Fief

Titre du jeu Fief
Auteur Denis Sestier
Niveau de classe concerné 5ème
Description rapide du jeu Au début du jeu, le roi (le professeur !) reçoit l’hommage de deux ou trois grands seigneurs choisis parmi les élèves. Il leur confie des fiefs symbolisés par des planches les figurant. A leur tour ces grands seigneurs vont chercher dans la classe des vassaux, qui à leur tour… A la fin de la première séance de jeu, chaque élève doit tenir au moins un fief, les grand seigneurs devant en avoir conservé deux ou trois afin d’asseoir leur puissance par rapport aux autres.
Par la suite, au fur et à mesure de l’avancée de l’étude du chapitre, des séances de jeu sont ménagées, durant lesquelles les élèves vont devoir développer leur fief en y créant des « équipements » (château, routes, ponts, foires, abbayes, hommes d’arme…). Ces équipements génèrent pour les tours suivants des revenus supplémentaires. Pour s’enrichir il faut donc investir.
Chacun de ces investissements fait progresser les seigneurs sur une quadruple échelle (richesse, prestige, religion, puissance militaire). On peut ainsi être un seigneur puissant sur le plan économique mais faible sur le plan militaire ou religieux. Il n’y a donc pas de vainqueur à proprement parler mais plusieurs.
exemple de fief complété par une élève
Une variante un peu plus délicate à mettre en oeuvre en classe (mais c’est faisable) consiste à permettre aux élèves de s’attaquer (le mieux est de réserver cette variante pour la dernière séance de jeu). Les élèves peuvent ainsi toucher du doigt la valeur parfois toute relative des serments de fidélité ainsi que le danger inhérent à toute guerre qui réduit parfois à néant les longs et douloureux efforts patiemment consentis auparavant.
Insertion dans le programme Ce jeu trouve sa place dans la partie du programme intitulée « les cadres politiques et la société ». Il en constitue même le fil rouge de l’étude.
Durée Le jeu s’étend sur environ 5 heures, intégré à l’étude du chapitre. Les séances de jeu permettent en effet de mettre en application les connaissances acquises en cours. ainsi par exemple, la prestation de serment intervient-elle après l’étude de document sur le serment vassalique. De la même manière, c’est après l’étude du fonctionnement d’un fief que les élèves peuvent commencer à équiper le leur.
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs les élèves jouent principalement individuellement mais sont liés entre eux par les serments de fidélité qu’ils se sont prêtés.
Matériel – des planches-fief en nombre suffisant (une pour le commun des élèves et deux ou trois pour les grand seigneurs)
– un transparent récapitulant les équipement disponibles, leur coût et leur rapport.
– éventuellement (mais ce n’est pas obligatoire) des cartes symbolisant les équipement et une monnaie fictive, ainsi qu’un tableau de gestion permettant aux élèves de suivre leurs revenus et leur dépenses tour par tour.
Déroulement voir description rapide du jeu
Commentaires C’est une mode de jeu qui est totalement intégré au cours. Il ne s’agit donc pas d’une séance de jeu séparée du cours mais du cours lui même dont le jeu est partie intégrante. Il a donc le grand avantage de ne pas demander plus de temps qu’un cours plus classique. Il permet par ailleurs aux élèves de réinvestir de manière quasi immédiate les notions abordées à travers des documents.
Il crée chez les élèves une grande motivation, et qui plus est, dans la durée (au moins sur ce chapitre, restons modeste !).
Des adaptations à d’autres périodes sont envisageables. François Joffrion en a proposé une sur les royaumes européens au XVIème siècle : 1480

Laisser un commentaire