Le jeu en éducation à l’environnement

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l’Ifrée est l’institut de formation et de recherche en éducation à l’environnement. Basé à Chizé dans les deux-Sèvres, son activité principale est la formation dans le domaine de l’éducation à l’environnement et notamment la formation des enseignants.
L’Ifrée est également présent dans la recherche en éducation au développement et dans la production d’outils pédagogiques.
C’est d’ailleurs à ce titre que la fiche thématique n°31 est consacrée au jeu en éducation à l’environnement.
On y trouvera outre une présentation du réseau Ludus et de l’un de nos jeux (l’autoroute ou les grenouilles déjà présenté ici), d’intéressants exemples de jeux, une bibliographie et une sitographie assez complètes, des conseils pour la création d’un jeu, une évocation des voies de formation dans le domaine du jeu et bien d’autres choses encore… Au total l’Ifrée offre un outil commode et ouvert sur des expériences très variées.
Ce détour par l’Ifrée peut être l’occasion de découvrir les autres fiches thématiques qui, si elles ne sont pas consacrées au jeu, n’en présentent pas moins un grand intérêt pour les enseignants d’histoire-géographie-éducation civique que nous sommes. Ainsi, la fiche N°9 (Gestion des déchets et éducation à l’environnement) ou N°26 (Éducation à l’environnement littoral) sont très directement utilisables pour la mise en oeuvre des nouveaux programmes de sixième.

Café pédagogique : un dossier sur les jeux vidéos

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Décidément, 2008-2009 aura bien été l’année du jeu vidéo dans l’enseignement. Tout au moins dans les discours, parce que dans la pratique, le jeu vidéo reste encore largement confidentiel.
Le Café pédagogique de ce jour revient sur le sujet de ce qu’il est désormais convenu d’appeler serious game (appellation qui me chagrine un peu car pour ma part j’ai aussi le sentiment d’utiliser des jeux extrêmement sérieux lorsqu’il s’agit de jeux de cartes, de plateaux, de coopération qui, outre le fait qu’ils sont tout aussi ludiques que des jeux vidéos comportent une dimension sociale nettement plus importante que le jeu vidéo moyen).
On y trouvera notamment un intéressant entretien avec Julien Llanas, l’un des fondateurs du groupe pédagame, qui propose ici un véritable programme de développement de conception et d’utilisation du jeu vidéo dans l’enseignement. Julien insiste, entre autre, sur l’absolue nécessité pour les enseignants de ne pas laisser ce domaine aux seuls industriels et aux politiques et d’investir massivement le sujet et ce dès la conception des outils. On ne peut qu’applaudir des deux mains.
Un extrait ? “Il ne faudrait surtout pas que le jeu rentre en classe pour nourrir les actions de communication des industriels et des décideurs politiques comme c’est le cas pour d’autres technologies ou d’autres produits.”
La suite est à lire ici

Un deuxième article est consacré au séminaire du CAS sur l’utilisation de l’apprentissage électronique (c’est sûr que e-learning ça fait mieux) et du jeu vidéo dans la formation professionnelle.

Conclusion provisoire ? A l’évidence, le jeu vidéo est en train de conquérir les discours officiels. C’est bien. Donner les moyens et changer les programmes et les structures de l’école pour que le jeu (et pas seulement vidéo, j’insiste) puisse être effectivement intégré dans les pratiques quotidiennes, ce serait mieux… Au fait, on fait comment pour utiliser le jeu vidéo dans des classes de 30 ?

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Vite fait, bien fait

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En direct live d’Istanbul, un témoignage d’une collègue documentaliste utilisant des jeux d’émulation géographiques  :

Fin d’année, j’en ai profité pour expérimenter aujourd’hui ce jeu avec mes élèves (17 ans) :
http://www.travelpod.com/traveler-iq

1. planisphère vierge à remplir le plus rapidement possible et au maximum selon les supports adaptés (atlas, dictionnaire, internet…: choix ouvert parmi toutes les ressources étudiées pendant l’année)->15 mn
(…)
2. Et enfin, ce jeu mené sur un ordinateur relié à un vidéo projecteur.

Énorme succès. Dans un pays où la majorité des cours en géographie est centré sur le pays, je suis très heureuse de l’engouement des élèves.
Je le reconduirai certainement l’année prochaine en affinant la perspective.

Fany Daguenet, Istanbul, Lycée NDS

Une autre collègue documentaliste a rappelé l’existence de ce site, qui m’était un peu sorti de l’esprit, pour ceux qui voudraient se lancer : http://www.jeux-geographiques.com/

Allez, c’est la fin de l’année, vous allez bien vous laisser tenter…

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Pax Romana

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En cherchant des ressources sur le monde romain pour les 6èmes, j’ai découvert cet excellent site qui propose de nombreux documents (photo, reconstitution, cartes animées ou non …) et activités proposés par le RÉCIT (un réseau de personnes-ressources dédié à l’intégration pédagogique des technologies de l’information et de la communication, dans les écoles du Québec).

Le site propose en particulier un jeu intéressant intitulé Pax Romana.
C’est un jeu sérieux … mais traditionnel : il vous faudra imprimer les cartes et les découper soigneusement avant de pouvoir jouer sur une table. Mais oui, c’est encore possible !
Les règles sont très simples (1 page). Il s’agit d’un jeu de gestion très basique ou le hasard joue un grand rôle. Son intérêt réside dans l’exploitation des cartes qui peuvent accentuer le contrôle de Rome sur son empire ou au contraire, entraîner des difficultés. Elles permettent d’introduire les principales composantes de la civilisation romaine et de la romanisation.

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Des jeux pour découvrir l’UE

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En ces temps d’élection européenne, pourquoi ne pas profiter de l’occasion pour tester et peut être utiliser les jeux didactiques (ça me semble être une bonne traduction de l’expression “jeu sérieux” qui commence à me fatiguer les oreilles !) du site Myeurope dont l’objectif annoncé est de développer l’éducation à la citoyenneté européenne.
Les jeux sont accessibles en cliquant ici.
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FreeCol : Colonization le retour !

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nullPour ceux qui comme moi ont vécu les temps héroïques des premiers jeux de simulation sur ordinateur, le nom Colonization devrait dire quelque chose. Il s’agit de ce jeu de Sid Meyer (qui ne connait pas Civilization ?) paru en 1994 (eh oui, 15 ans déjà) dont le but est de découvrir, conquérir et exploiter le nouveau monde.
La richesse et la variété de ce jeu nous avaient déjà séduits à l’époque. Depuis, de nouvelles versions sont sorties toujours plus sophistiquées et j’avoue que faute de temps je ne m’y suis pas trop intéressé. La bonne surprise a été la découverte récente, grâce à Framasoft (que nous ne remercierons jamais assez pour les services rendus) de FreeCol, clone libre du premier Colonization. Un peu modernisé mais restant très proche de la version originale qui n’a pas pris beaucoup de rides, FreeCol est sans conteste à placer dans la vidéo-pédago-ludothèque de base. A l’école, les thèmes que le jeu permet d’aborder sont très nombreux, même si la partie simulation économique est sans doute la plus évidente : choix de productions, équilibre population/ressources, transformation ou vente de matière premières, commerce avec la métropole mais aussi détermination du type de relations avec les populations amérindiennes … le choix est vaste !
Des communautés d’enseignants s’intéressent depuis plusieurs années aux simulations de Sid Meyer et en particulier à la série Civilization. On peut voir par exemple le site de K. D. Squire de l’université du Wisconsin qui propose quelques scénarios dédiés à l’enseignement.
Firaxis Games, la compagnie de S. Meyer, propose d’ailleurs sur son propre site un espace d’échange sur l’utilisation pédagogique des jeux (en particulier ceux de Sid Meyer bien sûr).
J’allais oublier l’essentiel : FreeCol est gratuit (par les temps qui courent c’est un paramètre à ne pas négliger) et on peut jouer en réseau (mais je n’ai pas testé cet aspect là).

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“Verser de l’essence sur un feu de paille ?”

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… est ce qu’a déclaré Etienne Armand Amato (Observatoire des mondes numériques, Paris VIII) à propos du plan de soutien gouvernemental aux jeux sérieux (30 millions d’euros quand même).

La Café Pédagogique continue à suivre ce dossier, après une journée consacrée à ce type de jeux vidéos (dans le cadre du e-learning) ayant pour but la formation et l’apprentissage.

J’ai beaucoup aimé la “courbe de Gartner” (ci-contre) qui décrit l’évolution prévisible de l’engouement face à une innovation technologique. Mais si les professionnels de la profession estiment qu’ils se trouvent sur la phase “raisonnable” et stabilisée pour le e-learning, j’ai plutôt l’impression que pour ce qui est de l’éducation, on est en pleine descente après le premier pic pour les serious games. N’ayons crainte, l’Education Nationale n’est pas exempte des effets de modes et on devrait retrouver un équilibre plus serein dans quelques mois ou dans quelques années…

Plus surprenantes sont les questions de la fin de l’article sur les jeux sérieux, tant les réponses me paraissent évidentes :

- Quelles valeurs seront portées par ces jeux ? Ben… celles que le prof leur donnera, non ? Penser qu’un jeu vidéo est un objet autonome , quasi magique, est une illusion qui risque d’avoir la vie dure.

- Seront-elles compatibles avec celles de l’Ecole ? Ben, si elles ne le sont pas, on ne les utilisera pas, non ?

- L’Ecole peut-elle s’en désintéresser ? Ce serait mieux qu’elle s’y intéresse, évidemment. Mais n’allons pas trop vite, l’Education Nationale commençant tout juste à s’intéresser à la télévision et aux médias, il ne faut pas trop charger la barque…

En tout cas, si vous avez des idées, vous pouvez déposer votre projet ! Tous les détails sur ZDnet.fr

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Après les Serious Games, les Green Games

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Clim City, déjà évoqué sur ce blog, connait un succès certain et est en cours de traduction dans de nombreuses langues.
La revue Terra Eco présente ce jeu (très bon en effet) accompagné d’une interview des auteurs. En feuilletant virtuellement cette revue électronique (mais elle existe également au format papier en kiosque), j’ai pu découvrir quelques autres articles consacrés aux jeux, dont Jouer à Pile ou Terre, qui retrace avec les auteurs de Bioviva, le difficile développement des jeux consacrés à l’environnement et au développement durable. Plus anecdotique, un article sur le nouveau Tetris proposé par Sony : il s’agit d’éliminer les ordures en les alignant le mieux possible dans le vide ordure… Ou comment apprendre le tri virtuel avec une console réelle qui pollue pour de vrai … Le développement durable a parfois bon dos.

En attendant voila une petite sélection de green games (entre autres) que j’ai confectionnée pour mes élèves.

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J’ai vécu la révolution continue de faire école

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Au début était J’ai vécu au XVIIIème siècle, de Dominique Natanson, qu’on ne présente plus.
Ensuite, il y a déjà pas mal d’années, Yvan Hochet a utilisé cette base initiale pour développer J’ai vécu la Révolution et l’empire, dont l’une des différences notables avec son grand ancêtre réside dans le fait que le jeu ne se déroule plus sur ordinateur mais donne lieu à la création d’un dossier papier décrivant la vie d’un personnage fictif durant la révolution et l’empire.
Depuis les adaptations se sont succédées aux quatre coins de l’hexagone. Il faut dire que les activités de raisonnement et d’écriture qui sont au coeur de cette activité ludo-pédagogique, permettent de poursuivre bien des objectifs de nos disciplines. Mieux, les nouveaux programmes risquent de lui donner un coup de jeune en mettant le récit au centre des préoccupations de notre enseignement.
En attendant d’essayer à votre tour, il est possible de lire la description d’une très intéressante adaptation imaginée par Sébastien Peigné et qui a abouti à la création d’un blog alimenté par les élèves.
C’est à lire sur le Ning des clionautes

Pour voir ou revoir l’activité originale d’Yvan, sur le site du réseau Ludus

Le jeu J’ai vécu au XVIIIème siècle de Dominique Natanson

Voir également l’article de Caroline Jouneau-Sion dans le n°471 des cahier pédagogiques : Apprendre l’Histoire.

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Les jeux sérieux ont le vente en poupe : suite (et pas fin)

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Deux articles sur le web confirment cette tendance : un entretien avec Julian Alvarez (auteur d’une thèse pionnière dont nous avons parlé) sur le Café Pédagogique suite à la décision gouvernementale d’aider financièrement le développement du jeu sérieux. Il reste à espérer qu’on ne retombera pas dans les affres du plan Informatique pour Tous, c’est à dire les solutions franco-françaises en impasse. Par contre, pas grand chose sur la veille ou le soutien aux expérimentations pédagogiques…

Quant au soutien du Conseil de l’Europe (cf. billet précédent), il fait l’objet d’un plus long compte-rendu de Caroline Jouneau-Sion sur le site des Clionautes. Pas de miracle : pour développer l’usage des jeux vidéos en classe, il faut de l’évaluation, de la mutualisation, de la formation… et sans doute un peu d’imagination comme dirait Charles Trenet.

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