Jeu de rôles en seconde : le congrès de Vienne (1815)

7 07 2014

Alexandra Rayzal a mené un jeu de rôle historique avec sa classe de seconde, sur le thème du Congrès de Vienne (1815). Il est amusant de constater que c’est cet exemple qui était d’ailleurs décrit dans le vénérable Que Sais-Je de Mucchielli (cf. notre page ressources).

Quelques enseignements :

- la description de sa séquence montre que le jeu de rôles est une démarche adaptée avec les élèves, y compris par équipes.

- la séquence ne nécessite pas un dispositif complexe : des fiches d’objectifs simples, des négociations. Pas de dé, pas de règles (ou si peu), pas de pions…

- on est en plein dans la simulation divergente : si ça se trouve, les élèves parviennent à un résultat historique complètement différent. Et peu importe ! L’important est le travail de comparaison avec ce qui s’est réellement passé et là réside le vrai travail intellectuel.

Et si l’auteure (que nous remercions vivement) peut nous en dire plus sur l’évaluation, nous serons ravis !




Oral, physique et jeu

28 06 2014

Une activité quasi ludique en physique chimie, combinant oral, cartes et émulation : simple à mettre en oeuvre (avec une petite inspiration du Pictionary) et sûrement efficace, du moins suffisamment pour être décrit sur un site officiel labellisé par l’inspection. Mazette !




Jeux d’émulation online en français

28 06 2014

Un bel exemple de pédagogie ludique en français dans la classe de Carlos Guerreiro (au Lycée de l’Arc à Orange, dans le Vaucluse), qui utilise la souplesse du numérique sans monter une usine à gaz (puisque mobilisant surtout du jeu d’émulation), en seconde qui plus est.




Du vieux avec du neuf ?

28 06 2014

Olivier Le Deuff, blogueur émérite dans le domaine des sciences de l’information (pour aller vite) avec « Le guide des égarés« , a publié un billet stimulant sur l’usage des jeux en pédagogie : la pédagogie du jeu est-elle vieux jeu ?.

Certes l’exemple cité est très surprenant : toutes les règles habituelles de gestion de la classe (les retards, le travail oublié etc.) passent par des règles et des récompenses de type jeu de rôles en ligne (MORPG), ici d’inspiration Warcraft en l’occurrence. Comme je suis assez pragmatique, je me dis que si ça marche, pourquoi pas ? J’ai quand même plus de doutes sur certains aspects éthiques (peut-on gamifier aussi les insultes entre élèves ?) et sur le maintien dans la durée. Quoiqu’il en soit, ça a le mérite d’être original…

Mais O. Le Deuff analyse peu l’exemple en soi : il s’en sert davantage pour tenir un discours assez surprenant, et pour tout avouer assez décevant, sur l’école. Certes, l’exemple suscité puise en effet dans des recettes anciennes, dont celle de la pédagogie de la récompense et de l’émulation dont les Jésuites étaient déjà experts en leur temps. On pourrait même ajouter qu’il présente de fortes similitudes avec les ceintures de comportement de la pédagogie institutionnelle.

Là où ça devient discutable, c’est que cet exemple appuie un discours sur la défense des classes de niveaux, sur l’intérêt supérieur de la note à celui de la mesure des compétences, voire sur le complot institutionnel qui vise à décérébrer tous bambins via l’école et ses réformes forcément stupides. Non, méritocratie (qui resterait d’ailleurs à définir) ne s’oppose pas forcément à démocratie : de même que le jeu n’est pas LA solution à tous les questionnements pédagogiques (ça fait 20 ans que nous le répétons), il serait grand temps de comprendre que si chacun propose une solution unique aux soucis de l’école, on en sera au même point dans 20 ans. Je préférerai comprendre l’article d’O. Le Deuff comme une incitation à élargir le panel des moyens utilisés que d’une tentation de jeter le bébé avec l’eau du bain…




Cursus Honorum

4 05 2014
Titre du jeu Cursus Honorum
Auteur Catherine Picquet et François Joffrion
Niveau de classe concerné Sixième
Description rapide du jeu Le but du jeu est de faire gravir le cursus honorum aux membres de sa famille. 
Pour cela on utilise une version simplifiée du jeu  » les colons de Catane » (Eurogames) sur un plateau représentant les principaux quartiers d’une ville romaine : le forum, des quartiers d’habitat, des temples, des quartiers de loisirs. 
Chaque type de quartier permet d’obtenir des cartes (electeurs, faveur des dieux ou popularité) nécessaires à l’obtention de magistratures.
Insertion dans le programme Chapitre sur la République romaine
Durée Une heure 
Mode d’organisation (individuel, par équipe… ) et nombre maximum, minimum de joueur Chaque famille peut être représentée par un ou 2 élèves. On joue à 4 familles par plateau. De plus, un élève peut jouer le rôle de l’arbitre  banquier. 
Matériel * Un plateau de jeu représentant la ville romaine
* les cartes à gagner
* le plateau du cursus
* 10 pions par joueur représentant sa fami1le
* 10 pions représentant ses partisans
* 10 rues par joueurs
* 2 dés
Déroulement Voir la règle du jeu pour le détail
Commentaires



Les monuments romains

4 05 2014
Titre du jeu Monuments romains
Auteur Pierrick ELUERE
Niveau de classe concerné 6ème 
Description rapide du jeu Jeu de plateau coopératif destiné à découvrir 10 monuments romains : noms, image, définitions. 
Insertion dans le programme Ce jeu s’intègre à la séquence sur l’Empire Romain et évite de faire un cours catalogue sur le sujet.
Durée Une heure environ
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Diviser la classe en équipes de 4 élèves. Chaque groupe possède un plateau de jeu.
Matériel
  • 1 plateau de jeu
  • 4 pions
  • 1 dé
  • 10 cartes images
  • 10 cartes noms
  • 10 carte directions
Déroulement Le plateau possède 10 cases « définitions » où les élèves devront placer la bonne carte image et la bonne carte nom de monument Ces cartes auront été récupérées pendant le jeu (pion sur case image ou case nom). Pour réussir, les élèves doivent collaborer et l’utilisation du manuel est obligatoire.Quand le jeu est terminé, chaque élève commence à compléter un tableau récapitulatif (NOM /DEFINITION /IMAGE) où il va retrouver les 10 monuments.



52 av. JC. Sauvez la Gaule !

4 05 2014
Titre du jeu 52 avant J.C. Sauvez la Gaule !
Auteur François Joffrion
Niveau de classe concerné 6ème
Description rapide du jeu Jeu coopératif qui simule les tentatives des peuples Gaulois pour stopper la conquête romaine. Le but du jeu est, pour tous, de sauver la Gaule en empêchant l’encerclement d’Alesia, pour chacun de sauver son peuple.
Durée Une  heure
Mode d’organisation (individuel, par équipe… ) et nombre maximum, minimum de joueur 4 joueurs par plateau représentant 4 peuples gaulois. Cesar et ses légions peuvent être joués par les mêmes joueurs.
Matériel * un plateau de jeu quadrillé (carrés ou  hexagones) représentant la Gaule et faisant apparaître la Narbonnaise, la Gaule appartenant à la coalition de Vercingetorix et celle qui ne le suit pas.
Toutes les cases sont numérotées en suivant la progression réelle des armées de Cesar.
* 2 dés à 6 faces
* des pions représentant l’armée romaine
* 4 pions représentant 4 armées de peuple Gaulois
* des pions de butin
Déroulement chaque joueur lance à son tour 2 dés : 
* le premier représente l’armée romaine qui progresse en Gaule. On pose le nombre de pions indiqué en suivant la numérotation des cases. Quand toute l’armée romaine est sur le plateau, on la fait progresser en suivant la numérotation.
Rome a gagné quand Alésia est  encerclée.
* le deuxième représente le Gaulois qui peut soit battre une armée romaine (il suffit d’arriver sur sa case) soit piller un peuple gaulois n’appartenant pas à la coalition 
( chaque pillage représente un jour de sursis pour son peuple ou pour Alesia en cas d’encerclement).
 pratiquement, on récupère un pion de butin que l’on place sur la case de son peuple, sur celle d’Alésia ou que l’on
réserve pour plus tard). 
Cas particulier : 
                       * quand une cohorte est prise et que son vaiqueur quitte la case, les romains doivent d’abord l’occuper avant de pouvoir progresser. 
                       * une armée gauloise peut se retrouver encerclée par l’armée romaine. Pour se dégager, on ne peut faire que1 au dé. 
Commentaires



Les conquêtes romaines

4 05 2014
Titre du jeu Les conquêtes romaines
Auteur Patricia Boudesseul
Niveau de classe concerné 6 ème
Description rapide du jeu jeu d’émulation dérivé de la bataille navale dans lequel les élèves doivent retrouver les territoires conquis par les romains
Insertion dans le programme Durant la séquence sur Rome 
Durée 1 heure
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont par équipes de quatre. Deux d’entre eux disposent d’un manuel, les autres non. On peut constituer autant d’équipes que nécessaire. 
Matériel manuel, crayons de couleur, carte du monde romain quadrillée sur transparent, une carte quadrillée papier pour chaque élève.
Déroulement Deux élèves de l’équipe disposent du manuel ouvert à la page comportant une carte des conquêtes romaines et sur laquelle ils posent un transparent portant la même carte mais avec le quadrillage en plus. Les deux autres ne disposent que de la carte quadrillée vierge. (attention, les quatre élèves doivent disposer d’une carte papier qui leur servira de trace écrite). Ils tentent, comme à la bataille navale, de découvrir quelles cases recouvrent des conquêtes effectuées par les Romains. 
Lorsque l’un des deux « interrogateurs » découvrent une case comportant une conquête, les quatre élèves colorient leur carte papier. Dans le cas contraire, les deux interrogateurs placent une croix sur la case concernée.
La première équipe ayant terminé correctement sa carte des conquêtes a gagné.



Naissance d’une cité grecque

4 05 2014
Nom du jeu Naissance d’une cité grecque
Auteur Sarcel Guillaume
Classe concernée 6ème
Référence au programme Histoire : L’organisation d’une cité grecque et la religion grecque
Type de jeu Jeu de gestion type Sim City. Le jeu Fief est ici adapté à l’Antiquité grecque.
Durée du jeu 6 à 8 heures  ce qui est très long ! ! ! ! !
Objectifs du jeu Aménager et développer une cité grecque
Insertion pédagogique et intérêt pédagogique Insertion pédagogique : Avant le jeu : séquence sur la géographie du monde grec antique (repères spatiaux et chronologiques) Après le jeu : 1 heure de mise au point collective pour dégager les connaissances acquises par les élèves durant le jeuEvaluation : l’évaluation peut être une évaluation individuelle classique ou une évaluation collective suite à l’heure de mise au point.

Intérêt pédagogique : ce jeu étant un jeu de rôle il permet aux élèves de mieux intégrer les enjeux des aménagements dans des Cités où l’équilibre entre la masse démographique et les ressources était précaire. Il amène aussi les élèves à gérer des situations difficiles et à trouver des solutions. De plus, il permet aussi de mieux comprendre la conception que les Grecs pouvaient avoir de leur religion et notamment de l’interventionnisme des dieux dans tous les aspects de la vie de la Cité. La liberté d’action de l’homme étant limité par la volonté de dieux exprimée par le hasard. 
Ce jeu doit permettre aux élèves de comprendre

  • ce qu’est une cité, c’est à dire à la fois un peuple et un territoire
  • le fonctionnement démocratique d’une cité
  • l’importance de l’aménagement de ce territoire pour le développement de la cité
  • l’importance des dieux et de la religion (dieux interviennent dans la vie des grecs : offrande, oracle)
  • le rôle du commerce
  • les nécessités de la colonisation
  • les facteurs de puissance d’une cité

Objectifs de savoir être : le jeu doit amener les élèves à développer leur capacité de lecture et de compréhension de consignes, d’écoute des uns des autres, de concentration et de coopération.Commentaire sur la jouabilité : Le principal problème de ce jeu est sa jouabilité. Les règles sont assez complexes et demandent un temps d’explication relativement important et il faut les répéter très souvent. Cela suppose aussi que les élèves soient très attentifs au moment des explications. Le déroulement des tours peut paraître compliqué mais les élèves l’intègrent très vite.

Principes du jeu Le jeu est construit autour de 6 grandes règles :Règle 1 - Le professeur joue le rôle de Zeus, il est l’arbitre suprême et dispose de la foudre pour réprimer toute velléité humaine de contourner les règles du jeu. Règle 2 -Les élèves jouent en équipe d’au moins 4 joueurs. Il faut équilibrer le niveau des élèves au sein des équipes. Ils désignent par le vote 1 magistrat charger de diriger la cité. Les autres, les citoyens, donnent leur accord ou non par le vote à main levée. Le magistrat change tous les 2 tours et peut être changé de force. Le magistrat a la responsabilité de choisir et de proposer les aménagements nécessaires. C’est lui qui lance les dés et tire les cartes. IL est enfin le porte parole de la Cité.Règle 3 - A chaque tour du jeu les équipes doivent respecter 5 étapes :

  1. Vérifier l’équilibre ressource/population (voir tableau de développement) Þ si l’équilibre n’est pas respecté, les citoyens doivent assurer l’équilibre dans le tour (voir règle 4).
  2. Le magistrat évalue avec l’aide des citoyens les besoins de la Cité. Le magistrat propose les aménagements et les soumet au vote. Si vote négatif, le magistrat fait une nouvelle proposition.
  3. Accord des dieux (Voir règle 5).
  4. Faire apparaître les aménagements sur le plateau.
  5. Bilan : remplir le tableau de développement. Cf. aménagement.doc

Règle 4- Assurer l’équilibre entre la population et les ressources de la CitéL’écart entre le nombre d’habitants et les ressources disponibles ne doit pas être supérieur à 200 durant plus d’un tour car il n’y aurait plus assez de nourritures pour les habitants de la Cité.

Si l’écart devient supérieur à 200 il faut rétablir l’équilibre dans le tour qui vient. 3 solutions existent pour cela :

  • augmenter les ressources en construisant un nouvel aménagement de base. Possible seulement si il reste des terres encore vierges. 
  • augmenter les ressources en faisant du commerce. Possible seulement dans le cas ou la cité a un port et des navires de commerce. Pour connaître les gains de ressources apportés par le commerce il faut lancer le dé à 4 faces et multiplier le résultat par 100 ce qui donne le nombre de points ressources.
  • diminuer le population en fondant une colonie. Possible seulement dans le cas ou la cité a un port et des navires. Vous réduisez votre population d’autant que vous voulez et vous gagnez 300 points de prestige et de puissance militaire.
  • Dans tous les cas, si la solution est insuffisante ou si il n’y a aucune solution une famine rétablie l’équilibre. La population excédentaire meurt de faim.

Règle 5 L’accord des dieuxL’accord des dieux est nécessaire pour tous les aménagements (exceptés les temples et l’acropole). Les dieux donnent leur avis grâce au dé de l’oracle :

Face noire (2/12) Þ les dieux s’opposent à votre projet

Face verte (6/12) Þ les dieux acceptent votre projet

Face rouge (4/12) Þ Face destin, les dieux vous laissent tirer une carte destin. Les cartes positives valent pour un oui et les cartes négatives pour un non. 

Les cartes destin : ces cartes sont réparties en 5 tas de 10 cartes. Le nombre de temples construits dans la Cité détermine le tas dans lequel le magistrat va tirer sa carte, plus il y a de temples plus le tas de carte dans lequel l’élève tirera sa carte comporte de cartes positives. 

Tas 1, entre 0 et 5 temples = 20% de cartes positives

Tas 2, entre 6 et 10 temples = 40% de cartes positives

Tas 3, entre 11 et 15 temples = 60% de cartes positives

Tas 4, entre 16 et 20 temples = 80% de cartes positives

Tas 5, plus de 20 temples = 100% de cartes positives

Règle 6 - A chaque tour les citoyens doivent réaliser 3 aménagements simples ou 1 grand aménagement. Les aménagements sont représentés par des symboles et sont placés sur le plateau grâce à des gommettes (voir matériel). 

  • Aménagements simples :
  • Temples, ils peuvent être construits n’importe où, y compris sur les cases déjà aménagées. Les dieux sont toujours favorables Þ +100pts religion par temple et plus il y a de temples plus les dieux vous sont favorables. 
  • Cultures, ne peuvent recevoir de cultures que les terres cultivables, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et 100pts ressources par case culture 
  • Plantations d’oliviers et pâturages. Les oliviers et les pâturages ne peuvent être installés que dans les collines et les montagnes, l’accord des dieux est nécessaire  +50 habitants et 50pts ressources par case plantations d’oliviers et pâturages
  • 1 Carrière de pierre, elle doit être installée dans la montagne, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et permet de construire le centre urbain
  • 1 Mine d’or, elle doit être installée dans la montagne, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et 100pts de prestige
  • Grands aménagements
  • Centre urbain : pour construire ce centre il faut avoir au moins 600 habitants et 1 carrière de pierre. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Ce centre urbain vous rapporte 100 habitants et 200pts de prestige.
  • Sanctuaire de l’Acropole : pour construire ce sanctuaire il faut avoir au moins 800 habitants et un centre urbain. L’accord des dieux n’est pas nécessaire. Ce sanctuaire vous rapporte 100 habitants, 100pts de prestige et 5 temples supplémentaires soit 500pts de religion.
  • Port et navire de commerce : pour construire le port il faut avoir au moins 1000 habitants et l’accord des dieux. Ce port et ces navires vous permettent de faire du commerce et de partir fonder des colonies. Ils vous rapportent 200 habitants , 200pts de ressources et 300pts de prestige.
  • Route entre le port et le centre urbain : pour construire cette route il faut avoir au moins 1500 habitants, un centre urbain et un port. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Cette route vous rapporte 100 habitants et 100pts de prestige.
  • Fortifications : pour construire ces fortifications il faut avoir au moins 2000 habitants, un centre urbain, un port et une route. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Ces fortifications vous rapportent 200pts de prestige, 300pts de puissance militaire et annulent les cartes agressions.

Chaque équipe part avec 1 temple, 1 culture et 1 plantation soit 150 habitants, 150 points de ressource et 100 points de religion.

Matériel
    • 1 plateau / équipe figurant le territoire d’une cité 
    • 1 tableau de développement / équipe
    • Gommettes petits formats : gommettes rondes vertes = culture, gommettes rondes jaune = plantations, gommettes rondes rouges = temple, 1 gommette carrée marron = carrière de pierre, 1 gommette carrée jaune = mine d’or

Gommettes grands formats : 1 carré pour le centre urbain , 1 triangle pour l’acropole, 1 quadrilatère pour le port, barres pour les routes.
1 marqueur noir pour symboliser les fortifications

    • dé de 12 = dé de l’oracle 

dé de 4 = dé du commerce

  • cartes destins 



Le jeu des 7 cités grecques

4 05 2014
Titre du jeu Les sept cités grecques au Vème siècle av. J.C.
Auteur Corinne Vivien
Niveau de classe concerné 6ème
Description rapide du jeu Jeu des sept familles adapté à la Grèce antique
Insertion dans le programme Avant la leçon sur la Grèce antique. Grâce à cette activité les élèves s’approprient
des connaissances qui sont ensuite développées dans le cours (existence de différents régimes politiques, nom et localisation des prinxipales cités, polythéisme, culture commune, alliances et rivalités entre cités…)
Durée 40 minutes + 10 minutes de QCM vérifiant l’acquisition de certaines connaissances.
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont par équipe des trois ou quatre, chacune des équipes étant munies d’un jeu de cartes.
Matériel Un jeu pour 3-4 élèves – 49 cartes (7 cités, 7 domaines)
Déroulement Règles du jeu des 7 familles. Chaque joueur pioche 7 cartes. Un joueur demande à un autre de son choix : « dans la cité de… je voudrais tel domaine ou telle carte. » Si le joueur interrogé n’a pas la carte le demandeur pioche une carte et passe la main au joueur interpellé. Dans le cas contraire, le demandeur recommence et ainsi de suite…
Une fois les 7 cartes d’une cité réunies, le joueur annonce « cité complète », pose les cartes et lit les informations écrites sur les cartes, ce qui permet aux autres joueurs de prendre connaissance des cartes qu’ils ne possèdent pas.
Commentaires C’est un jeu rapide et stimulant pour les élèves. On peut en tirer rapidement les idées essentielles à retenir sur les cités grecques tout en nourissant la suite des travaux avec les élèves.
Seul problème, c’est assez long à préparer (il faut prévoir en effet 5 à 6 jeux pour une classe de 25-26 élèves).