Cluedo médiéval

Titre du jeu Cluedo médiéval
Auteur J.M. Sieper, E. Cornillon-Sieper, F. Laignel, M.Cottenceau
Niveau de classe concerné Cinquième – Histoire
Description rapide du jeu Chaque groupe d’élèves enquête, suite à la découverte d’un cadavre, dans différents lieux symboliques du Moyen-Age (château, monastère, …) et doit découvrir le meurtrier, l’arme et le lieu dans lequel le crime a été commis.
Insertion dans le programme Ce jeu trouve sa place à la fin des chapitres sur l’Église et les cadres politiques et le société au Moyen-Age et peut être proposé comme évaluation.
Durée Une à deux heures
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en six équipes (d’importance variable selon l’effectif de la classe). Chaque équipe représente un enquêteur. 
Matériel
  • un plateau de jeu sur lequel sont représentés les différents lieux et les déplacements
  • un dé 6 pour les déplacements
  • des pions pour symboliser les enquêteurs
  • des cartes-questions pour chacun des lieux
  • des cartes chances pour accélérer ou ralentir le jeu 
  • des cartes représentant les 7 suspects, les 7 armes et les 7 lieux
  • un tableau récapitulatif par équipe pour formuler les hypothèses
Déroulement Chaque équipe de joueurs enquête et dispose en début de partie de 3 indices (1 suspect, 1 lieu et 1 arme) et d’un joker. Il faut au fur et à mesure des déplacements (à l’aide du dé) sur le plateau de jeu rejoindre les différents lieux et formuler des hypothèses pour découvrir le suspect, l’arme et le lieu du crime retirés du jeu par le maître du jeu en début de partie.
Quand une équipe arrive dans un lieu, une question correspondante à ce lieu lui est posée par le maître du jeu. Si la réponse est correcte, l’équipe propose une hypothèse. La première équipe (dans le sens des aiguilles d’une montre) qui possède un des indices contenu dans l’hypothèse le présente à l’équipe.
Si la réponse à la question posée est mauvaise, l’équipe attend le tour suivant pour se voir reproposer une question, ou utilise un joker qui lui permet de formuler quand même une hypothèse. Le premier groupe (dans le sens des aiguilles d’une montre) qui peut répondre à la question gagne le joker de l’équipe.

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