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Terrabilis : un jeu pour enseigner le développement durable Mardi, 10 avril 2012

Edité par la maison Slyfrog games, Terrabilis permet de travailler le développement durable en classe d’une manière plutôt agréable.

Le jeu se compose d’un plateau sur lequel les joueurs (individuels ou par équipes) vont gérer leur pays en y développant des infrastructures qui toutes ont un impact positif, négatif ou neutre sur  l’environnement ou la société. Jusque là rien de très nouveau si ce n’est que, comme dans la réalité, ces impacts sont globalisés et c’est collectivement que les joueurs doivent les prendre en compte : que les impacts dépassent un certain seuil et c’est l’ensemble des joueurs qui est pénalisé. On connaissait déjà ce système entre autre dans le jeu Terra de Bruno Faidutti (Days of wonder) où les joueurs doivent à la fois mener leur propre jeu pour gagner la partie et en même temps veiller à ne pas trop charger la barque environnementale sous peine de voir le jeu s’arrêter. D’où la notion de jeu semi-coopératif qui s’applique ici très bien.

Terrabilis est un jeu sérieux au sens propre du terme. La visée  pédagogique est clairement affirmée. Le matériel est simple, les règles un peu moins et avec de jeunes élèves (je l’ai testé avec des élèves de 5ème) la partie pour rien s’impose. Mais une fois passé ce premier obstacle, le jeu est tout à fait abordable. Le matériel est simple et de bonne qualité (un petit bémol peut être sur la gestion des petits pions en carton qui est un peu fastidieuse à la longue). Assumant pleinement sa vocation éducative, Terrabilis est en outre accompagné d’un bon guide d’animation qui détaille les différents aspects du jeu et donne des conseils de mise en oeuvre.

Pas simple à mettre en place en classe comme tous les jeux de plateaux (sauf à mener une partie collective en projetant le plateau à l’aide d’une flexcam par exemple), Terrabilis me semble être tout à fait adapté à des animations particulières en petits groupes. C’est d’ailleurs dans le cadre d’une activité périscolaire  que je l’ai testé avec un petit groupe d’élèves. Dans la lignée de jeu comme « Place de la Loi » (APCEJ), Terrabilis  cherche à susciter la réflexion et la discussion tout en apportant des informations solides et de qualité. Pari réussi !

J’ajoute que face à la déferlante des jeux sérieux numériques sur le sujet, prendre le temps de s’assoir ensemble autour d’une table à pousser les dés, à discuter et tout simplement à jouer ensemble est un plaisir qu’il serait dommage de se refuser.

 

Géojeu : entre jeu et simulation Jeudi, 6 octobre 2011

Notre oeil blasé a levé un sourcil d’intérêt quand nous sommes tombés, un peu par hasard, sur l’initiative de Géojeu : un site qui propose des simulations géographiques, en citant Grataloup et Hugonie sur l’intérêt du jeu en classe, c’est quand même pas courant en France !

La maison mère nous ayant envoyé un échantillon de matériel, voici nos premières impressions.

Le principe général est simple : les élèves disposent de plateaux représentant des espaces abstraits et y placent des pions symbolisant des aménagements (ville, usine, station touristique…). Ils doivent négocier entre eux pour placer chaque pion où ils veulent et surtout pour argumenter leur choix, ce qui peut donner lieu à présentation orale et travail écrit (la mallette pédagogique comprend des livrets élèves, mais nous ne les avons pas eus entre les mains; on peut cependant les voir sur le site).

Le matériel est solide (il doit pouvoir résister à un collégien, qui est le crash test le plus exigeant juste derrière celui de Fukushima) : les plateaux de jeu sont en plastique coloré, épais et larges (de quoi réunir une équipe de 4-5 élèves autour). Les pions sont aussi en plastique, mais du coup ils glissent facilement si la table ou le plateau bougent (ce qui arrive une fois par tranche de 30 secondes en collège, comme l’a prouvé une étude du CNRS). Nous sommes un peu plus circonspects sur le codage graphique, parfois un peu chargé sur le plateau reçu (la mondialisation) et sur certains pions écrits en vraiment tout petit. La combinaison des deux semble réserver certaines simulations proposées à des lycéens. Pour une utilisation en collège, un doublement de la taille du plateau ainsi qu’une simplification résolue des pions à poser seraient les bienvenus.

Car il s’agit également plus de simulation que de jeu. Il n’y a en effet pas vraiment de caractère ludique à l’activité proposée (pas de points à gagner, de défi à relever, de compétition entre équipe…). L’innovation réside à la fois dans la manipulation facilitée par le matériel et dans la réflexion sur des espaces abstraits. L’enseignant peut donc utiliser cette séance soit en premier (pour ensuite comparer avec des sites réels), soit après avoir étudié différents sites réels sur le même thème (démarches déductives ou inductives pour les initiés). Des vidéos sur le site permettent de voir les élèves en action.

Peut-on alors ajouter une couche ludique ? Pourquoi pas : faire voter la classe sur l’aménagement le plus pertinent, demander à placer un maximum de pions en justifiant son choix (quitte à perdre des points par pion mal placé ou mal justifié), trouver l’intrus (aménagement aberrant)… il y a sûrement plusieurs pistes. Cela m’a d’ailleurs fait penser à un vieux jeu PC d’il y a 20 ans : « l’aménageur régional » chez Retz (je crois). C’est également assez proche du jeu des localisations urbaines de de Christian Grataloup dont nous retiendrons une citation (tirée du site Géojeu), qui nous va droit au coeur :

« A la différence d’un jeu informatique solitaire (les jeux en réseau sont différents) dont le mérite essentiel peut être l’apprentissage des contraintes de règles, les jeux collectifs supposent de prendre constamment en compte l’attitude des autres, de marchander, de convaincre, d’accepter des compromis. C’est là sans doute l’un des investissements les plus rentables du temps passé à des simulations pédagogiques. Pourtant, une réticence forte existe vis-à-vis de ces activités : elle découle de leur importante consommation de durée.

Mais rare est le temps scolaire qui peut être mieux dépensé. C’est en effet une activité fortement socialisante et qui permet d’établir un lien entre les pratiques quotidiennes des élèves en dehors de l’école, dans leurs différentes formes de relations sociales, tant à l’intérieur de leur classe d’âge qu’avec les adultes, et les objectifs scolaires. »

Le site Géojeu étant fort clair, nous vous y envoyons pour les détails (dont une promo pour un achat groupé).

L’ensemble demeure une initiative très intéressante et qui mérite d’être encouragée, ne serait-ce que parce que faire jouer en classe passe en premier par un matériel attractif comme celui-ci.

Construis ta cité médiévale Samedi, 1 octobre 2011

Après le sympathique, mais un peu limité, Construis ta cité romaine, France 5 récidive avec un jeu permettant de faire évoluer une petite ville du Moyen Age à travers le temps : Construis ta cité médiévale. On commence modestement autour d’une motte féodale pour tenter de finir avec la cathédrale, la corporation, le champ de tournoi, la guilde de marchands sans oublier un bon vieux pilori (qui a fait ses preuves, moi je vous le dis).

Techniquement, le jeu est simple à manipuler : on clique sur des bâtiments que l’on doit placer sur une carte en fausse 3D (on peut zoomer ou reculer au besoin), puis on y place les personnages correspondants pour animer lesdits bâtiments (il faut 1 moine pour le monastère, 1 bûcheron pour la forêt en défrichement, 1 seigneur dans le château…). A chaque fois que l’on clique sur un bâtiment ou un personnage, un petit texte explicatif en rappelle l’importance historique et la fonction de l’époque. Quand on pense avoir modelé un beau bourg du 11e siècle, on demande à passer à l’étape suivante et le programme indique ce qui est mal placé ou ce qui manque. Certains évènements aléatoires (famine, guerre, pèlerinage…) peuvent surgir et exiger de nouveaux aménagements. Si votre bourg est validé, on passe à l’époque suivante (en gros, 1 siècle) et il faut améliorer votre premier jet avec des aménagements plus ambitieux (car la cathédrale, l’université et le super château du seigneur qui se la pète ne sont évidemment pas sélectionnables dès le début, bande de mégalos !).

Le tout est en ligne, sans aucune installation. Il est possible de se créer un compte pour mémoriser sa ville et la reprendre quand on veut, entre deux corrections de copies. Les enseignants peuvent même créer un compte spécial qui permet d’accéder à n’importe quelle époque et de faire jouer sa classe sur le même scénario de base (au lieu de partir du début). Il y a une mini encyclopédie sur le Moyen Age accessible en permanence et les notices sur les personnages ou sur les bâtiments renvoient à des liens externes (Bnf, vidéos France 5…).

Certes, le médiéviste pourra se gausser du style Playmobil des bâtiments, des personnages stéréotypés ou des évènements convenus, et le gamer regardera sûrement de haut un jeu qui offre un déroulement si linéaire et peu d’options.

Mais c’est oublier qu’il s’agit d’un serious game d’initiation pour des écoliers ou des collégiens et que l’enseignant pourra compléter en faisant par exemple comparer les résultats obtenus avec de vraies villes médiévales, comme Provins par exemple, voire mettre en parallèle des extraits d’une série télé comme Les Piliers de la Terre. C’est un jeu que j’autoriserai dans mon CDI et si le collègue d’histoire s’y lance, il y a fort à parier que les élèves auront envie de continuer la ville chez eux !

La guerre froide sur un plateau Mardi, 31 mai 2011

Un de mes sujets préférés (la guerre froide) est sorti en jeu (chez GMT, il y a déjà quelques années). Gros succès dans le monde du jeu, il était grand temps que je m’y penche.

C’est fait depuis ce mois-ci, avec plusieurs parties. Et c’est un excellent jeu !

Les deux joueurs incarnent l’URSS ou les USA. Ils jouent des cartes qu’ils peuvent utiliser comme évènement (tous les évènements de la guerre froide sont mentionnés !) ou les points de la carte pour accroître leur influence, essentiellement en posant des pions dans le plus de pays possible. La course à l’espace, les coups d’Etat et la subversion interne ne sont pas oubliés. Les points sont marqués en fonction du degré de domination sur un (sub) continent. Et le jeu s’arrête si les deux joueurs jouent avec le feu en déclenchant une guerre nucléaire totale, épée de Damoclès qui pèse tout au long du jeu. Le jeu est certes long (au moins 2 heures) et les règles ne sont pas à la portée du néophyte : mieux vaut vous faire initier par un joueur chevronné.

Mais le jeu reflète parfaitement les luttes d’influence, les basculements, la rivalité spatiale, la théorie des dominos (les pays « tombent » les uns après les autres), le rôle crucial de l’Europe où il faut dépenser beaucoup de points sans faire vraiment bouger le rideau de fer, l’extension progressive vers d’autres théâtres comme l’Asie (avec la Chine qui change régulièrement de camp), le Moyen Orient puis l’Afrique et l’Amérique latine, le tout, basé sur des évènements réels reproduits sur chaque carte (avec photo d’époque).

C’est non seulement un excellent jeu (pour des joueurs motivés sans enfants en bas âge) mais aussi la base d’un beau projet d’adaptation pour des 3e voire des lycéens.

Ca peut se trouver d’occasion (compter environ 30 euros) et la règle comme les cartes traduites en french se trouvent sur le net.

La crise des missiles de Cuba 1962 Lundi, 20 décembre 2010

Cet épisode avait déjà fait l’objet d’un jeu et le site du réseau avait épluché sa conception.

Ici, il s’agit d’une forme que j’affectionne particulièrement en raison de sa simplicité et de son efficacité : le « livre dont vous êtes le héros » (une présentation d’un contexte, plusieurs choix possibles, renvoyant à d’autres choix, le tout organisé en un savant système de rétroactions). Vous pouvez choisir de jouer Castro, JFK ou Nikita. On vous présente l’action, les choix (souvent 4) et au bout de quelques validations, vous avez le résultat final (j’ai réussi en deux parties à déclencher une guerre nucléaire mondiale et à obtenir le retrait des fusées pacifiquement).

Bon d’accord, c’est cheap : version texte uniquement, peu de choix et d’actions, mise en page rappelant la préhistoire du web. Et c’est en anglais.

Mais je reste persuadé que ce mode de simulation, informatique ou papier, est une des formes pédago-ludiques les plus efficaces : pas de règles de jeu, plusieurs parties possibles, entrée dans la tête des acteurs, réflexion sur la pertinence des choix.

A vous de jouer : c’est LA.

Des maisons extraordinaires Jeudi, 9 décembre 2010

Et voici un très joli petit jeu proposé par Mobiclic et le Museum de Toulouse. il consiste à découvrir différents habitats traditionnels du monde au travers d’un petit jeu de construction. En bâtissant les maisons le joueur va découvrir progressivement un certain nombre d’informations sur ces maisons, les façons de vivre de leurs habitants… Par la même occasion, le joueur découvre quelles sont les principales caractéristiques du milieu local. Difficile à utiliser en cours (encore que dans le cadre des leçons « habiter » en sixième, il pourrait donner lieu à des séquences originales et ludiques), il ferait un excellent prolongement pour les élèves de sixième ou cinquième.

Des maisons extraordinaires

Euromed game : la rencontre euro-méditerranéenne Dimanche, 28 novembre 2010

Euromed game, à la réalisation duquel j’ai eu le plaisir de participer, est un jeu sérieux un peu atypique. Il s’agit d’un jeu, initialement conçu pour être joué sur plateau et qui a finalement été adapté et développé sur informatique. Ca donne au total un gros jeu à télécharger sur disque dur avant de pouvoir jouer.

De quoi s’agit-il ? Euromed game a été voulu et produit par SALTO-YOUTH (Support, Advanced Learning and Training Opportunities within the European YOUTH), un organisme dépendant de l’Union européenne.

L’enjeu était de créer un outil destiné à animer des sessions de formation réunissant des jeunes européens et des ressortissants de pays du pourtour méditerranéen partenaires de l’UE. Il s’agissait donc de réaliser un jeu qui permette la découverte mutuelle et l’amélioration des connaissances des jeunes concernés sur l’UE et sur les pays partenaires.

Inspiré du Risk (pour les objectifs différents selon les joueurs), du Trivial (pour les questions), du Jeu de Loi (pour le livre de référence) et de tout un tas d’autres jeux, Euromed game est avant tout destiné à de jeunes adultes et à des sessions de formation en éducation informelle. Mais, très ludique, entièrement en anglais et proposant des questions de tout niveau et dans des domaines variés (culture, politique, économie, institutions européennes …)  le jeu peut peut être trouver sa place en lycée et pourquoi pas en collège (par exemple dans des sections européennes).

C’est à découvrir ici.

The mummy maker : le serieux jeu deux en un ! Mercredi, 20 octobre 2010

Apprendre l’anglais et à momifier son prochain, en voilà un jeu complet ! Bon, c’est vrai, embaumeur aujourd’hui c’est plus tellement un métier d’avenir. En revanche, travailler son anglais, ça peut être utile ! Si en plus on peut le faire en s’amusant et en découvrant les rites mortuaires égyptiens, alors là, c’est carrément trop bien, comme dit ma fille !

Le niveau d’anglais est un peu élevé pour des sixièmes. Forcément, c’est un jeu anglais, publié sur l’excellent site de la BBC. L’utilisation scolaire de ce jeu nécessite donc, soit une collaboration avec le collègue d’anglais (cela pourrait faire une excellente activité pour des classes bilangues), soit une utilisation collective avec un vidéoprojecteur (en classe entière, on arrive toujours à se débrouiller.). On peut également, pourquoi pas, envisager une collaboration avec le prof de SVT (les explications techniques sont assez précises).

Même si l’insertion dans le programme de sixième n’est pas si évidente, The mummy maker est une activité à garder sous le coude, par exemple dans le cas de travaux d’approfondissement.

to go to the game, click there with your mulot

Passeur de mémoire : Le jeu sérieux des anciens combattants Mercredi, 13 octobre 2010

L’ONAC, office national des anciens combattants, sort lui aussi, son jeu sérieux. Il s’agit de revisiter les conflits du XXème siècle pour aider son grand père, ancien combattant récidiviste (puisqu’il avoue lui même avoir combattu dans tous les conflits du XXème ce qui est quand même de la gourmandise !) mais amnésique, à retrouver la mémoire. Pour cela, il faudra traverser des épreuves qui permettent, aux dires des concepteurs du jeu, d’améliorer sa connaissance des conflits contemporains et des anciens combattants. Au delà de la glorification de l’esprit ancien combattant, le jeu propose de courtes explications qui pourraient permettre aux élèves de revoir un peu certains aspects de leurs leçons d’histoire tout en s’amusant. Il est possible par exemple d’équiper un poilu de 14 ou de réécouter l’appel du 18 juin. Il y a sans doute d’autres choses à découvrir mais ayant planté mon taxi de la Marne dans un marigot et disposant d’un copieux capital de copies à corriger (qui contrairement au CAC 40 n’a pas tendance à baisser) sur mon bureau, je n’ai vraiment pas le temps de poursuivre l’exploration !

C’est à tester ici

Discover Babylon : un serious game mésopotamien Dimanche, 29 août 2010

Image de prévisualisation YouTubeEn ces temps de rentrée et de début de programme de 6ème,  l’orient ancien est dans toutes nos têtes. C’est l’occasion de présenter le jeu américain Discover Babylon. Produit par la Fédération des Scientifiques Américains, l’Université de Californie, la Cuneiform Digital Library Initiative et plusieurs autres institutions prestigieuses, ce jeu sérieux ne manque pas d’intérêt. Plongé d’abord dans la peau d’un scientifique du musée de Baltimore vous devrez d’abord réunir un certain nombre d’informations et d’objets concernant les civilisations mésopotamiennes. Dans un deuxième temps, immergé dans l’orient ancien et incarnant un jeune scribe, vous devrez résoudre un certains nombre de problèmes et d’énigmes afin de collecter des informations et de progresser dans le jeu.

Bien que de conception déjà ancienne (le fonctionnement se rapproche des premières versions d’Egypte, l’énigme de la tombe royale ou de Versailles), ce jeu propose un assez bon équilibre entre l’aspect ludique et le volet didactique. Les épreuves sont variées et restent accessibles (on n’est pas coincé 15 jours par une énigme impossible comme dans certains autres jeux que je ne nommerais pas). On progresse donc assez vite ce qui permet de ne pas se lasser trop rapidement.  En revanche les déplacements sont parfois inutilement fastidieux. J’avoue cependant y avoir passé quelques heures, poussé par l’envie de franchir les différents niveaux … Il m’en reste d’ailleurs encore pas mal et j’y retourne de ce pas !

S’il parait difficile de l’utiliser dans le cadre de la classe, ce jeu pourrait être un bon outil complémentaire pour les élèves de sixième s’il n’était intégralement en anglais, ce qui est bien dommage.

Le site du jeu