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Un peu de recul Samedi, 4 février 2012

Ayant procédé à un pas de côté dans mes fonctions professionnelles, j’en ai profité pour réfléchir un peu aux rapports du pédagogique et du ludique. Rassurez-vous, ça tient en peu de mots :

- est-ce que le pédagogique doit être ludique ? NON. Le pédagogique ne DOIT rien être du tout. Ceux qui commencent leur phrase par quelque chose qui ressemble à « le pédagogique doit… » sont souvent des donneurs de leçon, dont la seule expertise consiste à être passé à l’école il y a fort longtemps et dont l’avis camoufle une bonne dose de morale. Pour autant, il ne s’agit pas d’une concession aux réactionnaires qui dénoncent les soit-disant dérives ludiques de l’éducation ou de la société car…

- est-ce que le pédagogique PEUT être ludique ? OUI.  Faire apprendre sous forme de jeu présente deux avantages : d’une part, ça stimule la motivation (pas seulement d’entrée dans la tâche); d’autre part, ça fait travailler sur des objets inédits (la dynamique de systèmes, la simulation essentiellement) et fait travailler des compétences nouvelles ou peu sollicitées d’ordinaire (l’anticipation, l’imagination, la planification, la dynamique de groupe…).

- est-ce que le ludique DOIT être pédagogique ? NON. Vouloir transformer tout objet ludique en apprentissage conduit souvent à du ludo-éducatif pauvre dans les deux domaines. Là-dessus, on serait plutôt d’accord avec certains ludologues, à condition qu’on n’oublie pas la question suivante…

- est-ce que le ludique PEUT être pédagogique ? OUI. D’abord comme source d’inspiration : le monde des jeux  regorge d’idées de mécanismes transposables, ou source d’inspiration (quand les jeux eux-mêmes ne sont pas directement utilisables).  Et jouer, c’est au minimum un respect des règles et une forme de sociabilité… Par les temps qui courent, c’est loin d’être du luxe.

Le jeu se met au vert Vendredi, 28 octobre 2011

Nous avons contribué à la Lettre du GRAINE n°19 de 2010 (revue d’éducation à l’environnement en Poitou-Charentes), sur le thème du jeu et de l’éducation à l’environnement. Notre apport est modeste car c’est la reprise d’une page du site originel sur les points de vues négatifs des pédagogues et des ludologues à l’encontre du « jeu éducatif ». Mais le moins qu’on puisse dire, c’est que cette page tombe à pic, car la revue contient les deux extrêmes : d’un côté, des propos radicaux d’un auteur de jeu français (le « djeun (…) pris pour un con » quand on le fait jouer en classe, une position « violemment hostile à l’usage  du jeu dans l’éducation« , « apprendre en jouant c’est néfaste « ) et d’un autre les multiples exemples et analyses qui tendent par l’expérience à prouver le contraire… La revue est une grosse boîte à outils pour qui veut allier jeu et EEDD.

Pour vous faire une idée, la revue est téléchargeable sur le site.

 

PS : on avait repoussé la publication de ce billet, de crainte, non de se faire casser la tête par le ludologue sus-cité, mais bien par volonté de ne pas influencer les primaires socialistes (vu que c’est une revue de Poitou-Charentes et qu’avec notre influence planétaire, on aurait pu faire pencher la balance…)

Géojeu : entre jeu et simulation Jeudi, 6 octobre 2011

Notre oeil blasé a levé un sourcil d’intérêt quand nous sommes tombés, un peu par hasard, sur l’initiative de Géojeu : un site qui propose des simulations géographiques, en citant Grataloup et Hugonie sur l’intérêt du jeu en classe, c’est quand même pas courant en France !

La maison mère nous ayant envoyé un échantillon de matériel, voici nos premières impressions.

Le principe général est simple : les élèves disposent de plateaux représentant des espaces abstraits et y placent des pions symbolisant des aménagements (ville, usine, station touristique…). Ils doivent négocier entre eux pour placer chaque pion où ils veulent et surtout pour argumenter leur choix, ce qui peut donner lieu à présentation orale et travail écrit (la mallette pédagogique comprend des livrets élèves, mais nous ne les avons pas eus entre les mains; on peut cependant les voir sur le site).

Le matériel est solide (il doit pouvoir résister à un collégien, qui est le crash test le plus exigeant juste derrière celui de Fukushima) : les plateaux de jeu sont en plastique coloré, épais et larges (de quoi réunir une équipe de 4-5 élèves autour). Les pions sont aussi en plastique, mais du coup ils glissent facilement si la table ou le plateau bougent (ce qui arrive une fois par tranche de 30 secondes en collège, comme l’a prouvé une étude du CNRS). Nous sommes un peu plus circonspects sur le codage graphique, parfois un peu chargé sur le plateau reçu (la mondialisation) et sur certains pions écrits en vraiment tout petit. La combinaison des deux semble réserver certaines simulations proposées à des lycéens. Pour une utilisation en collège, un doublement de la taille du plateau ainsi qu’une simplification résolue des pions à poser seraient les bienvenus.

Car il s’agit également plus de simulation que de jeu. Il n’y a en effet pas vraiment de caractère ludique à l’activité proposée (pas de points à gagner, de défi à relever, de compétition entre équipe…). L’innovation réside à la fois dans la manipulation facilitée par le matériel et dans la réflexion sur des espaces abstraits. L’enseignant peut donc utiliser cette séance soit en premier (pour ensuite comparer avec des sites réels), soit après avoir étudié différents sites réels sur le même thème (démarches déductives ou inductives pour les initiés). Des vidéos sur le site permettent de voir les élèves en action.

Peut-on alors ajouter une couche ludique ? Pourquoi pas : faire voter la classe sur l’aménagement le plus pertinent, demander à placer un maximum de pions en justifiant son choix (quitte à perdre des points par pion mal placé ou mal justifié), trouver l’intrus (aménagement aberrant)… il y a sûrement plusieurs pistes. Cela m’a d’ailleurs fait penser à un vieux jeu PC d’il y a 20 ans : « l’aménageur régional » chez Retz (je crois). C’est également assez proche du jeu des localisations urbaines de de Christian Grataloup dont nous retiendrons une citation (tirée du site Géojeu), qui nous va droit au coeur :

« A la différence d’un jeu informatique solitaire (les jeux en réseau sont différents) dont le mérite essentiel peut être l’apprentissage des contraintes de règles, les jeux collectifs supposent de prendre constamment en compte l’attitude des autres, de marchander, de convaincre, d’accepter des compromis. C’est là sans doute l’un des investissements les plus rentables du temps passé à des simulations pédagogiques. Pourtant, une réticence forte existe vis-à-vis de ces activités : elle découle de leur importante consommation de durée.

Mais rare est le temps scolaire qui peut être mieux dépensé. C’est en effet une activité fortement socialisante et qui permet d’établir un lien entre les pratiques quotidiennes des élèves en dehors de l’école, dans leurs différentes formes de relations sociales, tant à l’intérieur de leur classe d’âge qu’avec les adultes, et les objectifs scolaires. »

Le site Géojeu étant fort clair, nous vous y envoyons pour les détails (dont une promo pour un achat groupé).

L’ensemble demeure une initiative très intéressante et qui mérite d’être encouragée, ne serait-ce que parce que faire jouer en classe passe en premier par un matériel attractif comme celui-ci.

Construis ta cité médiévale Samedi, 1 octobre 2011

Après le sympathique, mais un peu limité, Construis ta cité romaine, France 5 récidive avec un jeu permettant de faire évoluer une petite ville du Moyen Age à travers le temps : Construis ta cité médiévale. On commence modestement autour d’une motte féodale pour tenter de finir avec la cathédrale, la corporation, le champ de tournoi, la guilde de marchands sans oublier un bon vieux pilori (qui a fait ses preuves, moi je vous le dis).

Techniquement, le jeu est simple à manipuler : on clique sur des bâtiments que l’on doit placer sur une carte en fausse 3D (on peut zoomer ou reculer au besoin), puis on y place les personnages correspondants pour animer lesdits bâtiments (il faut 1 moine pour le monastère, 1 bûcheron pour la forêt en défrichement, 1 seigneur dans le château…). A chaque fois que l’on clique sur un bâtiment ou un personnage, un petit texte explicatif en rappelle l’importance historique et la fonction de l’époque. Quand on pense avoir modelé un beau bourg du 11e siècle, on demande à passer à l’étape suivante et le programme indique ce qui est mal placé ou ce qui manque. Certains évènements aléatoires (famine, guerre, pèlerinage…) peuvent surgir et exiger de nouveaux aménagements. Si votre bourg est validé, on passe à l’époque suivante (en gros, 1 siècle) et il faut améliorer votre premier jet avec des aménagements plus ambitieux (car la cathédrale, l’université et le super château du seigneur qui se la pète ne sont évidemment pas sélectionnables dès le début, bande de mégalos !).

Le tout est en ligne, sans aucune installation. Il est possible de se créer un compte pour mémoriser sa ville et la reprendre quand on veut, entre deux corrections de copies. Les enseignants peuvent même créer un compte spécial qui permet d’accéder à n’importe quelle époque et de faire jouer sa classe sur le même scénario de base (au lieu de partir du début). Il y a une mini encyclopédie sur le Moyen Age accessible en permanence et les notices sur les personnages ou sur les bâtiments renvoient à des liens externes (Bnf, vidéos France 5…).

Certes, le médiéviste pourra se gausser du style Playmobil des bâtiments, des personnages stéréotypés ou des évènements convenus, et le gamer regardera sûrement de haut un jeu qui offre un déroulement si linéaire et peu d’options.

Mais c’est oublier qu’il s’agit d’un serious game d’initiation pour des écoliers ou des collégiens et que l’enseignant pourra compléter en faisant par exemple comparer les résultats obtenus avec de vraies villes médiévales, comme Provins par exemple, voire mettre en parallèle des extraits d’une série télé comme Les Piliers de la Terre. C’est un jeu que j’autoriserai dans mon CDI et si le collègue d’histoire s’y lance, il y a fort à parier que les élèves auront envie de continuer la ville chez eux !

C’est pour un sondage… Mercredi, 14 septembre 2011

Merci de prendre quelques minutes pour répondre au sondage suivant, afin d’aider une collègue en pleine recherche :

Je suis professeur des écoles et j’ai démarré l’an dernier un master 2 sur l’expertise des processus d’enseignement et d’apprentissage.
Dans ce cadre, je rends un mémoire en juin 2012  qui porte sur le jeu: la relation entre enseignant et jeu.

Je recherche des professeurs d’élementaire qui aiment jouer en classe, ou qui n’aiment pas trop jouer mais qui essayent en classe ou au contraire qui ne jouent pas en classe car n’y voient pas l’intérêt ! Aucun jugement de valeur : je cherche juste à comprendre la relation entre le vécu de l’enseignant en tant qu’individu avec le jeu et son usage du jeu en classe (ou non usage).

Si par le réseau, il est possible de faire connaitre ce travail de recherche, de faire circuler mon questionnaire afin que je puisse rencontrer des gens intéressés par quelques échanges, cela me serait d’une grande aide.

Voici le lien du questionnaire:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?hl=fr&formkey=dEJlY0VXbWVDTGhNeTF4RmtHdDlMQlE6MQ#gid=0

Même à l’ESEN Mercredi, 14 septembre 2011

 

L’ESEN est l’école des boss de l’Education Nationale (chefs d’établissement, inspecteurs et autres cadres). Eh bien, même dans cet établissement très sérieux, on se met au serious games, avec une petite sélection de ressources (classiques mais efficaces).

J’attends avec impatience le jeu sérieux pour gérer un collège…

Jeux et pédagogie : du sérieux à Créteil Lundi, 4 juillet 2011

On était passés à côté, mais l’équipe de Julien LLanas a ouvert un blog sur les expériences de jeu sérieux en classe. Comme le bandeau l’indique, c’est dans / grâce à l’académie de Créteil.

Vous y trouverez des compte-rendus et  surtout une liste impressionnante de jeux sérieux pour vos classes, dont le principal intérêt est de ne pas se contenter de liens secs mais commentés et argumentés.

La guerre froide sur un plateau Mardi, 31 mai 2011

Un de mes sujets préférés (la guerre froide) est sorti en jeu (chez GMT, il y a déjà quelques années). Gros succès dans le monde du jeu, il était grand temps que je m’y penche.

C’est fait depuis ce mois-ci, avec plusieurs parties. Et c’est un excellent jeu !

Les deux joueurs incarnent l’URSS ou les USA. Ils jouent des cartes qu’ils peuvent utiliser comme évènement (tous les évènements de la guerre froide sont mentionnés !) ou les points de la carte pour accroître leur influence, essentiellement en posant des pions dans le plus de pays possible. La course à l’espace, les coups d’Etat et la subversion interne ne sont pas oubliés. Les points sont marqués en fonction du degré de domination sur un (sub) continent. Et le jeu s’arrête si les deux joueurs jouent avec le feu en déclenchant une guerre nucléaire totale, épée de Damoclès qui pèse tout au long du jeu. Le jeu est certes long (au moins 2 heures) et les règles ne sont pas à la portée du néophyte : mieux vaut vous faire initier par un joueur chevronné.

Mais le jeu reflète parfaitement les luttes d’influence, les basculements, la rivalité spatiale, la théorie des dominos (les pays « tombent » les uns après les autres), le rôle crucial de l’Europe où il faut dépenser beaucoup de points sans faire vraiment bouger le rideau de fer, l’extension progressive vers d’autres théâtres comme l’Asie (avec la Chine qui change régulièrement de camp), le Moyen Orient puis l’Afrique et l’Amérique latine, le tout, basé sur des évènements réels reproduits sur chaque carte (avec photo d’époque).

C’est non seulement un excellent jeu (pour des joueurs motivés sans enfants en bas âge) mais aussi la base d’un beau projet d’adaptation pour des 3e voire des lycéens.

Ca peut se trouver d’occasion (compter environ 30 euros) et la règle comme les cartes traduites en french se trouvent sur le net.

Introduction au serious game Mardi, 10 mai 2011

C’est le titre d’un petit mais dense ouvrage co-signé de Julian Alvarez, auteur d’une thèse pionnière sur le sujet, et de Damien Djaouti que j’avais eu le plaisir de rencontrer lors de la journée à l’ENS Lyon. Profitant d’un peu de relâche et de soleil, je l’ai enfin extrait de ma PAL (pile à lire) pour m’y plonger.

L’ouvrage balaye l’ampleur incroyable des jeux vidéos disponibles, tout en montrant que la définition couramment admise (un jeu qui fait apprendre) n’est pas si évidente. Des copies d’écran de bonne qualité permettent de visualiser les jeux décrits. L’histoire du jeu avec une intention autre que celle du pur fun montre que ce dernier est beaucoup plus ancien que la notion elle-même (qui naît grosso modo dans les années 2000).

J’y ai aussi découvert l’existence de l’Institute of Play, synergie US entre éducation et jeu (une sorte d’INRP – euh… IFE aux dernières nouvelles – entièrement dédié au jeu pédagogique).

La dernière partie compile des entretiens (dont celui de votre serviteur) qui permettent de jauger la diversité des dynamiques en cours et des points de vues variés.

Introduction au serious game, J. Alvarez, D. Djaouti, Questions Théoriques, 2010, 227 p. , 12,50 €

« Les jeux vidéo comme objet de recherche » Lundi, 21 février 2011

Sous la direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, vient de sortir ce petit – mais dense – ouvrage consacré à la réflexion pluridisciplinaire sur le jeu vidéo (dans lequel j’ai commis l’article sur « jeu vidéo et enseignement de l’histoire-géographie », reprenant l’exemple ancien de Sim City).

A noter les contributions de J. Alvarez, D. Djaouti et O. Rampnoux qui distinguent le jeu vidéo et le jouet vidéo (qui est ce qu’on en fait, sans vraies règles de jeu au départ) et par conséquent qui proposent la distinction entre serious game (conçu comme tel) et serious gaming (le détournement pédagogique d’un jeu qui ne l’est pas a priori). Des perspectives intéressantes sont ouvertes avec l’analyse des espaces dans / par les jeux vidéos (article des directeurs de publication), de la représentation de l’Antiquité (L.N André et S. Lécole-Solnychkine), des jeux vidéos comme processus de sublimation (P. Garandel)  et de la mise en perspective des rapports jeux / TIC / école par Sylvain Genevois.

L’ouvrage sera présenté à librairie Eyrolles à Paris (61 bvd St Germain Paris 5e) le samedi 5 mars de 14h à 18h.

« Les jeux vidéos comme objet de recherche », S. Rufat et H. Ter Minassian, L<P, Questions théoriques, 2011, 197 p.