LGV sud-ouest : un excellent jeu d’aménagement

30 03 2015

des territoires une voiePas facile d’être un aménageur ! Si on ne le savait pas encore, c’est en tous cas la conclusion à laquelle on arrive après avoir joué au jeu sérieux dont il est question dans ce billet !

la plupart des jeux sérieux sont souvent soit trop complexes car trop ambitieux, soit trop simplistes. Le jeu qui nous occupe n’est ni l’un ni l’autre. Il offre un très bon équilibre jouabilité-réalisme, c’est à dire qu’il propose une situation relativement proche de la réalité tout en restant facilement jouable.

Développé dans le cadre de la construction de la ligne à grande vitesse sud-ouest et porté par l’Association pour la Connaissance des Travaux Publics (ASCO-TP) en partenariat avec l’Education Nationale, le jeu « Des territoires une voie » [en revanche pour le titre il y a sans doute moyen de faire mieux :-)] propose une simulation de construction de la ligne au travers d’un territoire qui ressemble d’assez près au territoire réellement traversé par la LGV-Sud-Ouest. Il s’agit de définir un tracé (par simple tirer-glisser) de la ligne qui respecte un ensemble de contraintes évidemment contradictoires : temps de trajet, coût, respect des normes et contraintes environnementales, satisfaction des acteurs locaux … Bref, il faut avoir les nerfs bien trempés pour arriver, non pas à satisfaire tout le monde (c’est impossible) mais à tracer une ligne qui recueille le moins d’oppositions possibles. Chaque modification du tracé entraîne une modification de l’état des  acteurs concernés, de franchement hostile à très satisfait. Et bien sûr chaque fois que l’un est enfin satisfait, ce sont deux autres personnes qui ne le sont plus ! Il y a moyne de dialoguer avec les acteurs pour essayer de comprendre leur point de vue et de leur proposer éventuellement des compensations ou des aménagements. Il faut enfin recueillir l’approbation des décideurs suprêmes, la préfète, le président du Conseil régional, le fonctionnaire européen, le banquier ou le dirigeant de la grande entreprise concessionaire,  qui peuvent mettre leur véto à un tracé qui ne respecte pas les objectifs qu’ils ont pour mission de défendre (temps de tajet, coût, dessertes, respect des normes …). jeu des acteurs, résolution de problèmes, culture du compromis et de la négociation, prise en compte des points de vue divergents, voilà non seulement un très bon jeu de géographie mais aussi une belle activité d’éducation à la citoyenneté.

J’avais eu un aperçu de ce jeu lors d’une réunion nationale et j’avais été séduit mais j’avoue que le test direct est encore plus intéressant. Je n’ai plus qu’une envie c’est de le tester avec mes élèves, ce qui après tout est le but. Pour une fois qu’on tient un jeu qui soit à la fois instructif (sans être pour autant sur le modèle Question pour un champion), simple à jouer et amenant les élèves à se poser et à résoudre des problèmes, on ne va pas se priver !

Signalons pour terminer que, s’il me semble appartenir plutôt à la catégorie des simulations convergentes (mais pour l’affirmer il va falloir que je le teste en vraie grandeur), le jeu est paramétrable assez finement. Il est possible de limiter le temps de jeu, d’ajouter ou d’enlever des acteurs, de jouer sur une carte régionale ou une carte départementale, ou même les deux … Bref, un maximum de souplesse c’est la formule magique pour que les jeux sérieux puisse réellement être utilisables en classe. Lorsqu’à partir d’une base de jeu, l’enseignant pourra construire son propre scénario en fonction de ses élèves et de ses objectifs, alors il y a des chances que davantage d’enseignants se lancent dans l’aventure. C’est en tous cas la voie (ferrée bien sûr) proposée par ce très bon jeu. Le fait que le jeu ait été conçu en liaison étroite avec des enseignants explique peut être cela.  Ah, j’oubliais ! des ressources pédagogiques sont proposée en plus du jeu. Que demande le peuple ?

D’autres jeux sont en préparation, un autre est déjà téléchargeable (Construis ta LGV), plutôt destiné à des élèves de lycée spécialisés dans les travaux publics puisqu’il s’agit de construire une ligne enrespectant cette fois des contraintes techniques et topographiques. Mais je ne l’ai pas encore testé.

Télécharger « des territoires une voies » http://lgv.asco-tp.fr/spip.php?article35

Télécharger « Construis ta ligne à grande vitesse » : http://lgv.asco-tp.fr/spip.php?article36

L’ensemble des ressources présentées sur EDUSCOL : http://eduscol.education.fr/histoire-geographie/actualites/actualites/article/des-jeux-serieux-autour-de-la-lgv-sud-europe-atlantique.html

L’article du Café pédagogique qui m’a alerté (Rendons à César… ) : http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2015/03/30032015Article635632961709874365.aspx

LGV

 




Un peu de culture historico-ludique

15 03 2015

L’excellente émission « La fabrique de l’histoire » d’Emmanuel Laurentin sur France Culture avait consacré trois émissions aux jeux et jouets en décembre dernier. La deuxième est passionnante puisqu’elle explique l’évolution des jeux de société entre la fin du Moyen Age et le début du XXe siècle. Vous y apprendrez comment les règles se sont codifiées, pourquoi on jouait à voix haute à la cour, comment la notion de jeu éducatif est apparue… La première émission traité de l’invention de la petite voiture en tant que jouet et la troisième de l’invention des jeux vidéo. Magie du podcast, vous pouvez encore l’écouter en ligne :  l’émission est téléchargeable.




Du serious gaming en carton

7 03 2015

Le serious gaming, à ne pas confondre avec le serious game (malheureux !), consiste à détourner un jeu video à des fins pédagogiques (Sim City par exemple).

En apparence, c’est top, c’est fun, c’est hype et c’est trendy. Mais c’est oublier que ce détournement peut aussi s’appliquer aux jeux de société classiques.

L’exemple de ce billet est ici l’utilisation du génial jeu Dixit (à conseiller au passage même à ceux qui n’aiment pas jouer) à des fins de créativité entrepreneuriale.

Comme quoi, la seule limite n’est pas dans le matériel ludique lui-même mais bien dans l’inventivité pédagogique de l’enseignant…




Minecraft en classe

7 03 2015

L’excellent site Thot Cursus propose un billet sur Minecraft en classe, utilisé à des fins de sensibilisation sur l’urbanisme. Pour simplifier, Minecraft est un gigantesque jeu de Lego virtuel (si j’ai bien compris), même si j’ai l’impression qu’il propose d’autres options.

Alors que j’étais sceptique sur l’intérêt de ce jeu sans réel but au look années 90 quand je voyais mes enfants absorbés par ces constructions sans fin, autant je serais curieux de voir ce que ça donne réellement avec des élèves…

Des retours d’expérience ?




Nouvelles pédago-ludiques

3 03 2015

news_events.jpg_687647283Ça continue à bouger sur le web autour des questions de jeux en éducation :

- les serious games destinés aux élèves semblent se multiplier. Dans les dernières découvertes, on notera un intéressant jeu d’enquête en latin en 5e, forme ludique très propice aux apprentissages, par la place primordiale de la réflexion : « Qui a tué Marcus Sempronius Doctus ? » (pas testé). L’originalité est qu’il peut mettre en compétition des classes qui reçoivent des indices au fur et à mesure de 4 semaines. Un autre jeu, « Gueules d’ange« , réalisé par les archives départementales des Yvelines, met le joueur dans la peau d’un jeune qui part à la recherche des traces de son ancêtre pendant la 1e Guerre mondiale (pas testé).

- le wargame se prête mal au jeu en classe en raison de sa faible rentabilité pédagogique. Néanmoins, Warfare 1917 a été testé en lycée (compte-rendu dans le livre de Marc Berthou et Dominique Natanson) et 1066 sur la bataille d’Hastings. On va les retester, car on avait oublié…

PS : 1066 est un pur wargame sur de batailles autour de la conquête de l’Angleterre entre Normands, Anglo-Saxons et Vikings. Si le jeu est graphiquement réussi, il n’en reste pas moins qu’un pur wargame où le joueur donne des ordres à ses unités et attend le résultat (sanglant). La rentabilité pédagogique est donc limitée…

Warfare 1917 est un modeste jeu flash en apparence : le but est de disputer une tranchée entre soldats anglais et allemands. Il permet de voir le type de combats et d’imaginer les pertes mais le test rapide n’a pas pas permis de bien maîtriser le jeu et d’utiliser les nombreuses options (unités, artillerie, ralliement…). Je reste cependant sceptique sur son utilité en classe, notamment quand les soldats ennemis affichent des xp (points de victoire) quand ils sont tués… A mon avis, un extrait de film de fiction peut permettre d’atteindre le même objectif de « sensibilisation » à ce qu’a été la guerre de position. 

- cet article qui décrit « Les étudiants, ces rabat-joie qui ne veulent pas jouer » pose la juste questions des réactions d’adhésion et de rejet des principaux intéressés quand on met en place un jeu pédagogique. L’article fait état des remarques d’Hélène Michel sur la difficulté à convaincre des jeunes adultes que le jeu peut être un acte de formation en école de commerce. Notons quand même que cette réaction est très rare en collège et en lycée (la question est d’ailleurs abordée dans le manuel de Marc Berthou et Dominique Natanson à partir d’une attitude que Denis et moi avons aussi rencontrée plusieurs fois) et en tout cas beaucoup moins fréquente que de refuser de réaliser un exercice classique ! Cette attitude de rejet de la part d’étudiants révèle en tout cas les représentations dominantes, assez déprimantes, sur ce que doit être « un vrai bon cours ».

- une forme intermédiaire de jeu, assez peu utilisée, est le défi documentaire : poser des questions ouvertes et d’une complexité adaptée aux élèves (la fameuse « zone proximale de développement »), charge à eux de trouver des réponses dans un ensemble de contraintes pour pimenter la quête (temps limité, sources non indiquées, prime au plus rapide, exigence de communication particulière…). Cet exemple de défi en ligne en histoire nous a fait penser aux « Trophées » inventés par le réseau, où les élèves rédigeaient eux-mêmes les questions.

- dans son rapport sur L’innovation pédagogique en 10 points (2012), l’Open University britannique pointe l’intérêt du de la tendance à moyen terme de « Apprendre du jeu (Learning from gaming) » grâce notamment aux intérêts spécifiques du jeu pédagogique (et non de la simple gamification) : le sentiment de contrôle et un fort degré d’autonomie, l’immersion, le cycle productif de réflexion / engagement, la création de communautés d’affinités auto-organisées, la possibilité d’arriver réellement au bout d’une tâche, l’apprentissage par découverte… Sir, yes, sir !

- le financement participatif est une tendance lourde dans la sortie de nouveaux jeux. Le cas de Paris 1800, qui traite de l’urbanisme parisien tout au long du 19e s., est un peu particulier car c’est à la fois un vrai jeu qui semble avoir sa place dans toute ludothèque de gamer mais aussi avec une vraie visée pédagogique. D’habitude, la recherche de cet équilibre ludique est plutôt l’apanage des enseignants qui créent leurs propres jeux et plus rarement une démarche commerciale : la vidéo de présentation des règles vous donnera sans doute envie de participer au financement du projet ?

A vous de jouer !




« Jouer en classe au collège et au lycée »

1 03 2015

jouer-en-classe-en-collège-et-en-lycéeIl y a déjà plusieurs années, un collègue de l’académie d’Amiens, Marc Berthou, avait postulé pour un des stages d’initiation du réseau Ludus (académie de Caen). Mais en raison d’une belle tempête de neige, il n’avait pu y participer. Mortifié et frustré par ces intempéries, il était tellement déçu que ça faisait peine à entendre au téléphone. Je lui avais donc proposé une séance de rattrapage spéciale, pendant 2-3 jours pendant les vacances scolaires suivantes, à la maison, avec tous les jeux sous la main. Aujourd’hui, on appellerait ça du coaching et que même on pourrait passer sur M6, mais autres temps, autres moeurs…

Je fus peu étonné de voir le collègue, reparti gonflé à bloc de la maison, lancer l’équivalent du réseau peu de temps après dans son académie, à notre plus grande satisfaction avec Denis Sestier, avec stages, soutien des cellules d’innovation et publications web. Bref, du branding avec développement de franchises à l’échelle nationale comme on dirait si on voulait passer sur M6, mais cette fois dans Capital.

Et nous fûmes également peu étonnés quand Marc et son collègue Dominique Natanson (auteur du génial « J’ai vécu au XVIIIe s. ») publièrent ce livre en 2013, co-édité par notre revue pédagogique préférée (Les Cahiers Pédagogiques). Les professionnels de la profession que nous sommes, toujours débordés, n’auront mis que deux ans à se le procurer et à le lire, ce qui n’est pas loin de constituer un record peu enviable en la matière…

La première des satisfactions à la fermeture du livre peut être qualifiée de narcissique (mais si vous pensez « mesquine », je veux bien le concéder) : le réseau Ludus est abondamment cité, à la fois comme inspirateur et comme auteur de jeux souvent cités en exemple notamment Cuba 1962 (mais redonnons à César etc : le jeu n’a pas été seulement été conçu par moi, mais aussi par l’équipe du stage de niveau 2 qui s’était penchée sur le projet). Merci donc aux auteurs, car ce que nous avons lu sur le web ces dernières années reprenait souvent allègrement nos travaux, mais en oubliant régulièrement la source (faute de place, sans aucun doute). Cela dit, la reprise du pastiche de Platon, le Pédagogias, régulièrement cité comme authentique, y compris dans de très sérieux mémoires de formateurs de formateurs (la répétition n’est pas une faute de frappe) est une source de poilade régulièrement renouvelée avec Denis.

Ce n’est pas le cas du livre de Marc Berthou et de Dominique Natanson, qui va d’ailleurs plus loin que ce que proposait le réseau : de nouveaux jeux (dont certains font réellement envie, avec souvent des reproductions partielles du matériel), de nouveaux conseils (notamment matériels et pratiques), une réflexion qui s’élargit notamment aux serious games où les deux auteurs discutent de leurs désaccords sur le sujet et surtout une volonté d’embrasser toutes les disciplines (même si on sent que les auteurs restent quand même des profs d’histoire-géo !).

Le tout forme un copieux manuel qui n’a d’autre but que d’encourager l’enseignant à se lancer dans le jeu pédagogique. En tant que convaincu de base, j’ai du mal à évaluer l’impact sur des lecteurs qui n’auraient pas sauté le pas. Mais à tout le moins, le livre traduit un véritable militantisme pédagogique, avec un réel amour des savoirs, des élèves et de ce qui peut se passer entre les deux quand un enseignant passionné change de braquet. En cela, il constitue une lecture réconfortante et réjouissante.




Vous en aviez rêvé, André Tricot l’a écrit

25 02 2015

Est sorti il y a déjà quelques mois un ouvrage court mais fondamental pour tout pédagogue pressé (en raison de ses nombreux projets), qui s’intéresse à la fois du jeu et du numérique : Apprendre avec le numérique , mythes et réalités, d’André Tricot et Franck Amadieu (éditions Retz), que j’ai fini par lire après avoir eu la chance d’assister au séminaire du premier auteur dans mon université.

Cela faisait longtemps que nous cherchions au sein du réseau Ludus des références d’études réellement scientifiques pour les confronter à nos intuitions sur l’intérêt du jeu en classe. Or, dans les nombreux mythes que les auteurs examinent avec soin et clarté, le chapitre 2 « on apprend en jouant grâce au numérique » cite de nombreuses études et présente avec une prudence très rationnelle les intérêts et les limites du jeu en classe, qu’il soit serious game ou jeu video détourné à des fins pédagogiques. Pour simplifier à l’excès les nuances de ce (trop) court chapitre, la morale est simple : jouer n’apporte pas grand chose en soi, mais commence à devenir réellement intéressant pour les apprentissages quand le jeu est véritablement inséré dans une séquence pédagogique avec de vrais objectifs. Le chapitre concerne surtout les jeux video, mais l’amateur pédago-ludique aura peut être reconnu que ce message ne cesse d’être le nôtre même avec un simple jeu « papier / crayon » depuis le début du réseau.

S’il est possible de continuer la réclame pour ce livre, on ajoutera qu’il comporte un passage sur Sim City, de nombreuses références scientifiques que je vais m’empresser de lire, que les autres chapitres sont tout aussi passionnants en interrogeant systématiquement les discours convenus et incantatoires sur le numérique à l’école (sur le rapport à la motivation, à la pédagogie différenciée, à la lecture, au statut des connaissances et de l’enseignant…). Pour les gens très pressés, la lecture de la conclusion répond aux principales questions, mais je ne doute pas qu’elle donnera de lire cet ouvrage en entier (ce qui ne prendra qu’environ 1 heure car il est moins long qu’un Que Sais-Je ?) et qu’il n’est pas cher, en papier (environ 5 euros) ou en epub (moins de 4 euros).

Et que tout cela me conforte dans tout le bien que je pensais du travail d’André Tricot qui avait déjà écrit moult choses passionnantes et fort utiles pour les documentalistes avec son collègue Jean-François Rouet.

PS : en complément, un billet du site Thot Cursus intitulé « Alors, les serious games en classe ? Ça fonctionne ? » qui renvoie aux analyses les plus sérieuses sur l’intérêt du jeu en classe.

 




Monopoly et jeu de société : reportage France TV

8 02 2015

A l’occasion des 80 ans du Monopoly, France TV propose un reportage sur l’histoire du Monopoly et sur la place du jeu de société aujourd’hui en France. Rapide mais pas inintéressant. Et puis c’est l’occasion d’entendre et de voir en vrai l’excellent François Haffner (http://jeuxsoc.fr/)




favoriser la motivation et l’engagement des élèves ? testez le jeu en classe !

4 02 2015

Voilà un témoignage qui nous fait drôlement plaisir de Simon Levrard, un tout jeune collègue de la région caennaise avec qui nous avions échangé à propos de l’expérimentation du jeu en classe. Visiblement, l’essai à été transformé. A qui le tour ? 

“J’ai finalement testé le jeu sur les Panathénées en classe à la rentrée de janvier ; ça a très bien fonctionné ! Les gamins ont accroché, il n’y a pas eu de temps mort ou de grosse difficulté et il y avait une grosse ambiance !

J’ai opté pour un fonctionnement sans dé, avec une avancée d’une case par tour. Chaque groupe d’élève représentait une catégorie sociale et l’avancée de tous les groupes était obligatoire pour ne pas bloquer la procession. Finalement c’était surtout un jeu de révision sur tout le chapitre (j’étais arrivé en fin de séquence) qui m’a permis, en même temps, d’insister davantage sur la notion des Panathénées et de préciser certaines choses avec des questions additionnelles ou des remarques au fil du jeu.

Merci pour les infos et le coup de main !”

Contact : simon_levrard@hotmail.com 

 

P1060051_smallP1060059_small




Faites vos jeux !

4 01 2015

 

 

 

 

 

Dans les résolutions de bonne année, il y a notamment « je fabrique mon jeu ».

Pour éviter de passer trop de temps à un bricolage au résultat parfois aléatoire, ce site qui fournit du matériel de conception pourrait vous rendre service : http://toutpourlejeu.com/

Et ça n’a pas l’air d’être cher.

Bonne année 2015 à tous !