Un peu de recul     

Ayant procédé à un pas de côté dans mes fonctions professionnelles, j’en ai profité pour réfléchir un peu aux rapports du pédagogique et du ludique. Rassurez-vous, ça tient en peu de mots :

- est-ce que le pédagogique doit être ludique ? NON. Le pédagogique ne DOIT rien être du tout. Ceux qui commencent leur phrase par quelque chose qui ressemble à « le pédagogique doit… » sont souvent des donneurs de leçon, dont la seule expertise consiste à être passé à l’école il y a fort longtemps et dont l’avis camoufle une bonne dose de morale. Pour autant, il ne s’agit pas d’une concession aux réactionnaires qui dénoncent les soit-disant dérives ludiques de l’éducation ou de la société car…

- est-ce que le pédagogique PEUT être ludique ? OUI.  Faire apprendre sous forme de jeu présente deux avantages : d’une part, ça stimule la motivation (pas seulement d’entrée dans la tâche); d’autre part, ça fait travailler sur des objets inédits (la dynamique de systèmes, la simulation essentiellement) et fait travailler des compétences nouvelles ou peu sollicitées d’ordinaire (l’anticipation, l’imagination, la planification, la dynamique de groupe…).

- est-ce que le ludique DOIT être pédagogique ? NON. Vouloir transformer tout objet ludique en apprentissage conduit souvent à du ludo-éducatif pauvre dans les deux domaines. Là-dessus, on serait plutôt d’accord avec certains ludologues, à condition qu’on n’oublie pas la question suivante…

- est-ce que le ludique PEUT être pédagogique ? OUI. D’abord comme source d’inspiration : le monde des jeux  regorge d’idées de mécanismes transposables, ou source d’inspiration (quand les jeux eux-mêmes ne sont pas directement utilisables).  Et jouer, c’est au minimum un respect des règles et une forme de sociabilité… Par les temps qui courent, c’est loin d’être du luxe.

Attention collector ! Fief réédité     

Pour tous ceux qui recherchaient désespérément une ancienne édition de Fief dans les foires aux greniers les plus improbables, c’est une bonne nouvelle. Les éditions Asyncron proposent une réédition entièrement revue du célébrissime jeu Fief. C’est Philippe Moucheboeuf, auteur bien connu des amateurs de jeu des jeux Aristo et Courtisans (Tilssit) qui signe cette nouvelle version (la 3ème depuis la création du jeu au début des années 80).
On trouvera d’ailleurs de nombreuses infos sur son blog.

Merci père noël !

jeu 12 familles grandeurs et unités     

Cette activité consiste en un travail collaboratif effectué par des élèves de tous les niveaux du Collège.

Son but est de créer un jeu de cartes de « 12 familles » ; chaque famille est caractérisée par une grandeur physique, sa notation associée, une unité, son symbole, un instrument de mesure et une figure scientifique célèbre.
Toutes les cartes comportent une question spécifique avec sa réponse.

La conception des différentes cartes est répartie en fonction des connaissances développées à chaque niveau :

 

• 5ème : les familles masse, volume, temps, température

• 4ème : les familles tension, intensité, résistance électrique, pression

• 3ème : les familles force, puissance électrique, fréquence, force, énergie.

Ce jeu a été réalisé avec la collaboration du professeur d’Arts plastiques et a été présenté au « Grand Prix de l’éducation 2011″.

Son utilisation permet de combler les difficultés de certains élèves qui n’ont pas encore acquis ces notions ou bien simplement de réviser en s’amusant
Possibilité de jouer avec quelques familles (masse, température, temps, volume) avec une école primaire  (sans les questions) ou avec les 6eme  pour leur faire découvrir les notions futures.

Sa publication a été faite  sur le site académique : http://sciences-physiques.ac-dijon.fr/documents/college/activites/jeu_12familles/jeu_12familles.php

Le jeu se met au vert     

Nous avons contribué à la Lettre du GRAINE n°19 de 2010 (revue d’éducation à l’environnement en Poitou-Charentes), sur le thème du jeu et de l’éducation à l’environnement. Notre apport est modeste car c’est la reprise d’une page du site originel sur les points de vues négatifs des pédagogues et des ludologues à l’encontre du « jeu éducatif ». Mais le moins qu’on puisse dire, c’est que cette page tombe à pic, car la revue contient les deux extrêmes : d’un côté, des propos radicaux d’un auteur de jeu français (le « djeun (…) pris pour un con » quand on le fait jouer en classe, une position « violemment hostile à l’usage  du jeu dans l’éducation« , « apprendre en jouant c’est néfaste « ) et d’un autre les multiples exemples et analyses qui tendent par l’expérience à prouver le contraire… La revue est une grosse boîte à outils pour qui veut allier jeu et EEDD.

Pour vous faire une idée, la revue est téléchargeable sur le site.

 

PS : on avait repoussé la publication de ce billet, de crainte, non de se faire casser la tête par le ludologue sus-cité, mais bien par volonté de ne pas influencer les primaires socialistes (vu que c’est une revue de Poitou-Charentes et qu’avec notre influence planétaire, on aurait pu faire pencher la balance…)

Géojeu : entre jeu et simulation     

Notre oeil blasé a levé un sourcil d’intérêt quand nous sommes tombés, un peu par hasard, sur l’initiative de Géojeu : un site qui propose des simulations géographiques, en citant Grataloup et Hugonie sur l’intérêt du jeu en classe, c’est quand même pas courant en France !

La maison mère nous ayant envoyé un échantillon de matériel, voici nos premières impressions.

Le principe général est simple : les élèves disposent de plateaux représentant des espaces abstraits et y placent des pions symbolisant des aménagements (ville, usine, station touristique…). Ils doivent négocier entre eux pour placer chaque pion où ils veulent et surtout pour argumenter leur choix, ce qui peut donner lieu à présentation orale et travail écrit (la mallette pédagogique comprend des livrets élèves, mais nous ne les avons pas eus entre les mains; on peut cependant les voir sur le site).

Le matériel est solide (il doit pouvoir résister à un collégien, qui est le crash test le plus exigeant juste derrière celui de Fukushima) : les plateaux de jeu sont en plastique coloré, épais et larges (de quoi réunir une équipe de 4-5 élèves autour). Les pions sont aussi en plastique, mais du coup ils glissent facilement si la table ou le plateau bougent (ce qui arrive une fois par tranche de 30 secondes en collège, comme l’a prouvé une étude du CNRS). Nous sommes un peu plus circonspects sur le codage graphique, parfois un peu chargé sur le plateau reçu (la mondialisation) et sur certains pions écrits en vraiment tout petit. La combinaison des deux semble réserver certaines simulations proposées à des lycéens. Pour une utilisation en collège, un doublement de la taille du plateau ainsi qu’une simplification résolue des pions à poser seraient les bienvenus.

Car il s’agit également plus de simulation que de jeu. Il n’y a en effet pas vraiment de caractère ludique à l’activité proposée (pas de points à gagner, de défi à relever, de compétition entre équipe…). L’innovation réside à la fois dans la manipulation facilitée par le matériel et dans la réflexion sur des espaces abstraits. L’enseignant peut donc utiliser cette séance soit en premier (pour ensuite comparer avec des sites réels), soit après avoir étudié différents sites réels sur le même thème (démarches déductives ou inductives pour les initiés). Des vidéos sur le site permettent de voir les élèves en action.

Peut-on alors ajouter une couche ludique ? Pourquoi pas : faire voter la classe sur l’aménagement le plus pertinent, demander à placer un maximum de pions en justifiant son choix (quitte à perdre des points par pion mal placé ou mal justifié), trouver l’intrus (aménagement aberrant)… il y a sûrement plusieurs pistes. Cela m’a d’ailleurs fait penser à un vieux jeu PC d’il y a 20 ans : « l’aménageur régional » chez Retz (je crois). C’est également assez proche du jeu des localisations urbaines de de Christian Grataloup dont nous retiendrons une citation (tirée du site Géojeu), qui nous va droit au coeur :

« A la différence d’un jeu informatique solitaire (les jeux en réseau sont différents) dont le mérite essentiel peut être l’apprentissage des contraintes de règles, les jeux collectifs supposent de prendre constamment en compte l’attitude des autres, de marchander, de convaincre, d’accepter des compromis. C’est là sans doute l’un des investissements les plus rentables du temps passé à des simulations pédagogiques. Pourtant, une réticence forte existe vis-à-vis de ces activités : elle découle de leur importante consommation de durée.

Mais rare est le temps scolaire qui peut être mieux dépensé. C’est en effet une activité fortement socialisante et qui permet d’établir un lien entre les pratiques quotidiennes des élèves en dehors de l’école, dans leurs différentes formes de relations sociales, tant à l’intérieur de leur classe d’âge qu’avec les adultes, et les objectifs scolaires. »

Le site Géojeu étant fort clair, nous vous y envoyons pour les détails (dont une promo pour un achat groupé).

L’ensemble demeure une initiative très intéressante et qui mérite d’être encouragée, ne serait-ce que parce que faire jouer en classe passe en premier par un matériel attractif comme celui-ci.

Construis ta cité médiévale     

Après le sympathique, mais un peu limité, Construis ta cité romaine, France 5 récidive avec un jeu permettant de faire évoluer une petite ville du Moyen Age à travers le temps : Construis ta cité médiévale. On commence modestement autour d’une motte féodale pour tenter de finir avec la cathédrale, la corporation, le champ de tournoi, la guilde de marchands sans oublier un bon vieux pilori (qui a fait ses preuves, moi je vous le dis).

Techniquement, le jeu est simple à manipuler : on clique sur des bâtiments que l’on doit placer sur une carte en fausse 3D (on peut zoomer ou reculer au besoin), puis on y place les personnages correspondants pour animer lesdits bâtiments (il faut 1 moine pour le monastère, 1 bûcheron pour la forêt en défrichement, 1 seigneur dans le château…). A chaque fois que l’on clique sur un bâtiment ou un personnage, un petit texte explicatif en rappelle l’importance historique et la fonction de l’époque. Quand on pense avoir modelé un beau bourg du 11e siècle, on demande à passer à l’étape suivante et le programme indique ce qui est mal placé ou ce qui manque. Certains évènements aléatoires (famine, guerre, pèlerinage…) peuvent surgir et exiger de nouveaux aménagements. Si votre bourg est validé, on passe à l’époque suivante (en gros, 1 siècle) et il faut améliorer votre premier jet avec des aménagements plus ambitieux (car la cathédrale, l’université et le super château du seigneur qui se la pète ne sont évidemment pas sélectionnables dès le début, bande de mégalos !).

Le tout est en ligne, sans aucune installation. Il est possible de se créer un compte pour mémoriser sa ville et la reprendre quand on veut, entre deux corrections de copies. Les enseignants peuvent même créer un compte spécial qui permet d’accéder à n’importe quelle époque et de faire jouer sa classe sur le même scénario de base (au lieu de partir du début). Il y a une mini encyclopédie sur le Moyen Age accessible en permanence et les notices sur les personnages ou sur les bâtiments renvoient à des liens externes (Bnf, vidéos France 5…).

Certes, le médiéviste pourra se gausser du style Playmobil des bâtiments, des personnages stéréotypés ou des évènements convenus, et le gamer regardera sûrement de haut un jeu qui offre un déroulement si linéaire et peu d’options.

Mais c’est oublier qu’il s’agit d’un serious game d’initiation pour des écoliers ou des collégiens et que l’enseignant pourra compléter en faisant par exemple comparer les résultats obtenus avec de vraies villes médiévales, comme Provins par exemple, voire mettre en parallèle des extraits d’une série télé comme Les Piliers de la Terre. C’est un jeu que j’autoriserai dans mon CDI et si le collègue d’histoire s’y lance, il y a fort à parier que les élèves auront envie de continuer la ville chez eux !

C’est pour un sondage…     

Merci de prendre quelques minutes pour répondre au sondage suivant, afin d’aider une collègue en pleine recherche :

Je suis professeur des écoles et j’ai démarré l’an dernier un master 2 sur l’expertise des processus d’enseignement et d’apprentissage.
Dans ce cadre, je rends un mémoire en juin 2012  qui porte sur le jeu: la relation entre enseignant et jeu.

Je recherche des professeurs d’élementaire qui aiment jouer en classe, ou qui n’aiment pas trop jouer mais qui essayent en classe ou au contraire qui ne jouent pas en classe car n’y voient pas l’intérêt ! Aucun jugement de valeur : je cherche juste à comprendre la relation entre le vécu de l’enseignant en tant qu’individu avec le jeu et son usage du jeu en classe (ou non usage).

Si par le réseau, il est possible de faire connaitre ce travail de recherche, de faire circuler mon questionnaire afin que je puisse rencontrer des gens intéressés par quelques échanges, cela me serait d’une grande aide.

Voici le lien du questionnaire:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?hl=fr&formkey=dEJlY0VXbWVDTGhNeTF4RmtHdDlMQlE6MQ#gid=0

Même à l’ESEN     

 

L’ESEN est l’école des boss de l’Education Nationale (chefs d’établissement, inspecteurs et autres cadres). Eh bien, même dans cet établissement très sérieux, on se met au serious games, avec une petite sélection de ressources (classiques mais efficaces).

J’attends avec impatience le jeu sérieux pour gérer un collège…

Jeu sérieux au Café Pédagogique     

 

 

Intéressante livraison du Café pédagogique ce matin avec une interview de Julien Llanas, chargé de mission « Jeux sérieux » dans l’académie de Créteil, qui présente entre autre le projet History Game.

C’est à lire ici

 

Jouer en classe : ma collec de liens     

Les vacances ça sert aussi à mettre à jour les liens que l’on accumule à longueur d’année. J’ai pris mon courage à deux mains pour tester et mutualiser mes liens. Avec Pearltrees en plus c’est joli !
Pearltrees