Naissance d’une cité grecque

Nom du jeu Naissance d’une cité grecque
Auteur Sarcel Guillaume
Classe concernée 6ème
Référence au programme Histoire : L’organisation d’une cité grecque et la religion grecque
Type de jeu Jeu de gestion type Sim City. Le jeu Fief est ici adapté à l’Antiquité grecque.
Durée du jeu 6 à 8 heures  ce qui est très long ! ! ! ! !
Objectifs du jeu Aménager et développer une cité grecque
Insertion pédagogique et intérêt pédagogique Insertion pédagogique : Avant le jeu : séquence sur la géographie du monde grec antique (repères spatiaux et chronologiques) Après le jeu : 1 heure de mise au point collective pour dégager les connaissances acquises par les élèves durant le jeuEvaluation : l’évaluation peut être une évaluation individuelle classique ou une évaluation collective suite à l’heure de mise au point.

Intérêt pédagogique : ce jeu étant un jeu de rôle il permet aux élèves de mieux intégrer les enjeux des aménagements dans des Cités où l’équilibre entre la masse démographique et les ressources était précaire. Il amène aussi les élèves à gérer des situations difficiles et à trouver des solutions. De plus, il permet aussi de mieux comprendre la conception que les Grecs pouvaient avoir de leur religion et notamment de l’interventionnisme des dieux dans tous les aspects de la vie de la Cité. La liberté d’action de l’homme étant limité par la volonté de dieux exprimée par le hasard. 
Ce jeu doit permettre aux élèves de comprendre

  • ce qu’est une cité, c’est à dire à la fois un peuple et un territoire
  • le fonctionnement démocratique d’une cité
  • l’importance de l’aménagement de ce territoire pour le développement de la cité
  • l’importance des dieux et de la religion (dieux interviennent dans la vie des grecs : offrande, oracle)
  • le rôle du commerce
  • les nécessités de la colonisation
  • les facteurs de puissance d’une cité

Objectifs de savoir être : le jeu doit amener les élèves à développer leur capacité de lecture et de compréhension de consignes, d’écoute des uns des autres, de concentration et de coopération.Commentaire sur la jouabilité : Le principal problème de ce jeu est sa jouabilité. Les règles sont assez complexes et demandent un temps d’explication relativement important et il faut les répéter très souvent. Cela suppose aussi que les élèves soient très attentifs au moment des explications. Le déroulement des tours peut paraître compliqué mais les élèves l’intègrent très vite.

Principes du jeu Le jeu est construit autour de 6 grandes règles :Règle 1 – Le professeur joue le rôle de Zeus, il est l’arbitre suprême et dispose de la foudre pour réprimer toute velléité humaine de contourner les règles du jeu. Règle 2 –Les élèves jouent en équipe d’au moins 4 joueurs. Il faut équilibrer le niveau des élèves au sein des équipes. Ils désignent par le vote 1 magistrat charger de diriger la cité. Les autres, les citoyens, donnent leur accord ou non par le vote à main levée. Le magistrat change tous les 2 tours et peut être changé de force. Le magistrat a la responsabilité de choisir et de proposer les aménagements nécessaires. C’est lui qui lance les dés et tire les cartes. IL est enfin le porte parole de la Cité.Règle 3 – A chaque tour du jeu les équipes doivent respecter 5 étapes :

  1. Vérifier l’équilibre ressource/population (voir tableau de développement) Þ si l’équilibre n’est pas respecté, les citoyens doivent assurer l’équilibre dans le tour (voir règle 4).
  2. Le magistrat évalue avec l’aide des citoyens les besoins de la Cité. Le magistrat propose les aménagements et les soumet au vote. Si vote négatif, le magistrat fait une nouvelle proposition.
  3. Accord des dieux (Voir règle 5).
  4. Faire apparaître les aménagements sur le plateau.
  5. Bilan : remplir le tableau de développement. Cf. aménagement.doc

Règle 4- Assurer l’équilibre entre la population et les ressources de la CitéL’écart entre le nombre d’habitants et les ressources disponibles ne doit pas être supérieur à 200 durant plus d’un tour car il n’y aurait plus assez de nourritures pour les habitants de la Cité.

Si l’écart devient supérieur à 200 il faut rétablir l’équilibre dans le tour qui vient. 3 solutions existent pour cela :

  • augmenter les ressources en construisant un nouvel aménagement de base. Possible seulement si il reste des terres encore vierges. 
  • augmenter les ressources en faisant du commerce. Possible seulement dans le cas ou la cité a un port et des navires de commerce. Pour connaître les gains de ressources apportés par le commerce il faut lancer le dé à 4 faces et multiplier le résultat par 100 ce qui donne le nombre de points ressources.
  • diminuer le population en fondant une colonie. Possible seulement dans le cas ou la cité a un port et des navires. Vous réduisez votre population d’autant que vous voulez et vous gagnez 300 points de prestige et de puissance militaire.
  • Dans tous les cas, si la solution est insuffisante ou si il n’y a aucune solution une famine rétablie l’équilibre. La population excédentaire meurt de faim.

Règle 5 L’accord des dieuxL’accord des dieux est nécessaire pour tous les aménagements (exceptés les temples et l’acropole). Les dieux donnent leur avis grâce au dé de l’oracle :

Face noire (2/12) Þ les dieux s’opposent à votre projet

Face verte (6/12) Þ les dieux acceptent votre projet

Face rouge (4/12) Þ Face destin, les dieux vous laissent tirer une carte destin. Les cartes positives valent pour un oui et les cartes négatives pour un non. 

Les cartes destin : ces cartes sont réparties en 5 tas de 10 cartes. Le nombre de temples construits dans la Cité détermine le tas dans lequel le magistrat va tirer sa carte, plus il y a de temples plus le tas de carte dans lequel l’élève tirera sa carte comporte de cartes positives. 

Tas 1, entre 0 et 5 temples = 20% de cartes positives

Tas 2, entre 6 et 10 temples = 40% de cartes positives

Tas 3, entre 11 et 15 temples = 60% de cartes positives

Tas 4, entre 16 et 20 temples = 80% de cartes positives

Tas 5, plus de 20 temples = 100% de cartes positives

Règle 6 – A chaque tour les citoyens doivent réaliser 3 aménagements simples ou 1 grand aménagement. Les aménagements sont représentés par des symboles et sont placés sur le plateau grâce à des gommettes (voir matériel). 

  • Aménagements simples :
  • Temples, ils peuvent être construits n’importe où, y compris sur les cases déjà aménagées. Les dieux sont toujours favorables Þ +100pts religion par temple et plus il y a de temples plus les dieux vous sont favorables. 
  • Cultures, ne peuvent recevoir de cultures que les terres cultivables, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et 100pts ressources par case culture 
  • Plantations d’oliviers et pâturages. Les oliviers et les pâturages ne peuvent être installés que dans les collines et les montagnes, l’accord des dieux est nécessaire  +50 habitants et 50pts ressources par case plantations d’oliviers et pâturages
  • 1 Carrière de pierre, elle doit être installée dans la montagne, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et permet de construire le centre urbain
  • 1 Mine d’or, elle doit être installée dans la montagne, l’accord des dieux est nécessaire Þ +100 habitants et 100pts de prestige
  • Grands aménagements
  • Centre urbain : pour construire ce centre il faut avoir au moins 600 habitants et 1 carrière de pierre. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Ce centre urbain vous rapporte 100 habitants et 200pts de prestige.
  • Sanctuaire de l’Acropole : pour construire ce sanctuaire il faut avoir au moins 800 habitants et un centre urbain. L’accord des dieux n’est pas nécessaire. Ce sanctuaire vous rapporte 100 habitants, 100pts de prestige et 5 temples supplémentaires soit 500pts de religion.
  • Port et navire de commerce : pour construire le port il faut avoir au moins 1000 habitants et l’accord des dieux. Ce port et ces navires vous permettent de faire du commerce et de partir fonder des colonies. Ils vous rapportent 200 habitants , 200pts de ressources et 300pts de prestige.
  • Route entre le port et le centre urbain : pour construire cette route il faut avoir au moins 1500 habitants, un centre urbain et un port. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Cette route vous rapporte 100 habitants et 100pts de prestige.
  • Fortifications : pour construire ces fortifications il faut avoir au moins 2000 habitants, un centre urbain, un port et une route. L’accord des dieux est aussi nécessaire. Ces fortifications vous rapportent 200pts de prestige, 300pts de puissance militaire et annulent les cartes agressions.

Chaque équipe part avec 1 temple, 1 culture et 1 plantation soit 150 habitants, 150 points de ressource et 100 points de religion.

Matériel
    • 1 plateau / équipe figurant le territoire d’une cité 
    • 1 tableau de développement / équipe
    • Gommettes petits formats : gommettes rondes vertes = culture, gommettes rondes jaune = plantations, gommettes rondes rouges = temple, 1 gommette carrée marron = carrière de pierre, 1 gommette carrée jaune = mine d’or

Gommettes grands formats : 1 carré pour le centre urbain , 1 triangle pour l’acropole, 1 quadrilatère pour le port, barres pour les routes.
1 marqueur noir pour symboliser les fortifications

    • dé de 12 = dé de l’oracle 

dé de 4 = dé du commerce

  • cartes destins 

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