La main et le cerveau (l’assassinat de Marat)

Titre du jeu La main et le cerveau
Auteur Eric Ratzel
Niveau de classe concerné 4ème
Description rapide du jeu
Le jeu fonctionne selon le principe du Cluedo .

Il s’agit de retrouver quel personnage (“le cerveau”) aurait pu avoir intérêt à ce que Charlotte Corday (“la main”) assassine Marat.

Insertion dans le programme
Dans le cours sur la révolution française, ce jeu permet de construire une base chronologique et biographique. Il permet aussi d’établir un tableau politique de la France à la veille de la Terreur.
Durée
Une à deux heures (exploitation comprise dans la seconde heure)
Mode d’organisation (individuel, par équipe…) et nombre maximum et minimum de joueurs
Le jeu est prévu pour sept personnages au maximum. Il fonctionne mieux à cinq ou six.

Il y aura donc quatre ou cinq personnages identiques par classe. Il est possible de faire travailler ensemble ces élèves lors de la première phase du jeu (construction des fiches personnages à partir des biographies).

Matériel Pour chaque groupe :

– un plateau représentant Paris à l’époque révolutionnaire et situant les principaux lieux de la révolution. Le plateau n’est pas téléchargeable mais peut être fabriqué sans peine à partir de plan du Paris révolutionnaire. par exemple celui de l’université du Texas (Il en existe bien d’autres sur le web)

– pour chaque lieu, une attestation “les grandes heures du peuple”

– des fiches “biographie”

– des fiches “indices” à remplir à partir des fiches “biographie”

– des fiches “cerveau” (= fiche indices déjà remplies)

– une enveloppe pour isoler le portrait du Cerveau

Plus de renseignements sur le matériel et la fiche d’exploitation auprès de l’auteur

Déroulement 1- Dans un premier temps, chaque élève complète individuellement une fiche ‘Indices’ à partir de la biographie du personnage qu’il représente.

2- On tire au sort une des fiches ‘Cerveau’ et l’enquête commence : à tour de rôle, les élèves jettent un dé pour se déplacer sur le plateau et posent une question à l’un des élèves. Chacun répond à partir de sa fiche ‘Indice’. Par accumulation d’indices et recoupement avec la fiche ‘Cerveau’, chaque élève tente de confondre le cerveau.

3- A chaque lieu du plateau est associée une carte ‘Les grandes heures du peuple’ censée attester de la “bonne foi révolutionnaire” du personnage la possédant. Si le cerveau parvient à accumuler trois cartes et à plaider son innocence sur la case Convention du plateau, il est hors d’atteinte et remporte la partie.

Commentaires Si le déroulement du jeu ne pose pas de difficulté, la préparation des fiches « indices » à partir des biographies nécessite un travail assez long. Et il est indispensable, pour le bon fonctionnement du jeu, que ces fiches soient remplies de façon précise.

La résolution d’une énigme étant assez rapide, il paraît intéressant de faire deux parties. Cela permet aux élèves de s’intéresser plus en détail à une seconde biographie.

Si ce deuxième travail biographique est fait à la maison, cela permet de commencer la seconde heure par une partie rapide, avant d’enchaîner avec la fiche d’exploitation.

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