coups ?

Un magnifique jeu de rôle sur la société féodale

Notre jeune collègue Alexandra Berguig  est maintenant une habituée du blog Ludus et de la création de jeu. Après Littoland et un je20150810_164335u sur le développement durable en Inde, Alex nous livre aujourd’hui une production très aboutie et très pro dans sa réalisation sur les relations sociales dans la seigneurie médiévale. Bien que prévu pour une classe de cinquième, ce jeu me semble tout à fait adaptable en 2nde.

Il s’agit d’un jeu de rôle qui se joue à classe entière et qui offre un rôle à chaque élève : paysans, évêque seigneur ou chevalier, il y en a pour tout le monde. Les personnages interagissent entre eux en fonction de règles simples et précises à la fois. Le tout est servi par un matériel très élaboré qui va de cartes très joliment illustrées aux gems qui symbolisent  les richesses (blé ou argent) en passant par la superbe tour médiévale qui sert à mélanger et à tirer les dés. Bref, vous l’aurez compris ce jeu est plein de trouvailles et témoigne d’une grande inventivité en même temps que d’une connaissance certaines des grands mécanismes ludiques.

Une pre20150811_140841uve de plus que le jeu pédagogique ne se limite pas, loin de là, aux seuls jeux numériques qui, aussi riches soient-ils, ne peuvent (sauf exception) être conçus et réalisés, comme les jeux traditionnels, par l’enseignant lui même. Elaborer un jeu c’est aussi exercer sa créativité et sa liberté pédagogique. Et c’est bien ce dont témoignent cet exemple et toutes les autres production des professeurs-créateurs de jeux.

 

Pour découvrir ce jeu en détail, le mieux est de vous plonger dans les règles téléchargeables ci-dessous :

(Présentation)

Feeling, un jeu pour exprimer ses émotions et favoriser l’empathie

2015-08-12_091057Un jeu pour travailler sur les émotions, l’empathie, le vivre ensemble ? Pas facile …
Voici pourtant un jeu que je viens juste de découvrir grâce au Café pédagogique qui propose des ressources pour enseigner l’EMC.
Je ne l’ai évidemment pas encore testé mais il me semble particulièrement intéressant. C’est à découvrir sur le site du jeu, sur le site Enchantons l’école et sur Charivari à l’école.

Comment créer son jeu ?

Voici une question fort complexe : non seulement il faut savoir créer un « vrai jeu » (qui donne envie de s’impliquer dedans), ce qui nécessite une culture ludique certaine, mais aussi l’insérer dans une démarche pédagogique. Pour mémoire, le blog propose l’exemple d’une démarche pour la création de Cuba 62, jeu de cartes de la guerre froide.

Or, Tric Trac relate l’expérience de Ludomonde, coopérative de professionnels du jeu qui intervient en soutien et conseil dans un processus de création. Le cas présenté ici est celui du centre socioculturel de Belleville, mais on pourrait très bien imaginer le même dispositif avec une classe ou avec un groupe d’enseignants qui souhaiteraient créer leurs jeux (c’est précisément ce que proposaient les « stages de niveaux 2 » quand ils existaient dans l’académie de Caen pour les enseignants du second degré).

Certes, seul un prof peut savoir ce qu’il faut définir comme objectifs de contenu ou de compétences pour la création d’un jeu, mais l’appui de professionnels de la profession doit permettre de gagner beaucoup de temps et d’efficacité.

Un jeu coopératif sur la Danse Macabre

danse macabre    Décidément les collègues d’éducation musicale sont en forme en ce moment ! Au point que j’ai dû ouvrir une section « Education musicale » dans le Pearltrees du réseau Ludus !

Après les jeux présentés récemment, voici une production de Béatrice Cartron (@zikmuable) du collège Mandela de Biscarosse. Il s’agit ici de reconstituer de manière collaborative le plan de la forme-sonate à partir de l’exemple de la Danse macabre de Camille Saint Saëns.

Comme dans les exemples précédents Béatrice mêle astucieusement éléments matériels (cartes) et numériques pour créer ce jeu hybride d’un nouveau genre.

Une étude récente a d’ailleurs montré que les jeux vidéos sont plus efficaces lorsqu’ils intègrent une partie réelle.

Pour finir, et là n’est pas la moindre qualité de cette activité, les réactions des élèves ont été très efficacement recueillies à l’aide d’un enregistreur numérique qui passe de main en main, nous livrant ainsi un matériel de première main et une méthode d’organisation des temps d’oral en classe qui peut être étendue à de très nombreuses situations pédagogiques. Je n’ai qu’un regret : n’y avoir pas pensé moi-même plus tôt !

Le padlet présentant le jeu

Les retours des élèves

Littoral : gérer les espaces terrestres en 2nde

Titre du jeu Littoral
Auteur denis.sestier@ac -caen.fr
Niveau de classe concerné 2nde (mais possibilité d’adaptation à de nombreux autres niveaux et thèmes)
Description rapide du jeu Jeu de plateau coopératif et d’opposition, jeu de rôle et jeu de négociation. Le modèle d’inspiration est Bénidorm d’Yvan Hochet.
Insertion dans le programme Ce jeu s’intègre à la séquence sur la gestion des espaces terrestres, notamment le chapitre sur les littoraux, espaces convoités. Il permet de travailler la question des enjeux des littoraux et le jeu des acteurs. Il permet également d’aborder les questions de négociation et de compromis. Je l’ai dans cette optique exploité en synergie avec le jeu Des territoires une voie sur la construction de la LGV sud-ouest qui permet lui aussi de travailler ces notions.
Durée Une heure environ (mais deux seraient les bienvenues)
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en groupes de taille variable selon le nombre d’élèves de la classe. Chaque groupe joue un acteur différent du territoire.Il faut au moins 16 joueurs (ou alors diminuer le nombre des acteurs) et une trentaine est un maximum.
Matériel
  • 1 plateau de jeu vidéoprojetable + chaque équipe dispose d’un tirage papier du plateau pour pouvoir prévoir ses actions. Plateau_jeu
  • 1 dé
  • une fiche de rôle par groupe :  fiches acteurs
  • Un petit aide-mémoire rappelant aux élèves le déroulement d’un tour de jeu.
Déroulement Chaque acteur du territoire a une mission à réaliser : protéger un type de zone, étendre son emprise… Certains rôles sont moins faciles à appréhender comme le préfet qui doit favoriser l’activité économique mais défendre le patrimoine… Ces imprécisions sont destinées à obliger les élèves à réfléchir et à discuter entre eux. Les groupes commencent par accumuler des points afin de pouvoir agir sur les zones. Mais pour être efficaces ils doivent négocier pour trouver des alliances avec d’autres acteurs du territoire, ce qui n’est pas facile pour tous les groupes. En ce sens ce jeu relève autant de l’éducation à la citoyenneté que de la seule géographie.
Déroulement d’un tour :

1) les groupes tirent le dé et calculent leurs points

2) phase de négociation entre les groupes pour mettre (ou pas) les points en commun.

3) Phase d’action : les groupes annoncent quelle action ils mènent (protection d’une zone, extension de leur zone…), et avec qui.

Les points sont déduits de leur capital (une feuille de calcul est projetée au tableau à cet effet) [Coût d’une zone : 50 points. Mais il est possible d’adapter ce chiffre à ses propres objectifs]

– Coefficient multiplicateur : lorsqu’une zone touristique, portuaire ou autoroutière est construite à côté d’une zone de même nature, elle coûte deux fois moins cher. 

– Cas particulier : les Zadistes. Leur but n’est pas de développer des zones mais d’empêcher certaines types de construction en occupant le terrain. 

4) A la fin du jeu une phase d’exploitation pédagogique permet d’identifier les principaux acteurs et les enjeux majeurs des littoraux. une étude de cas suivie d’une mise en perspective complète l’étude.

Ce type de jeu introduit une vraie dynamique en classe et favorise la compréhension du jeu des acteurs et des enjeux de la gestion des littoraux mais à 35 élèves, on atteint les limites de ce qu’il est humainement possible de gérer … Ou alors c’est moi qui vieillis :-)

elevesDes élèves en pleine phase de négociation…

 

L’Atelier des médias sur RFI : l’empire du jeu

L’empire du jeu c’est un livre du jeune philosophe et sociologue Aurélien Fouillet paru aux éditions François Bourin. Il est l’invité principal de ce numAdMéro fort intéressant de l’émission L’Atelier des médias, animée par Ziad Maalouf sur RFI.

On y entend parler entre autre de Huizinga, Minecraft ou Emma Bovary, mais aussi de gamification et d’apprentissage ou de pratiques culturelles.

Si je ne devais en retirer qu’une seule idée, ce serait cette citation qui illustre parfaitement notre vision de la pratique du jeu pédagogique : « Le jeu est un espace d’expérimentation des possibles »

L’émission est écoutable à l’adresse suivante :

http://www.rfi.fr/emission/20150613-jeu-empire-ludique-espace-construction-culturelle-fouillet/

Jouer de la musique ou jouer en musique ?

En ce moment une jolie brise ludique souffle particulièrement depuis les rives de l’éducation musicale. Allez faire un tour sur Twitter du côté du #EdMus et vous allez découvrir une jolie bande d’allumés (dans le bons sens du terme) qui secouent le monde de la flûte à bec :-) et qui remettent du vent dans les voiles du jeu en classe.
Rémi Massé est l’un d’eux, particulièrement prolifique et inventif dans le domaine du jeu pédagogique. En voici un nouvel exemple. Un vol bien orchestré est destiné à faire découvrir les instruments de l’orchestre aux élèves. C’est un jeu de rôle.. euh non … de plateau… enfin les deux. Et en plus il y a du numérique dedans … C’est donc un jeu traditionnel… euh non en fait … un jeu sérieux… enfin pas tout à fait … Bref de quoi faire exploser la définition canonique du serious game et revenir à la nettement plus ouverte et intéressante notion de jeu pédagogique. Une belle synthèse en tous cas entre les aspects matériels et numériques du jeu qui, astucieusement mis en synergie, renforcent sérieusement l’efficacité du jeu en classe, sans pour autant déposséder l’enseignant de la conception et de la réalisation de son projet. Ce n’est pas le cas des gros serious games conçus et réalisés par des structures extérieures à gros moyens et qui ne répondent pas toujours aux besoins réels des enseignants et des élèves. Vive l’artisanat ludo-pédagogique !
En tous cas cette synergie entre les jeux traditionnels et les outils numériques est à mon avis l’une des incarnations les plus intéressantes et porteuses d’avenir du jeu pédagogique.

Juste un truc, Rémi ! J’ai pas trouvé ma Fender dans les instruments de l’orchestre… Tu pourrais pas faire un autre jeu avec les instruments du rock et du blues ?

Voir aussi une description du jeu sur le blog de Rémi Massé

Fiche de présentation et règles du jeu : un vol bien orchestré

Le climat, le jeu de rôles et sciences po

France Culture a relayé une initiative plus qu’intéressante : un jeu de rôles à grande échelle, animé par et pour des étudiants de plusieurs pays. Le but est de simuler les futures négociations du sommet sur le changement climatique de Paris à la fin de l’année. Les témoignages de l’émission, dont ceux des concepteurs (notamment Bruno Latour, éminent sociologue des sciences), montrent à quel point cette forme de pédagogie ludique est à la fois simple à concevoir et riche pour les participants, qui se prennent, littéralement « au jeu ».

Emission La Suite dans les Idées du 30 mai 2015, environ 30 minutes.