Nom du jeu | Naissance d’une cité grecque |
Auteur | Sarcel Guillaume |
Classe concernée | 6ème |
Référence au programme | Histoire : L’organisation d’une cité grecque et la religion grecque |
Type de jeu | Jeu de gestion type Sim City. Le jeu Fief est ici adapté à l’Antiquité grecque. |
Durée du jeu | 6 à 8 heures ce qui est très long ! ! ! ! ! |
Objectifs du jeu | Aménager et développer une cité grecque |
Insertion pédagogique et intérêt pédagogique | Insertion pédagogique : Avant le jeu : séquence sur la géographie du monde grec antique (repères spatiaux et chronologiques) Après le jeu : 1 heure de mise au point collective pour dégager les connaissances acquises par les élèves durant le jeuEvaluation : l’évaluation peut être une évaluation individuelle classique ou une évaluation collective suite à l’heure de mise au point.
Intérêt pédagogique : ce jeu étant un jeu de rôle il permet aux élèves de mieux intégrer les enjeux des aménagements dans des Cités où l’équilibre entre la masse démographique et les ressources était précaire. Il amène aussi les élèves à gérer des situations difficiles et à trouver des solutions. De plus, il permet aussi de mieux comprendre la conception que les Grecs pouvaient avoir de leur religion et notamment de l’interventionnisme des dieux dans tous les aspects de la vie de la Cité. La liberté d’action de l’homme étant limité par la volonté de dieux exprimée par le hasard.
Objectifs de savoir être : le jeu doit amener les élèves à développer leur capacité de lecture et de compréhension de consignes, d’écoute des uns des autres, de concentration et de coopération.Commentaire sur la jouabilité : Le principal problème de ce jeu est sa jouabilité. Les règles sont assez complexes et demandent un temps d’explication relativement important et il faut les répéter très souvent. Cela suppose aussi que les élèves soient très attentifs au moment des explications. Le déroulement des tours peut paraître compliqué mais les élèves l’intègrent très vite. |
Principes du jeu | Le jeu est construit autour de 6 grandes règles :Règle 1 – Le professeur joue le rôle de Zeus, il est l’arbitre suprême et dispose de la foudre pour réprimer toute velléité humaine de contourner les règles du jeu. Règle 2 –Les élèves jouent en équipe d’au moins 4 joueurs. Il faut équilibrer le niveau des élèves au sein des équipes. Ils désignent par le vote 1 magistrat charger de diriger la cité. Les autres, les citoyens, donnent leur accord ou non par le vote à main levée. Le magistrat change tous les 2 tours et peut être changé de force. Le magistrat a la responsabilité de choisir et de proposer les aménagements nécessaires. C’est lui qui lance les dés et tire les cartes. IL est enfin le porte parole de la Cité.Règle 3 – A chaque tour du jeu les équipes doivent respecter 5 étapes :
Règle 4- Assurer l’équilibre entre la population et les ressources de la CitéL’écart entre le nombre d’habitants et les ressources disponibles ne doit pas être supérieur à 200 durant plus d’un tour car il n’y aurait plus assez de nourritures pour les habitants de la Cité. Si l’écart devient supérieur à 200 il faut rétablir l’équilibre dans le tour qui vient. 3 solutions existent pour cela :
Règle 5 – L’accord des dieuxL’accord des dieux est nécessaire pour tous les aménagements (exceptés les temples et l’acropole). Les dieux donnent leur avis grâce au dé de l’oracle : Face noire (2/12) Þ les dieux s’opposent à votre projet Face verte (6/12) Þ les dieux acceptent votre projet Face rouge (4/12) Þ Face destin, les dieux vous laissent tirer une carte destin. Les cartes positives valent pour un oui et les cartes négatives pour un non. Les cartes destin : ces cartes sont réparties en 5 tas de 10 cartes. Le nombre de temples construits dans la Cité détermine le tas dans lequel le magistrat va tirer sa carte, plus il y a de temples plus le tas de carte dans lequel l’élève tirera sa carte comporte de cartes positives. Tas 1, entre 0 et 5 temples = 20% de cartes positives Tas 2, entre 6 et 10 temples = 40% de cartes positives Tas 3, entre 11 et 15 temples = 60% de cartes positives Tas 4, entre 16 et 20 temples = 80% de cartes positives Tas 5, plus de 20 temples = 100% de cartes positives Règle 6 – A chaque tour les citoyens doivent réaliser 3 aménagements simples ou 1 grand aménagement. Les aménagements sont représentés par des symboles et sont placés sur le plateau grâce à des gommettes (voir matériel).
Chaque équipe part avec 1 temple, 1 culture et 1 plantation soit 150 habitants, 150 points de ressource et 100 points de religion. |
Matériel |
Gommettes grands formats : 1 carré pour le centre urbain , 1 triangle pour l’acropole, 1 quadrilatère pour le port, barres pour les routes.
dé de 4 = dé du commerce
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