Diplomacy

Titre du jeu Diplomacy (jeu du commerce)
« Testeurs »    Yvan Hochet 
Niveau de classe concerné quatrième voire troisième 
Description rapide du jeu Jeu de plateau où les équipes d’élèves incarnent chacune une puissance européenne en 1900 soucieuse d’impérialisme. 
Insertion dans le programme Fin de 4° : l’Europe à la fin du XIX° siècle.
Début de 3° : l’Europe au début du XX° siècle.
Durée Deux heures au moins.
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs Les élèves sont répartis en sept équipes (de petite taille : 3 semble un maximum): Italie, France, Angleterre, Russie, Allemagne, Autriche-Hongrie, Turquie. 
L’enseignant est l’arbitre.Ce type de jeu s’adapte très bien au jeu par correspondance (cf. jeu des cinq empires).
Matériel – plateau du jeu du commerce (chez Descartes ou Parker) avec les pions originaux
– petites cartes reproduisant le plateau de jeu (1 par équipe)
– papier / crayon
Déroulement Chaque équipe doit étendre sa puissance en s’emparant des cases stratégiques de la carte (les « arsenaux »). Plus un pays contrôle d’arsenaux, plus il aura des renforts militaires en cours de jeu, ce qui est déterminant car toutes les puissances partent avec des armées équivalentes en début de jeu. Or, on ne peut réussir seul : il faut s’allier avec d’autres pour se développer … mais chacun a ses objectifs propres.
La principale originalité du jeu est que tous les joueurs agissent en même temps, non pas les uns après les autres : après une phase de négociations libres entre les équipes (d’où le nom du jeu), elles rédigent toutes en secret leurs ordres de déplacement de leurs troupes. L’arbitre applique alors les ordres simultanément (ce qui suppose une assez bonne maîtrise des règles).
Le système des règles est génialement simple et ce jeu peut être transposé à n’importe quel contexte (conquêtes coloniales, guerres des successeurs d’Alexandre …).
Le jeu peut aboutir à des résultats non-historiques (exemple : alliance France-Allemagne) mais les mécanismes et les aspects régionaux sont fidèles à la réalité (Balkans déchirés, hégémonie maritime anglaise, diplomatie secrète, fort risque d’éclatement de l’Autriche-Hongrie). Il est facile d’ajouter des règles pour contraindre les joueurs de respecter la réalité historique, au moins au début du jeu.
Commentaires Diplomacy est une des perles rares dans le domaine des jeux de simulation du commerce : ses règles sont à la fois fidèles et faciles. En d’autres termes, il offre un excellent rapport jouabilité / réalisme. Il est également très simple d’ajouter des règles pour le rendre plus réaliste (pour interdire certaines alliances en début de jeu par exemple). 
Malheureusement, il est cantonné à la pratique de la fin de 4° (les tensions en Europe à la fin du 19°s et au début du 20°s) car la classe de 3° y est peu propice à cause du Brevet. Néanmoins, il est possible de la lancer comme une activité à suivre sur plusieurs semaines en début de 3°, les joueurs donnant leurs ordres par écrit une ou deux fois par semaine (l’enseignant dépouille et affiche les résultats). Mais dans ce cas, l’impact pédagogique est moindre.
Son mécanisme est transférable sur d’autres espaces (la colonisation de l’Afrique au 19°s par exemple). Si vous voulez découvrir d’autres cartes sur internet, tapez « diplomacy » dans votre moteur de recherche et vous aurez l’embarras du choix.
Sachez enfin que ce jeu reste aussi un modèle dans la communauté des joueurs et qu’il est encore organisé des championnats du monde !

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