Charrue et bubons

Nom du jeu Charrue et bubons
Auteur Yvan HochetDenis Sestier
Classe concernée 5ème
Référence au programme Histoire : L’occident médiéval du XIIIe au XIVe siècles
Type de jeu Jeu de cartes (simulation)
Durée du jeu 1 à 2 heures
Objectifs du jeu Faire prospérer la population d’un pays fictif du XIIIème au XIVème siècle.
Insertion pédagogique et intérêt pédagogique Le jeu permet de travailler les progrès du XIIIe et les crises des XIVe et XVe siècles d’une seule traite.
Son intérêt pédagogique est assez grand : en effet, grâce aux cartes qu’ils utilisent les élèves découvrent les différents aspects des progrès du XIIIe siècle ainsi que les causes des grandes crises de la fin du moyen âge. Ces événements ont bien sûr un impact sur le niveau de population des pays des élèves.
Principes du jeu Le principe du jeu, ainsi que son déroulement, sont très simples.Les élèves sont répartis en équipes (une équipe = une grande ville du Moyen Age et sa région)Le jeu se déroule en deux phases : le « beau XIIIe s. » et « le temps des malheurs ».
C’est le meneur de jeu qui décide à quel moment on change d’époque.Dans la 1ère phase, grâce aux progrès techniques, des communications, du commerce, aux grands défrichements etc… la population augmente. A chaque tour de jeu, les équipes jouent un dé pour faire augmenter leur population
L’équipe qui joue pose ensuite une carte qui éventuellement modifie le résultat du dé et retire une nouvelle carte dans la pioche pour avoir toujours une main de 5 cartes.

Chaque fois qu’une carte est jouée, les élèves indiquent sur leur tableau le type de carte jouée et ses effets sur la population. Eventuellement, des commentaires explicatifs sont ajoutés.
(variante de tableau réalisé par Fabrice Marlier)

Lorsque les principales cartes ont été jouées et que les éléments explicatifs des progrès du XIIIe siècle ont été rencontrés, le meneur de jeu indique que la première phase est terminée. On peut faire un comptage intermédiaire pour voir quelle équipe a vu sa population le plus augmenter.

Aux XIVe et XVe siècles, à causes des grandes catastrophes du temps (peste noire, guerres etc…) le jeu s’inverse : le jet de dé ne détermine plus une augmentation de la population mais une diminution. Ainsi, si le dé tombe sur 4, la population concernée diminue de 4 unités. La valeur des cartes change également. Ainsi par exemple, la carte « commerce maritime » qui dans la 1ère période abondait la croissance de la population, augmente dans la deuxième période le nombre de décès car elle favorise la propagation de la peste.

Chaque fois qu’une carte est jouée, les élèves indiquent sur leur tableau le type de carte jouée et ses effets sur la population. Eventuellement des commentaires explicatifs sont ajoutés.

Lorsque plusieurs équipes n’ont plus de population ou que toutes les cartes principales ont été jouées et ananlysées, le jeu s’arrête. L’équipe vainqueur est celle à qui il reste le plus d’habitants.

Il existe trois types de cartes :

– des cartes développement (routes, pont, foires, université etc…) : en général, leur effet s’ajoute au chiffre du dé.
– des cartes agressions qui permettent d’attaquer un pays voisin pour tenter de lui faire perdre de la population (révoltes rurales, révoltes urbaines, brigandage, famines etc…)
Dans ce cas l’équipe qui pose la carte ne modifie pas son jet de dé. (et s’expose aux représailles !)
– des cartes de défense contre les cartes agressions jouées par l’équipe attaquée sans attendre son tour de jeu. (ne pas oublier dans ce cas de retirer une carte pour avoir toujours une main de cinq cartes).

Les effets des différentes cartes sont indiqués sur les cartes elle mêmes.

Matériel Cartes (à fabriquer soi même en fonction de ses choix)
Un gros dé en mousse
Un tableau récapitulatif des cartes et de leurs effets sur la population
Commentaires Ce jeu a été conçu pour faire le lien entre des séances a priori séparées (les progrès du 13e s. et les malheurs des 14e et 15e s.).
Il sert facilement de base pour l’étude ultérieure de ces deux périodes.

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