Un titre comme ça, ça en jette, non ?
Il s’agit d’un jeu sérieux en ligne, proposé dans le cadre de « internet sans crainte », pour sensibiliser les djeunes à ce qui peut être publié ou pas sur les réseaux sociaux. Quel est le gameplay (mazette, quel vocabulaire !) ? Un djeune (joué par vous, quelle chance !) doit gérer son profil de réseau social en ligne, sur lequel arrive des photos publiées par d’autres, des demandes de mises en relation d’ « amis » dont vous avez vaguement entendu parler et des commentaires. Le but ? Eviter qu’une photo compromettante pour son avenir professionnel ne soit publiée (en réalité, un court-métrage amateur qui met en scène l’assassinat fictif d’un chat, euh… l’animal qui rend allergique, pas la discussion en ligne). Le joueur doit accepter ou pas ce qu’on lui propose et une barre d’évaluation mesure son activité et sa prudence (s’il ne fait rien, l’activité sera nulle mais la prudence forte; inversement, s’il accepte tout, l’activité sera forte et la prudence faible, l’idéal étant d’atteindre une activité ET une prudence fortes).
Après une partie, je dois avouer être moyennement convaincu :
- les graphismes sont sophistiqués, mais on a du mal à s’identifier à qui que ce soit, vu que tous les personnages sont réduits à l’état de silhouettes. C’était trop cher des acteurs ?
- le principe du voyage dans le passé pour effacer ses traces est quand même moyennement réaliste…
- on n’a pas le sentiment d’avoir prise sur grand chose quand on gère son profil sur le réseau social : ça se limite à « accepter » ou « refuser » (et quand on accepte, à sélectionner le niveau d’inimité avec soi-même). On sait d’emblée que si on accepte tout, la prudence va chuter, alors que si on n’accepte rien, c’est l’activité qui va être nulle.
- le logiciel réseau social est fictif. Je comprends que les concepteurs n’aient pas pu simuler Facebook, mais c’est quand même dommage de ne pas simuler cet outil … car c’est bien lui qui est en cause, non ?
- le personnage simulé craint surtout pour sa carrière professionnelle. Je me trompe où l’enjeu de la conservation des données personnelles est bien plus important que cela ?
Pour résumer, il me semble qu’on a ici un des travers du « jeu sérieux » (déjà évoqué par Julian Alvarez dans sa thèse) : un excès d’habillage (scénaristique, graphique…) pour aboutir à des conseils de bon sens.
On attend ce que va donner l’épisode 2…
PS : j’en profite pour signaler l’excellent dossier du Okapi 876 de septembre 2009 qui, en quelques pages, décrit précisément les pièges actuels d’internet pour nos djeunes… en 6 pages bien aérées ! Pas interactif, pas multimédia, pas financé par l’UE mais très efficace…
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Compteur
J’ai lu avec intérêt votre analyse qui est pertinente. Par contre, j’ai testé ce serious game avec mes élèves dans le cadre d’un atelier d’éducation à Internet que j’ai mis en place dans mon collège http://lewebpedagogique.com/eduquetonnet/. Ils ont adoré et ensuite nous avons pu discuté sur l’identité numérique et comment la protéger. Ce jeu n’était donc qu’une entrée en matière pour aborder plus précisément la protection de son identité numérique. C’étaient des élèves de quatrième-troisième. Deux d’entre-eux ont l’intention de faire une petite vidéo pour présenter une analyse de ce jeu. Je vous tiens au courant. Des élèves de sixième, qui font partie de l’atelier, ont aussi voulu tester mais trouvaient le jeu trop difficile.
Cordialement
Emmanuel Maugad