Félonie !

Titre du jeu Félonie !
« Testeurs » S. Lacoste, M. Musallam, J.Y. Chalvignac, Y. Hochet
Niveau de classe concerné cinquième
Description rapide du jeu Jeu de simulation où les équipes d’élèves incarnent des dynasties féodales autour de l’an mil dont le but est d’accroître leur puissance et d’essayer de s’emparer de la couronne de France
Insertion dans le programme 5° histoire « la chrétienté occidentale / les cadres politiques et la société »
Durée Deux heures
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis par équipes. L’enseignant est le meneur de jeu, il peut aussi jouer le roi de France (dans ce cas, il est à la fois partie prenante et arbitre … comme le roi !)
Matériel la carte du royaume de France vers l’an mil, en grand format  au milieu de la salle ou au tableau. Si possible, un double de la carte en plus petit pour chaque équipe
– une figurine (à défaut un grand pion) par équipe indiquant le chef de la dynastie
– des pions (une couleur par équipe) indiquant la puissance de la dynastie
– des dés à 6 faces
– un panneau recto-verso indiquant si l’équipe est en guerre ou en paix 
– de quoi écrire pour chaque équipe
Déroulement Au début du jeu, on tire au sort les dynasties et les territoires qu’elle contrôle initialement.
Chaque tour de jeu se déroule de la manière suivante :
1) négociations libres entre les équipes : alliances, hommages, neutralité … sachant que ce ne sont que des paroles qui n’engagent à rien ensuite !
2) chaque équipe rédige ses ordres pour indiquer où se rend son chef (la figurine) sur la carte : elle peut rester sur place (pour se renforcer), elle peut viser un territoire (pour le conquérir), elle peut se rendre à l’endroit où se trouve un autre chef (pour sceller un hommage)
3) les ordres sont dépouillés et appliqués en même temps par l’arbitre :
– si un chef est resté seul sur son territoire, il se renforce en gagnant un pion
– si un chef est allé sur un territoire qu’il voulait conquérir, il y a combat dont la réussite est calculée à partir d’un jet de dé modifié par le nombre de pions de l’attaquant
– si le chef est allé rencontrer un autre chef, chacun décide secrètement s’il est en guerre ou en paix. S’ils sont tous deux en paix, il y a hommage, s’ils sont tous deux en guerre, il y a combat. Mais si l’un est en guerre et si l’autre est en paix, ce dernier est trahi et est pénalisé. C’est à ce moment que l’on vérifie si les promesses sont tenues et qui est le félon.
Si une équipe s’empare du territoire du roi de France, il devient roi.

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