Nouvelles pédago-ludiques

3 03 2015

news_events.jpg_687647283Ça continue à bouger sur le web autour des questions de jeux en éducation :

- les serious games destinés aux élèves semblent se multiplier. Dans les dernières découvertes, on notera un intéressant jeu d’enquête en latin en 5e, forme ludique très propice aux apprentissages, par la place primordiale de la réflexion : « Qui a tué Marcus Sempronius Doctus ? » (pas testé). L’originalité est qu’il peut mettre en compétition des classes qui reçoivent des indices au fur et à mesure de 4 semaines. Un autre jeu, « Gueules d’ange« , réalisé par les archives départementales des Yvelines, met le joueur dans la peau d’un jeune qui part à la recherche des traces de son ancêtre pendant la 1e Guerre mondiale (pas testé).

- le wargame se prête mal au jeu en classe en raison de sa faible rentabilité pédagogique. Néanmoins, Warfare 1917 a été testé en lycée (compte-rendu dans le livre de Marc Berthou et Dominique Natanson) et 1066 sur la bataille d’Hastings. On va les retester, car on avait oublié…

- cet article qui décrit « Les étudiants, ces rabat-joie qui ne veulent pas jouer » pose la juste questions des réactions d’adhésion et de rejet des principaux intéressés quand on met en place un jeu pédagogique. L’article fait état des remarques d’Hélène Michel sur la difficulté à convaincre des jeunes adultes que le jeu peut être un acte de formation en école de commerce. Notons quand même que cette réaction est très rare en collège et en lycée (la question est d’ailleurs abordée dans le manuel de Marc Berthou et Dominique Natanson à partir d’une attitude que Denis et moi avons aussi rencontrée plusieurs fois) et en tout cas beaucoup moins fréquente que de refuser de réaliser un exercice classique ! Cette attitude de rejet de la part d’étudiants révèle en tout cas les représentations dominantes, assez déprimantes, sur ce que doit être « un vrai bon cours ».

- une forme intermédiaire de jeu, assez peu utilisée, est le défi documentaire : poser des questions ouvertes et d’une complexité adaptée aux élèves (la fameuse « zone proximale de développement »), charge à eux de trouver des réponses dans un ensemble de contraintes pour pimenter la quête (temps limité, sources non indiquées, prime au plus rapide, exigence de communication particulière…). Cet exemple de défi en ligne en histoire nous a fait penser aux « Trophées » inventés par le réseau, où les élèves rédigeaient eux-mêmes les questions.

- dans son rapport sur L’innovation pédagogique en 10 points (2012), l’Open University britannique pointe l’intérêt du de la tendance à moyen terme de « Apprendre du jeu (Learning from gaming) » grâce notamment aux intérêts spécifiques du jeu pédagogique (et non de la simple gamification) : le sentiment de contrôle et un fort degré d’autonomie, l’immersion, le cycle productif de réflexion / engagement, la création de communautés d’affinités auto-organisées, la possibilité d’arriver réellement au bout d’une tâche, l’apprentissage par découverte… Sir, yes, sir !

- le financement participatif est une tendance lourde dans la sortie de nouveaux jeux. Le cas de Paris 1800, qui traite de l’urbanisme parisien tout au long du 19e s., est un peu particulier car c’est à la fois un vrai jeu qui semble avoir sa place dans toute ludothèque de gamer mais aussi avec une vraie visée pédagogique. D’habitude, la recherche de cet équilibre ludique est plutôt l’apanage des enseignants qui créent leurs propres jeux et plus rarement une démarche commerciale : la vidéo de présentation des règles vous donnera sans doute envie de participer au financement du projet ?

A vous de jouer !




« Jouer en classe au collège et au lycée »

1 03 2015

jouer-en-classe-en-collège-et-en-lycéeIl y a déjà plusieurs années, un collègue de l’académie d’Amiens, Marc Berthou, avait postulé pour un des stages d’initiation du réseau Ludus (académie de Caen). Mais en raison d’une belle tempête de neige, il n’avait pu y participer. Mortifié et frustré par ces intempéries, il était tellement déçu que ça faisait peine à entendre au téléphone. Je lui avais donc proposé une séance de rattrapage spéciale, pendant 2-3 jours pendant les vacances scolaires suivantes, à la maison, avec tous les jeux sous la main. Aujourd’hui, on appellerait ça du coaching et que même on pourrait passer sur M6, mais autres temps, autres moeurs…

Je fus peu étonné de voir le collègue, reparti gonflé à bloc de la maison, lancer l’équivalent du réseau peu de temps après dans son académie, à notre plus grande satisfaction avec Denis Sestier, avec stages, soutien des cellules d’innovation et publications web. Bref, du branding avec développement de franchises à l’échelle nationale comme on dirait si on voulait passer sur M6, mais cette fois dans Capital.

Et nous fûmes également peu étonnés quand Marc et son collègue Dominique Natanson (auteur du génial « J’ai vécu au XVIIIe s. ») publièrent ce livre en 2013, co-édité par notre revue pédagogique préférée (Les Cahiers Pédagogiques). Les professionnels de la profession que nous sommes, toujours débordés, n’auront mis que deux ans à se le procurer et à le lire, ce qui n’est pas loin de constituer un record peu enviable en la matière…

La première des satisfactions à la fermeture du livre peut être qualifiée de narcissique (mais si vous pensez « mesquine », je veux bien le concéder) : le réseau Ludus est abondamment cité, à la fois comme inspirateur et comme auteur de jeux souvent cités en exemple notamment Cuba 1962 (mais redonnons à César etc : le jeu n’a pas été seulement été conçu par moi, mais aussi par l’équipe du stage de niveau 2 qui s’était penchée sur le projet). Merci donc aux auteurs, car ce que nous avons lu sur le web ces dernières années reprenait souvent allègrement nos travaux, mais en oubliant régulièrement la source (faute de place, sans aucun doute). Cela dit, la reprise du pastiche de Platon, le Pédagogias, régulièrement cité comme authentique, y compris dans de très sérieux mémoires de formateurs de formateurs (la répétition n’est pas une faute de frappe) est une source de poilade régulièrement renouvelée avec Denis.

Ce n’est pas le cas du livre de Marc Berthou et de Dominique Natanson, qui va d’ailleurs plus loin que ce que proposait le réseau : de nouveaux jeux (dont certains font réellement envie, avec souvent des reproductions partielles du matériel), de nouveaux conseils (notamment matériels et pratiques), une réflexion qui s’élargit notamment aux serious games où les deux auteurs discutent de leurs désaccords sur le sujet et surtout une volonté d’embrasser toutes les disciplines (même si on sent que les auteurs restent quand même des profs d’histoire-géo !).

Le tout forme un copieux manuel qui n’a d’autre but que d’encourager l’enseignant à se lancer dans le jeu pédagogique. En tant que convaincu de base, j’ai du mal à évaluer l’impact sur des lecteurs qui n’auraient pas sauté le pas. Mais à tout le moins, le livre traduit un véritable militantisme pédagogique, avec un réel amour des savoirs, des élèves et de ce qui peut se passer entre les deux quand un enseignant passionné change de braquet. En cela, il constitue une lecture réconfortante et réjouissante.




Vous en aviez rêvé, André Tricot l’a écrit

25 02 2015

Est sorti il y a déjà quelques mois un ouvrage court mais fondamental pour tout pédagogue pressé (en raison de ses nombreux projets), qui s’intéresse à la fois du jeu et du numérique : Apprendre avec le numérique , mythes et réalités, d’André Tricot et Franck Amadieu (éditions Retz), que j’ai fini par lire après avoir eu la chance d’assister au séminaire du premier auteur dans mon université.

Cela faisait longtemps que nous cherchions au sein du réseau Ludus des références d’études réellement scientifiques pour les confronter à nos intuitions sur l’intérêt du jeu en classe. Or, dans les nombreux mythes que les auteurs examinent avec soin et clarté, le chapitre 2 « on apprend en jouant grâce au numérique » cite de nombreuses études et présente avec une prudence très rationnelle les intérêts et les limites du jeu en classe, qu’il soit serious game ou jeu video détourné à des fins pédagogiques. Pour simplifier à l’excès les nuances de ce (trop) court chapitre, la morale est simple : jouer n’apporte pas grand chose en soi, mais commence à devenir réellement intéressant pour les apprentissages quand le jeu est véritablement inséré dans une séquence pédagogique avec de vrais objectifs. Le chapitre concerne surtout les jeux video, mais l’amateur pédago-ludique aura peut être reconnu que ce message ne cesse d’être le nôtre même avec un simple jeu « papier / crayon » depuis le début du réseau.

S’il est possible de continuer la réclame pour ce livre, on ajoutera qu’il comporte un passage sur Sim City, de nombreuses références scientifiques que je vais m’empresser de lire, que les autres chapitres sont tout aussi passionnants en interrogeant systématiquement les discours convenus et incantatoires sur le numérique à l’école (sur le rapport à la motivation, à la pédagogie différenciée, à la lecture, au statut des connaissances et de l’enseignant…). Pour les gens très pressés, la lecture de la conclusion répond aux principales questions, mais je ne doute pas qu’elle donnera de lire cet ouvrage en entier (ce qui ne prendra qu’environ 1 heure car il est moins long qu’un Que Sais-Je ?) et qu’il n’est pas cher, en papier (environ 5 euros) ou en epub (moins de 4 euros).

Et que tout cela me conforte dans tout le bien que je pensais du travail d’André Tricot qui avait déjà écrit moult choses passionnantes et fort utiles pour les documentalistes avec son collègue Jean-François Rouet.




Monopoly et jeu de société : reportage France TV

8 02 2015

A l’occasion des 80 ans du Monopoly, France TV propose un reportage sur l’histoire du Monopoly et sur la place du jeu de société aujourd’hui en France. Rapide mais pas inintéressant. Et puis c’est l’occasion d’entendre et de voir en vrai l’excellent François Haffner (http://jeuxsoc.fr/)




favoriser la motivation et l’engagement des élèves ? testez le jeu en classe !

4 02 2015

Voilà un témoignage qui nous fait drôlement plaisir de Simon Levrard, un tout jeune collègue de la région caennaise avec qui nous avions échangé à propos de l’expérimentation du jeu en classe. Visiblement, l’essai à été transformé. A qui le tour ? 

“J’ai finalement testé le jeu sur les Panathénées en classe à la rentrée de janvier ; ça a très bien fonctionné ! Les gamins ont accroché, il n’y a pas eu de temps mort ou de grosse difficulté et il y avait une grosse ambiance !

J’ai opté pour un fonctionnement sans dé, avec une avancée d’une case par tour. Chaque groupe d’élève représentait une catégorie sociale et l’avancée de tous les groupes était obligatoire pour ne pas bloquer la procession. Finalement c’était surtout un jeu de révision sur tout le chapitre (j’étais arrivé en fin de séquence) qui m’a permis, en même temps, d’insister davantage sur la notion des Panathénées et de préciser certaines choses avec des questions additionnelles ou des remarques au fil du jeu.

Merci pour les infos et le coup de main !”

Contact : simon_levrard@hotmail.com 

 

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Faites vos jeux !

4 01 2015

 

 

 

 

 

Dans les résolutions de bonne année, il y a notamment « je fabrique mon jeu ».

Pour éviter de passer trop de temps à un bricolage au résultat parfois aléatoire, ce site qui fournit du matériel de conception pourrait vous rendre service : http://toutpourlejeu.com/

Et ça n’a pas l’air d’être cher.

Bonne année 2015 à tous !




Back to the Future : le krach de 1929

7 12 2014


Dans le temps, j’avais conçu un jeu fort énervant (pour les participants) pour simuler avec des 3e le krach de Wall Street en 1929.

Un collègue genevois m’a demandé les fichiers du jeu, mais ceux-ci ont dû disparaître dans les entrailles de mes ordis respectifs (l’archivage n’est plus ce qu’il était).

Voici donc la réponse que je lui ai adressée, afin que cela bénéficie à tous ceux qui seraient tenter par tester ce jeu simple (et qui ne transforme pas les élèves en spéculateurs financiers, je précise pour le Front de Gauche, ou alors juste pendant 50 minutes) :

 

 

« Les documents sont très simples à concevoir :

1) un tableau du cours des actions de type :

entreprise 1 entreprise 2 entreprise 3
1927 100 150 75
1928 110 200 85
1929 50 75 10

Les noms des entreprises sont fictives, on peut en ajouter autant qu’on veut (sans ne pas dépasser 5 pour éviter trop de manipulations). Les cours des actions sont fantaisistes et très exagérés, c’est juste pour faire comprendre le choc du krach.
Je conseille de commencer avec un tableau débutant autour de 1925, histoire que les élèves s’approprient le mécanisme (avec une montée des cours différente mais réelle selon les entreprises).

On peut continuer ce tableau (à la baisse) jusqu’en 1932 (Roosevelt et New Deal).

Ce tableau était retroprojeté à l’époque (en ne faisant apparaitre que l’année en cours et en cachant bien les années suivantes). Je suppose qu’un affichage des cours sur vidéo projecteur va être beaucoup plus efficace…

2) des actions de chaque entreprise

J’avais prévu des coupons de « 1 action », « 5 actions » et « 10 actions » pour chaque entreprise. On peut se limiter à des coupons « 1 action » si on veut faire simple.

3) des billets de banque (de type Monopoly ou autre) : on peut s’en passer, mais c’est prendre un risque sur l’argent que les équipes d’élèves vont déclarer avoir…

4) matériel par équipe :
– calculatrice
– brouillon
– sans doute un tableau récapitulatif qui recense les liquidités et la valeur des actions de chaque année détenues par chaque équipe (pas obligatoire)

Mais pourquoi pas un fichier de tableur comme excel ou calc par équipe pour gérer en direct et remplacer le tout ?

Ne pas oublier que les équipes peuvent acheter mais également vendre leurs actions : il y a donc beaucoup de manipulations, d’allers et venues, voire d’enthousiasme quand ça monte et de cris quand ça descend. Prendre 1 ou 2 assistants dans les élèves n’est pas du luxe.

Matériel optionnel : une cloche pour annoncer comme à Wall Street le début et la fin des transactions.

Je déconseille la possibilité de se vendre entre équipes les actions : on ne vend et achète qu’à l’enseignant.

Pour info, on a mené ce jeu avec des enseignants d’histoire en changeant les dates (2025, 2026…) et avec des actions actuelles. Ils se sont fait piéger comme les élèves et ont réagi comme eux… »




Ca bouge dans la pédagogie ludique !

30 11 2014

Pour compenser mon manque d’activité sur ce blog, je publie ce billet qui recense plusieurs initiatives récentes dans le monde de la pédagogie ludique :

- vous êtes enseignant et anglophone ? Vous ne faites pas partie des collègues anti-américains primaires ? Vous  aimez jouer ? Alors demandez votre mutation à NY où une école de 600 élèves entièrement basée sur la pédagogie du jeu (et semble-t-il très peu sur le numérique), intitulée Quest To Learn. Découvrez en plus dans cet article de Ouest France.

- comme tout le monde, vous avez entendu parler des MOOC (cours en ligne massivement ouverts), mais comme tout le monde, vous avez remis à après-demain votre inscription, en attendant que le Père Noël vous offre des journées de 48 h. Peut-être que ce nouveau MOOC qui porte sur l’apport des jeux vidéo aux apprentissages vous convaincra de sauter le pas ? C’est en anglais…

- le Web Pédagogique a publié un petit billet de synthèse sur la pédagogie du jeu.

- on peut préparer le bac français avec un jeu, même s’il est aussi simple que les 7 familles : la preuve ici.

- une manifestation « En-jeux de société » a porté sur l’importance des jeux dans notre société en novembre dernier. Ça semble assez light et commercial (Benjamin Castaldi comme expert, on peut mieux faire), sponsoring de la Française des Jeux oblige, mais pourquoi pas pour prendre un peu de recul ?

- un article (et non une émission à podcaster) de France Tuture sur la vision de l’histoire dans les jeux vidéos, notamment suite à la réaction d’un politique national en mal de polémique face à la vision de la Révolution dans un jeu vidéo récent. C’est surprenant que l’on considère que le jeu vidéo va magiquement imposer une vision de l’histoire et que ses auteurs ont une responsabilité pédagogique. Non, non et non : le jeu vidéo a la liberté de son discours, comme le cinéma, la BD ou la littérature (auxquels on ne fait jamais ce genre de procès débiles) et c’est à l’enseignant, s’il le souhaite, de faire COMPARER ce qui se trouve dans le jeu vidéo et  la réalité historique (ou du moins ce qu’on en sait). Et puis, M. Mélenchon, considérer que Robespierre n’était pas un tyran, c’est une interprétation qui n’est pas moins subjective que celle que vous dénoncez dans Assassin Creed

- Apprentis d’Auteuil met en ligne un jeu pour les 25 ans des droits de l’enfant. Désolé : pas testé… Mais visiblement inspiré de l’excellent jeu de cartes Time Line, au mécanisme génialement simple et bougrement efficace avec une classe.

- et pour finir, un serious game comme on aimerait en voir plus souvent sur le sauvetage des œuvres du Louvre pendant la Seconde Guerre mondiale : simple, addictif, réaliste, malin, pas facile et français ! Toutes les explications sur cette page (où vous aurez aussi les références du reportage sur la réalité vraie, afin d’éviter de confondre, comme M. Mélenchon, réalité et jeu vidéo). Pour info, j’ai réussi à sauver quelques œuvres (mais j’ai perdu la Joconde, désolé chef), j’ai été viré par Malraux à la Libération après avoir été menacé par les Résistants de collaboration. Je ne m’en tire pas si mal car je connais des collègues qui ont fini décoré de la francisque (dans le jeu vidéo, je le précise pour M. Mélenchon, donc pas en vrai).

Vivement les vacances de Noël de Nivôse (gros big up amis du Front de Gauche) pour avoir le temps de tout tester !

PS : les arguments des détracteurs du jeu vidéo sur Robie (Robespierre pour ses intimes) ont été publiés sur le site de Libé.




Au nom d’Allah : jouer les conquêtes des débuts de l’Islam

2 11 2014

les jeux du griffon est une jeune société d’édition de wargames installée à Douarnenez.

P1010175Pour en apprendre un peu plus on pourra lire l’interview de son créateur sur le blog Dimicatio.

Au nom d’Allah est un jeu en solitaire de Lionel Liron, qui en est d’ailleurs aussi l’illustrateur.

Il s’agit ni plus ni moins que de jouer la conquête musulmane depuis la mort du prophète en 632 jusqu’à la bataille de Poitiers en 732.

Le jeu est livré en boite et propose un matériel de bonne qualité même s’il s’agit d’une production artisanale.

Il s’agit d’un jeu en solitaire basé sur des mécanismes assez simples. les règles sont clairement rédigées et compréhensibles même pour un joueur peu familier du monde du wargame.

 

Comme souvent dans ce type de jeu, la manipulation des pions est P1010178assez gourmande en temps et on aura intérêt à les garder classés dans des sachets différents ce qui fera gagner du temps lors des parties suivantes.

Joué en solitaire, le jeu est plaisant, mais la question pour nous est plutôt d’essayer de voir s’il est possible d’en tirer une adaptation pour la classe.

Il est évident qu’une utilisation collective en classe nécessitera une révision importante et surtout une simplification drastique des règles ainsi que du matériel utilisé. Mais la philosophie générale du jeu, qui se déroule à l’échelle stratégique de l’Europe occidentale à l’Asie centrale,  peut aisément servir de base à la mise en place d’une activité ludique intéressante, en particulier en classe de 5ème. On pourra même sans trop de difficulté réutiliser tout ou partie du matériel, en tous cas assurément le plateau de jeu, dont on peut signaler au passage qu’il est esthétiquement réussi. En revanche (sauf à être renforcé au préalable), il n’est pas suffisamment solide pour une utilisation intensive en classe. Il pourra cependant sans difficulté être projeté à l’aide d’une webcam ou d’une Flex Cam reliées au vidéoprojecteur.

La difficulté principale réside dans le fait qu’il sera difficile de mener une partie entière sur le temps de classe. Peut-être alors peut-on se limiter à jouer, collectivement et en classe, un ou deux tours de jeu simplifiés afin d’en comprendre les mécanismes. Dans un deuxième temps une comparaison peut alors porter sur le plateau photographié à la fin d’une partie réelle en solitaire (jouée par exemple pP1010179ar l’enseignant lors d’une exténuante séance de préparation de cours Sourire)   et d’une carte des conquêtes en 751. Les questions des élèves sont généralement nourries dans ce genre de situation et l’assimilation en est facilitée. Dans tous les cas le jeu aura permis aux élèves de s’imprégner de l’espace des conquêtes musulmanes, des noms des civilisations confrontées à cette conquête mais aussi de la période concernée. Ils comprendront aussi peut-être plus facilement le lien étroit qui existe entre la naissance de cette nouvelle religion et les conquêtes qui l’ont suivie. Bien sûr le jeu ne peut suffire à enseigner ce chapitre du programme mais il peut être une bonne entrée en matière ou, pourquoi pas, également une bonne activité de synthèse. Si on à la chance d’intervenir dans le cadre d’IDD, alors une exploitation plus substantielle peut être envisagée.

Je n’ai malheureusement plus de 5ème pour tester ce jeu en classe mais nous sommes preneurs du récit de toute expérience de ce type.

 

 

 

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Les jeux du Griffon,  Les Jeux du GRIFFON 4, rue Duguay-Trouin 29100 DOUARNENEZ

Au nom d’Allah




Le prix de l’essentiel : un jeu pour mieux comprendre les questions de pauvreté

11 10 2014

Regardez ce petit reportage. Il n’y a pas qu’à l’école que le jeu peut être un bon moyen de réflexion. Ici il s’agit d’une initiative citoyenne d’un groupe paroissial catholique québécois. Le jeu qu’ils ont créé permet aux joueurs de gérer un budget dans des conditions « réelles ». Et gérer le budget d’une famille démunie n’est pas chose aisée !
Un véritable « jeu sérieux » non numérique qui peut servir de source d’inspiration pour de nombreuses thématiques.
Il vous permettra en plus de prendre un bon bol d’accent québécois et de paysages enneigés ce qui ne gâte rien.