Archive du categorie: ‘Coup de projecteur

Terrabilis : un jeu pour enseigner le développement durable Mardi, 10 avril 2012

Edité par la maison Slyfrog games, Terrabilis permet de travailler le développement durable en classe d’une manière plutôt agréable.

Le jeu se compose d’un plateau sur lequel les joueurs (individuels ou par équipes) vont gérer leur pays en y développant des infrastructures qui toutes ont un impact positif, négatif ou neutre sur  l’environnement ou la société. Jusque là rien de très nouveau si ce n’est que, comme dans la réalité, ces impacts sont globalisés et c’est collectivement que les joueurs doivent les prendre en compte : que les impacts dépassent un certain seuil et c’est l’ensemble des joueurs qui est pénalisé. On connaissait déjà ce système entre autre dans le jeu Terra de Bruno Faidutti (Days of wonder) où les joueurs doivent à la fois mener leur propre jeu pour gagner la partie et en même temps veiller à ne pas trop charger la barque environnementale sous peine de voir le jeu s’arrêter. D’où la notion de jeu semi-coopératif qui s’applique ici très bien.

Terrabilis est un jeu sérieux au sens propre du terme. La visée  pédagogique est clairement affirmée. Le matériel est simple, les règles un peu moins et avec de jeunes élèves (je l’ai testé avec des élèves de 5ème) la partie pour rien s’impose. Mais une fois passé ce premier obstacle, le jeu est tout à fait abordable. Le matériel est simple et de bonne qualité (un petit bémol peut être sur la gestion des petits pions en carton qui est un peu fastidieuse à la longue). Assumant pleinement sa vocation éducative, Terrabilis est en outre accompagné d’un bon guide d’animation qui détaille les différents aspects du jeu et donne des conseils de mise en oeuvre.

Pas simple à mettre en place en classe comme tous les jeux de plateaux (sauf à mener une partie collective en projetant le plateau à l’aide d’une flexcam par exemple), Terrabilis me semble être tout à fait adapté à des animations particulières en petits groupes. C’est d’ailleurs dans le cadre d’une activité périscolaire  que je l’ai testé avec un petit groupe d’élèves. Dans la lignée de jeu comme « Place de la Loi » (APCEJ), Terrabilis  cherche à susciter la réflexion et la discussion tout en apportant des informations solides et de qualité. Pari réussi !

J’ajoute que face à la déferlante des jeux sérieux numériques sur le sujet, prendre le temps de s’assoir ensemble autour d’une table à pousser les dés, à discuter et tout simplement à jouer ensemble est un plaisir qu’il serait dommage de se refuser.

 

Attention collector ! Fief réédité Mercredi, 21 décembre 2011

Pour tous ceux qui recherchaient désespérément une ancienne édition de Fief dans les foires aux greniers les plus improbables, c’est une bonne nouvelle. Les éditions Asyncron proposent une réédition entièrement revue du célébrissime jeu Fief. C’est Philippe Moucheboeuf, auteur bien connu des amateurs de jeu des jeux Aristo et Courtisans (Tilssit) qui signe cette nouvelle version (la 3ème depuis la création du jeu au début des années 80).
On trouvera d’ailleurs de nombreuses infos sur son blog.

Merci père noël !

Géojeu : entre jeu et simulation Jeudi, 6 octobre 2011

Notre oeil blasé a levé un sourcil d’intérêt quand nous sommes tombés, un peu par hasard, sur l’initiative de Géojeu : un site qui propose des simulations géographiques, en citant Grataloup et Hugonie sur l’intérêt du jeu en classe, c’est quand même pas courant en France !

La maison mère nous ayant envoyé un échantillon de matériel, voici nos premières impressions.

Le principe général est simple : les élèves disposent de plateaux représentant des espaces abstraits et y placent des pions symbolisant des aménagements (ville, usine, station touristique…). Ils doivent négocier entre eux pour placer chaque pion où ils veulent et surtout pour argumenter leur choix, ce qui peut donner lieu à présentation orale et travail écrit (la mallette pédagogique comprend des livrets élèves, mais nous ne les avons pas eus entre les mains; on peut cependant les voir sur le site).

Le matériel est solide (il doit pouvoir résister à un collégien, qui est le crash test le plus exigeant juste derrière celui de Fukushima) : les plateaux de jeu sont en plastique coloré, épais et larges (de quoi réunir une équipe de 4-5 élèves autour). Les pions sont aussi en plastique, mais du coup ils glissent facilement si la table ou le plateau bougent (ce qui arrive une fois par tranche de 30 secondes en collège, comme l’a prouvé une étude du CNRS). Nous sommes un peu plus circonspects sur le codage graphique, parfois un peu chargé sur le plateau reçu (la mondialisation) et sur certains pions écrits en vraiment tout petit. La combinaison des deux semble réserver certaines simulations proposées à des lycéens. Pour une utilisation en collège, un doublement de la taille du plateau ainsi qu’une simplification résolue des pions à poser seraient les bienvenus.

Car il s’agit également plus de simulation que de jeu. Il n’y a en effet pas vraiment de caractère ludique à l’activité proposée (pas de points à gagner, de défi à relever, de compétition entre équipe…). L’innovation réside à la fois dans la manipulation facilitée par le matériel et dans la réflexion sur des espaces abstraits. L’enseignant peut donc utiliser cette séance soit en premier (pour ensuite comparer avec des sites réels), soit après avoir étudié différents sites réels sur le même thème (démarches déductives ou inductives pour les initiés). Des vidéos sur le site permettent de voir les élèves en action.

Peut-on alors ajouter une couche ludique ? Pourquoi pas : faire voter la classe sur l’aménagement le plus pertinent, demander à placer un maximum de pions en justifiant son choix (quitte à perdre des points par pion mal placé ou mal justifié), trouver l’intrus (aménagement aberrant)… il y a sûrement plusieurs pistes. Cela m’a d’ailleurs fait penser à un vieux jeu PC d’il y a 20 ans : « l’aménageur régional » chez Retz (je crois). C’est également assez proche du jeu des localisations urbaines de de Christian Grataloup dont nous retiendrons une citation (tirée du site Géojeu), qui nous va droit au coeur :

« A la différence d’un jeu informatique solitaire (les jeux en réseau sont différents) dont le mérite essentiel peut être l’apprentissage des contraintes de règles, les jeux collectifs supposent de prendre constamment en compte l’attitude des autres, de marchander, de convaincre, d’accepter des compromis. C’est là sans doute l’un des investissements les plus rentables du temps passé à des simulations pédagogiques. Pourtant, une réticence forte existe vis-à-vis de ces activités : elle découle de leur importante consommation de durée.

Mais rare est le temps scolaire qui peut être mieux dépensé. C’est en effet une activité fortement socialisante et qui permet d’établir un lien entre les pratiques quotidiennes des élèves en dehors de l’école, dans leurs différentes formes de relations sociales, tant à l’intérieur de leur classe d’âge qu’avec les adultes, et les objectifs scolaires. »

Le site Géojeu étant fort clair, nous vous y envoyons pour les détails (dont une promo pour un achat groupé).

L’ensemble demeure une initiative très intéressante et qui mérite d’être encouragée, ne serait-ce que parce que faire jouer en classe passe en premier par un matériel attractif comme celui-ci.

Jeu sérieux au Café Pédagogique Vendredi, 22 juillet 2011

 

 

Intéressante livraison du Café pédagogique ce matin avec une interview de Julien Llanas, chargé de mission « Jeux sérieux » dans l’académie de Créteil, qui présente entre autre le projet History Game.

C’est à lire ici

 

Jeu vidéo et éducation : une synthèse québécoise Samedi, 11 juin 2011

http://www.zotcybercase.re

Proposé par l’Infobourg et Carrefour Education, coordonnée par Julie Beaupré, ce petit dossier de 9 pages propose une synthèse commode sur l’état des lieux de l’utilisation du jeu sérieux dans les écoles nord américaines et européennes.  Quels sont les avantages ou les freins   à l’utilisation des jeux sérieux, où en trouver, lesquels utiliser, quelle est la situation dans les différents pays … Autant de questions que ce petit dossier aborde, certes de façon succinte mais en ratissant large tant au niveau des thématiques que des pays évoqués. Les sources sont variées et référencées.

Une affirmation surprenante toutefois : « Certains pays ont une vision plus claire de l’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif. C’est le cas de la France pour qui favoriser l’intégration de ce type de pédagogie dans les apprentissages devient l’une des 70 mesures pour réussir l’école numérique. » Comme si dans notre beau pays – si l’on met de côté la notable exception de la réduction des moyens pour laquelle les actes précèdent et dépassent bien souvent les discours -  les annonces officielles étaient suivis d’effets concrets sur le terrain  ! Malheureusement ici comme ailleurs, on parle beaucoup plus qu’on  n’agit concrètement, surtout lorsqu’il  faudrait de la formation, des moyens matériels et une réflexion approfondie s’appuyant sur l’expérience des acteurs de terrain pour passer des discours aux actes. Mais c’est sans doute trop demander.

Bon, en attendant, on peut encore rêver à essayer de convaincre nos collègues de l’intérêt d’utiliser les jeux dans nos classes de trente élèves pour 15 PC (dont 3 en panne et deux sans souris) en lisant le dossier à cette adresse.

Un jeu de rôle pédagogique facile à mettre en oeuvre Dimanche, 8 mai 2011

On a déjà parlé ici de Mystère au monastère, un excellent jeu de rôle pédagogique créé par le jeune et talentueux Rodolphe Bondiguel. Le jeu permet de travailler, en classe entière et avec un matériel des plus réduits, une partie du chapitre sur l’église du programme de cinquième. Après de nombreux tests, Rodolphe a encore amélioré l’activité en mettant au point un astucieux système de jeu qui oblige les élèves à faire des phrases complexes pour jouer leur rôle et mener des actions. Voilà certainement un moyen intéressant de faire travailler des compétences liées à la langue orale.

D’ailleurs, en ces temps de socle commun,  le jeu de société et en particulier le jeu de rôle sont des  alliés précieux pour l’enseignant désireux de mettre réellement en oeuvre un travail par compétences dans ses classes. En effet, que ce soit pour l’apprentissage de connaissances nouvelles, pour travailler les compétences sociales et civiques ou encore celles liées à la communication, il est souvent intéressant de passer par le biais du « jeu socialisant », par opposition au jeu vidéo qui, même lorsqu’il se joue en réseau – ce qui est très rarement le cas des serious games – est beaucoup moins riche dans sa dimension sociale. Il est très différent en effet pour l’élève, dans une phase d’apprentissage, d’être obligé de se frotter aux autres et aux règles sans pouvoir utiliser des cheat codes pour contourner les difficultés ou de recommencer la partie à zéro lorsqu’elle est mal engagée. Par ailleurs, l’expression orale ou écrite (selon les jeux) peut facilement être intégré dans le moteur d’un jeu de société pédagogique. Il y a là, sans doute, une piste à creuser pour ceux que la création de jeux pédagogiques démange !

Le jeu de rôle mystère au monastère est à (re) découvrir ici

On l’a déjà dit ici, mais voilà l’occasion de rappeler à ceux qui connaissent mal le jeu de rôle, qu’une excellente plaquette de présentation est à télécharger sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle.

Violence et jeux vidéos : une bonne (re) mise au point Mercredi, 27 avril 2011

Outre ses excellentes analyses en matière de sécurité et de délinquance, Laurent Mucchielli  livre sur son blog un billet  court et percutant : Les jeux vidéo ne sont pas une drogue et ne rendent pas nécessairement violent

Le jeu vidéo ne rend pas plus violents ni accro que d’autres activités de loisir et les quelques faits divers qui lui sont liés ne peuvent à eux seuls rendre compte d’une activité qui touche plus de 40% de la population. Laurent Mucchielli ajoute à ces quelques remarques de bon sens les adresses de quelques articles pour approfondir le sujet.

Entre ceux qui le mythifient en le parant de toutes les vertus (notamment en éducation) et ceux qui le vouent au bûcher, le jeu vidéo est un objet qui donne lieu à des à des prises de position bien peu nuancées, souvent liées je pense à une mauvaise connaissance de ce qu’il est et de ce qu’il peut (ou non) apporter. C’est tout l’intérêt de l’article de Laurent Mucchielli que de chercher à réintroduire un peu de raison dans ce débat parfois passionné et souvent bien mal éclairé.

Des maisons extraordinaires Jeudi, 9 décembre 2010

Et voici un très joli petit jeu proposé par Mobiclic et le Museum de Toulouse. il consiste à découvrir différents habitats traditionnels du monde au travers d’un petit jeu de construction. En bâtissant les maisons le joueur va découvrir progressivement un certain nombre d’informations sur ces maisons, les façons de vivre de leurs habitants… Par la même occasion, le joueur découvre quelles sont les principales caractéristiques du milieu local. Difficile à utiliser en cours (encore que dans le cadre des leçons « habiter » en sixième, il pourrait donner lieu à des séquences originales et ludiques), il ferait un excellent prolongement pour les élèves de sixième ou cinquième.

Des maisons extraordinaires

Le serious game c’est facile, c’est pas cher (enfin ça dépend) et ça peut rapporter gros (enfin ça dépend à qui) ! (2) Dimanche, 5 décembre 2010

De son côté Stéphane de Buttet analyse pour le Monde.fr les atouts du jeu sérieux en formation et les raisons de son rapide essor ces dernières années (mais davantage dans le monde anglo saxon qu’en France).

En (très) résumé si le serious game connait un tel engouement c’est d’abord pour les raisons suivantes :

La technologie est mûre et bon marché.

le matériel informatique s’est largement démocratisé tout en gagnant en puissance

Des outils souples et rapides sont à la disposition des créateurs de jeux vidéos

La généralisation du haut débit permet le déploiement des jeux en ligne ou du téléchargement.

Suffisamment d’utilisateurs maîtrisent l’outil informatique

la suite (très intéressante) est à lire ici

Voir aussi les billets de Yasmine Kasbi (sérious games et réseaux sociaux) et d’Olivier Lombard (un environnement favorable au développement des S.G.).

Le serious game c’est facile, c’est pas cher (enfin ça dépend) et ça peut rapporter gros (enfin ça dépend à qui) ! (1) Dimanche, 5 décembre 2010

On l’a souvent dit ici, si les jeux sérieux ont autant le vent en poupe actuellement dans l’éducation, c’est en partie parce que le secteur est porteur d’enjeux financiers importants. On lira pour s’en convaincre l’article de blog intitulé Le marché des serious games (nicolasfrot.net). On en retire l’idée que le serious game, c’est rentable, c’est efficace et c’est attrayant. Vu le nombre de grandes entreprises qui se sont lancées dans l’aventure, on le croit sans peine. Même l’Oréal a son jeu sérieux !

Raison de plus pour que l’école ne passe pas à côté de ce qui s’annonce comme une évolution de fond. Et pour qu’elle permette aux élèves de garder un esprit le plus ouvert et distancié possible face à des productions de plus en plus séduisantes mais dont les objectifs sont parfois tout sauf désintéressés. Le jeu sérieux – comme l’a montré Julian Alvarez – est aussi une nouvelle forme de publicité qui pourrait bien se montrer particulièrement invasive.