Les CEMEA et le serious game

La revue des CEMEA, vers l’Education Nouvelle, aborde à son tour le serious game. Rédigé par Julian Alvarez (Université de Toulouse), dont la thèse a été évoquée sur ce blog, Christian Gautellier (CEMEA) et Olivier Rampnoux (université de Poitiers), cet article, qui tente de croiser les regards du « concepteur marketing de produits à consommer » et de l’éducateur, offre une classification intéressante des différents types de jeux vidéos « éducatifs ».
Il y aurait ainsi selon les auteurs, quatre types de jeux sérieux (rappelons que le concept de « jeu sérieux » est une appellation trop englobante qui ne recouvre pas tous les jeux de formation mais seulement les applications de type jeu vidéo. En sont donc exclus la quasi totalité des jeux effectivement utilisés dans un cadre de formation et qui sont tout aussi sérieux et au moins aussi ludiques).
– Les jeux à intention éducative, aussi qualifiés de jeux ludo-éducatifs, dont l’objectif est la transmission de connaissances.
– Les jeux à intention publicitaires (Consolons-nous en nous disant que si la publicité s’empare du jeu, c’est sans doute la preuve de son efficacité…)
– Les jeux engagés dont l’objectif est de transmettre un message idéologique de quelque nature qu’il soit.
– les jeux vidéo informatifs destinés à promouvoir un message souvent d’ordre assez général et souvent aussi de « type socio-éducatif, dont la particularité est d’être en lien avec l’actualité : prévention des épidémies, développement durable, orientation scolaire, aide humanitaire … »

Il est bien clair que la plupart des applications vidéos ressortent non pas à l’une de ces catégories mais à plusieurs. Ainsi les auteurs étudient-ils le cas du jeu bien connu de l’ONU, Food Force et en arrivent à la conclusion qu’il « combine des aspects informatifs, éducatifs, publicitaires voire par certains côtés engagés, c’est à dire qui donne une vision précise de l’aide humanitaire. »

La question posée par les auteurs, notamment à propos des jeux vidéos à objectifs publicitaires est des plus intéressantes : l’utilisation croissante des ressorts du jeu vidéos à des fins marketing ne va-t-elle pas à l’exact encontre de l’objectif premier d’un éducateur qui est de « favoriser la construction d’une autonomie de l’enfant et la définition de règles de comportement qui soient socialement acceptables ? »

A lire dans : Vers l’Education Nouvelle, juillet 2008, n°531, p. 55-61
Le site des CEMEA

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