Le jeu de rôle de notre ami Rodolphe Bondiguel et destiné aux classes de cinquième a beaucoup évolué, après avoir été testé et retesté en classe. Voici aujourd’hui la version 2, qui propose un système de jeu simplifié très original.
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Mayeul Macé, un collègue qui exerce à deux pas d’ici (Douvres la Délivrande, Calvados), nous livre ses impressions sur deux jeux utilisés en collège, Fief et Intrigues au temps de Louis VI le Gros : « Je les ai utilisés avec une classe de 5ème de 20 élèves dont je suis aussi le professeur principal. Il s’agit d’une classe très hétérogène mais avec une majorité d’élèves peu scolaires ou en difficulté. Les notions complexes ou abstraites sont parfois difficiles à intégrer. J’ai divisé le jeu en deux parties. La première s’est déroulée durant la séquence sur les cadres politiques et la société médiévale. Les élèves avaient à complété une fiche (fichier n°1).
A la fin de la séance 1 sur le système féodal : Les élèves ont reproduit des cérémonies d’Hommage et se sont choisis des vassaux ou des suzerains. Des fiefs ont été attribués (symbolisé par 9 feuilles de couleur). Le professeur en gardait 1 (le domaine royal).
A la fin de la séance 2 sur la seigneurie, les élèves ont dessiné sur la feuille un château, des réserves et des tenures.
A la fin de la séance 3 sur les relations entre les seigneurs et les paysans, les élèves ont dessiné un gibet et divers éléments permettant de réclamer des banalités.
Très rapidement les élèves se sont pris au jeu et ont multiplié les vassaux dans le but d’acquérir des fiefs. La pyramide vassalique de la classe s’est rapidement révélée extrêmement complexe. (Fichier n°2)
Certains suzerains ont été particulièrement prudents en ne distribuant que de tout petits fiefs, d’autres plus généreux n’ont conservé qu’un tout petit fief. La réalisation de la seigneurie les a beaucoup amusés. Le fait de pouvoir dessiner dans une matière qui d’habitude privilégie l’écrit les surprenait. Les élèves ont adopté deux stratégies différentes : la majorité a dessiné, quelques uns ont choisi de coller des reproductions de seigneurie et de châteaux. (Fichier n°3)
La réalisation des seigneuries a été très inégale. La grande majorité a oublié de reporter les symboles dans la légende. Quelques uns ont laissé libre cours à leur sensibilité ce qui a donné des châteaux décorés de très jolies guirlandes d’étoiles.
Lors de l’évaluation de fin de séquence, la moyenne a été un peu plus élevée que d’habitude (11,5 contre 10,90 de moyenne annuelle). Les notions semblaient comprises mais je n’ai pas noté de changements dans la maitrise des compétences.
La seconde partie qui faisait appel à des cartes et à un jeu par tour s’est déroulée sur une heure entre la séquence précédente et celle sur l’évolution du royaume de France (Ve – XVe siècles). Lors de cette heure j’étais secondé par une éducatrice. Elle m’aidait à maintenir le calme et à distribuer les cartes. (Fichier n°4)
J’ai du simplifier les relations vassaliques car cela entrainait des situations trop complexes. Nous n’avons pu faire que 3 tours.
1er tour : les élèves sont prudents. Le développement économique de la seigneurie est privilégié. Quelques uns se risquent à élaborer des stratégies matrimoniales qui permettent d’agrandir leur seigneurie. Un premier conflit éclate entre les 2 vassaux d’un même suzerain. Le suzerain prend partie contre l’agresseur. L’agresseur perd et se voit confisquer une partie de sa seigneurie. Le roi négocie des alliances avec de petits seigneurs.
2ème tour : à peu près identique au premier. Le vassal agresseur du tour précédent est ce coup-ci victime d’une attaque de l’agressé. Le suzerain change son alliance et se range du coté de l’agressé de ce tour. La menace d’un appel au roi a contribué à le faire changer de camp. Grâce à des politiques matrimoniales actives, le nombre de fiefs diminue. Le roi renforce ses alliances.
3ème tour : 2 seigneurs décident d’attaquer un comte vassal direct du roi. Celui-ci fait jouer le lien vassalique. Les agresseurs perdent et se font confisquer leur fief. Leur suzerain prudent ne les pas soutenus. Il se rallie rapidement au roi.
Bilan de la seconde partie :
Les élèves se sont impliqués plus rapidement dans la première séance sur le renforcement du pouvoir royal.
La participation a été plus active et plus générale que d’habitude. La différence domaine royal/royaume reste encore floue pour certains. Tous ont compris que ce n’était pas la même chose mais manipulent [cette différence] encore avec difficulté.
Les points à revoir : le jeu est extrêmement complexe et compte beaucoup de temps morts. Les cartes, en particulier les sommes d’argents, doivent être simplifiées et moins nombreuses. L’évaluation finale de la séquence aura lieu après les vacances.
Les élèves mélangent parfois les notions roi/ seigneurs, comtes/ducs et Suzerain/vassaux.
(…)
Je continue d’être un lecteur régulier de votre travail à travers le blog du réseau. Il est une source régulière d’inspiration. Étant moi-même un joueur multimodal (JDR, jeux de plateaux et informatiques), je compte continuer à utiliser le jeu comme support pédagogique.
A bientôt «
Merci, en particulier pour les documents très riches !
Une fois n’est pas coutume, nous relayons l’avis d’un utilisateur du jeu « Cuba 1962″ avec sa classe.
Rappelons que ce jeu simule la crise de Cuba en 1962, à base de cartes et de surenchère. Le matériel du jeu est en téléchargement ICI et l’histoire de sa création est relatée ICI (du temps glorieux où on menait des stages pour créer des jeux utilisables en classe, dans les locaux d’une ludothèque… mais si, ce temps a existé).
Je laisse la parole au collègue, M. Veys :
« Je suis enseignant en classe relais : groupe classe restreint (aujourd’hui il n’y avait que 6 élèves…), mais élèves ayant de gros problèmes de comportement. J’appréhendais un peu de faire ce jeu avec eux : cela pouvait ne pas leur plaire, ou durer 5 minutes…
Finalement, je crois que c’est la meilleure séance jamais effectuée avec ce groupe. Ils sont entrés tout de suite dans le jeu (pas très surprenant…) et leur partie a duré 1h45 ! (Beaucoup plus surprenant !). En plus, leur implication dans le jeu l’a rendu encore plus intéressant. Chaque élève a vraiment joué son rôle : par exemple, chaque camp réfléchissait à quel personnage envoyer pour jouer leur carte (lorsque la situation était trop tendue, au niveau 4, les deux camps choisissaient d’envoyer leur chef plutôt que le vice –président ou le ministre de le défense).
Très bonne expérience, que je renouvellerai avec d’autres groupes. »
N’hésitez pas à nous faire parvenir vos témoignages de retour d’expérience (surtout s’ils sont aussi positifs !), le blog est aussi fait pour ça !
Un titre comme ça, ça en jette, non ?
Il s’agit d’un jeu sérieux en ligne, proposé dans le cadre de « internet sans crainte », pour sensibiliser les djeunes à ce qui peut être publié ou pas sur les réseaux sociaux. Quel est le gameplay (mazette, quel vocabulaire !) ? Un djeune (joué par vous, quelle chance !) doit gérer son profil de réseau social en ligne, sur lequel arrive des photos publiées par d’autres, des demandes de mises en relation d’ « amis » dont vous avez vaguement entendu parler et des commentaires. Le but ? Eviter qu’une photo compromettante pour son avenir professionnel ne soit publiée (en réalité, un court-métrage amateur qui met en scène l’assassinat fictif d’un chat, euh… l’animal qui rend allergique, pas la discussion en ligne). Le joueur doit accepter ou pas ce qu’on lui propose et une barre d’évaluation mesure son activité et sa prudence (s’il ne fait rien, l’activité sera nulle mais la prudence forte; inversement, s’il accepte tout, l’activité sera forte et la prudence faible, l’idéal étant d’atteindre une activité ET une prudence fortes).
Après une partie, je dois avouer être moyennement convaincu :
- les graphismes sont sophistiqués, mais on a du mal à s’identifier à qui que ce soit, vu que tous les personnages sont réduits à l’état de silhouettes. C’était trop cher des acteurs ?
- le principe du voyage dans le passé pour effacer ses traces est quand même moyennement réaliste…
- on n’a pas le sentiment d’avoir prise sur grand chose quand on gère son profil sur le réseau social : ça se limite à « accepter » ou « refuser » (et quand on accepte, à sélectionner le niveau d’inimité avec soi-même). On sait d’emblée que si on accepte tout, la prudence va chuter, alors que si on n’accepte rien, c’est l’activité qui va être nulle.
- le logiciel réseau social est fictif. Je comprends que les concepteurs n’aient pas pu simuler Facebook, mais c’est quand même dommage de ne pas simuler cet outil … car c’est bien lui qui est en cause, non ?
- le personnage simulé craint surtout pour sa carrière professionnelle. Je me trompe où l’enjeu de la conservation des données personnelles est bien plus important que cela ?
Pour résumer, il me semble qu’on a ici un des travers du « jeu sérieux » (déjà évoqué par Julian Alvarez dans sa thèse) : un excès d’habillage (scénaristique, graphique…) pour aboutir à des conseils de bon sens.
On attend ce que va donner l’épisode 2…
PS : j’en profite pour signaler l’excellent dossier du Okapi 876 de septembre 2009 qui, en quelques pages, décrit précisément les pièges actuels d’internet pour nos djeunes… en 6 pages bien aérées ! Pas interactif, pas multimédia, pas financé par l’UE mais très efficace…
François les avait évoqués sur ce blog en juillet dernier. Le Monde et Rue des Ecole récidivent avec un hors série jeux consacré aux mythes et légendes du monde et qui s’ouvre sur un hommage à Claude Lévi-Strauss.
Si vous en avez assez de vous faire coincer régulièrement par Jules, élève de sixième qui connait tous les dieux grecs et égyptiens sur le bout des doigts, et qui vous pose systématiquement des questions impossibles, ce hors série est fait pour vous.
On y retrouve les ingrédients qui ont fait le succès des précédentes livraisons : des jeux, rien que des jeux. Ceux ci sont variés : quizz, QCM, jeux d’associations, mots à retrouver, jeux d’observation … le tout étant richement illustré.
Quant aux thèmes abordés, ils sont extrêmement variés eux aussi puisqu’on y retrouve entre autre, les mythes de la création, les épopées et les héros les bestiaires ou les mythes liés à la destruction du monde (liste non exhaustive bien sûr). Ces entrées thématiques permettent de passer en revue toutes les grandes mythologies et pas seulement les plus connues.
Au total, un numéro qui, s’il ne semble pas pouvoir être mis tel quel entre les mains d’un collégien, peut néanmoins, donner de très nombreuses idées, ne serait-ce que par la variété des jeux proposés, à l’enseignant qui voudrait se lancer dans le création de jeux papier/crayon simples.
Et pour les plus de 18 ans (nombreux parmi vous, je le sais), voici un exemple, tiré de la rubrique « Amour, beauté et volupté » : Qui est l’auteur du célèbre Kamasutra, traité du plaisir amoureux ? Kalidasa - Jayadeva - Vatsyayana - Harshavardhana - Patanjali
Voila en tout cas de quoi épater vos collègues dans la salle des profs le 4 janvier !
Attention game very serious ! Il s’agit ni plus ni moins que de devenir ministre du budget. Avouez qu’en ces temps de crise et de déficit c’est un sacré challenge !
Tout commence par une visite à la bibliothèque pour rafraîchir ses connaissances en finances publiques. Des livres vous offrent les définitions les plus courantes qui vous seront sans doute très utiles dans l’exercice de votre dure mission. Puis ça y est ! vous arrivez enfin dans votre très grand bureau de Bercy. Vos collaborateurs attentionnés vous ont mitonné un nouveau petit jeu qui vous permettra de faire la différence entre recettes et dépenses. Jusque là, on suit, ce n’est pas trop compliqué ! Et ça peut même être utile avec des élèves.
C’est après que ça se gâte un peu. Les épreuves proposées n’ont pas grand chose à voir avec les objectifs poursuivis. Par exemple la montgolfière budgétaire est très éloignée de l’objectif annoncé (comprendre le décalage entre une mesure budgétaire et ses effets). Et c’est malheureusement souvent comme ça. Certaines questions ou certaines épreuves sont mêmes tendancieuses. Il est par exemple quasiment impossible de satisfaire la presse (qui dans le jeu est la mesure de la réussite) sans diminuer le nombre de fonctionnaires ou en augmentant les impôts.
Finalement, la partie la plus intéressante est la 4ème mission (à laquelle il est possible d’accéder directement) : le simulateur de budget qui permet de suivre réellement un budget et de prendre des décisions dont les effets budgétaires et sur l’opinion sont évaluables sur 3 années (on notera qu’augmenter le nombre d’enseignants du supérieur fait passer votre popularité à l’étranger. On est loin de l’indice du bonheur national.)
Mais au final on sort de ce jeu avec la très nette impression que la seule chose qui soit possible et souhaitable est de réduire au maximum les interventions de l’Etat et que réformer les services publics ne peut que prendre la forme d’une diminution du nombre de fonctionnaires …. Bref, un jeu plus idéologique que réellement didactique. Dommage !
cyberbudget , un jeu du ministère du budget
Dans la peau d’un producteur de café a été produit par l’association Equi’sol qui, à Lyon et Grenoble, s’est donnée pour but de promouvoir le commerce équitable.
Le principe est simple : le joueur incarne un petit producteur de café d’Amérique latine qui doit essayer de s’en sortir face aux « coyotes » (les négociants en café qui revendent ensuite aux exportateurs). Ce n’est évidemment pas possible les prix proposés étant trop bas pour que le paysan ait la moindre chance. Il est donc nécessaire de trouver une solution alternative qui consiste pour les paysans à s’unir dans des unions de producteurs et d’entrer dans la démarche de Commerce équitable.
Comparé aux standards actuels, le jeu n’est pas très vivant. Il s’agit plus d’une suite de tableaux que d’une véritable animation. Le joueur se borne le plus souvent à calculer des prix de vente ou à faire des choix entre trois ou quatre solutions.
L’intérêt bien sûr n’est pas là. Il s’agit bien de promouvoir une cause, ici le commerce équitable, et il faut dire que la démonstration est efficace et que l’aspect didactique est important : les explications sur les mécanismes du commerce international sont nombreuses et détaillées et font de ce jeu une source d’information utilisable en classe.
Reste que l’aspect ludique gagnerait à être amélioré ne serait ce que pour capter durablement l’attention de jeunes élèves parfois difficile à mobiliser sur des sujets un peu complexe comme celui là.
Pour en savoir plus : Equi’sol
Le jeu : Dans la peau d’un producteur de café
Le Monde et Rue des Ecoles publient 2 hors séries jeux « Connaissez vous la France ? » et « Connaissez vous le monde ?».
Au sommaire des 2 numéros, une très grande diversité des thèmes :
Vision du monde
Au cœur de la géographie mondiale
Pays et continents
La population mondiale
Langues, cultures et religions
Les merveilles du monde
L’économie mondiale
Les organisations internationales
Le développement durable et la protection de la planète
L’univers, le big bang
Une histoire commune ?
Un peu de géographie
La population française
Les Français et leur(s) langue(s)
A table chez les Français
Cultures de France
Chaque thème est précédé d’une introduction à l’intérêt variable.
Sur la forme, peu de surprises : des quiz pour l’essentiel.
Si comme moi, vous n’aimez pas trop le Trivial poursuit (parce que tout le monde est sûr que vous allez briller en histoire-géo et que vous ne savez vraiment pas tout), vous risquez de tomber parfois sur des questions un peu difficiles !
Cependant, à l’usage (sans avoir réalisé les 140 pages de tests), le remue-méninges se révèle fort agréable. On peut répondre à un certain nombre de questions après avoir raisonné et pas seulement puisé dans une culture encyclopédique.
Par ailleurs, les solutions regroupées à la fin des brochures sont toutes commentées.
Au final, en puisant de temps en temps, au gré de ses envies et de ses centres d’intérêts, on trouvera beaucoup de plaisirs à feuilleter ces 2 numéros. Même si le niveau des questions est globalement difficile pour des élèves, on peut envisager d’en faire l’acquisition pour un cdi.
Bonnes lectures et bonnes vacances
Signalé par le café pédagogique de ce jour, le jeu Envers et contre tout est un très bon jeu en ligne. A travers ce jeu, les élèves pourront découvrir la condition, pas confortable du tout, des réfugiés. Le joueur est un habitant d’un pays en proie à la dictature et doit réussir à la quitter puis à s’intégrer dans un pays d’accueil. Les problèmes liés à la langue sont particulièrement bien rendus, le jeu s’exprimant à certains moments dans un langage absolument incompréhensible. On mesure mieux ce que signifie d’arriver dans un pays dont on ne maitrise pas la langue. (1)
Il s’agit d’un vrai module pédagogique, accompagné notamment d’un dossier copieux pour le professeur qui propose des activités d’approfondissement ou d’élargissement dans la classe et sans recours à l’ordinateur (ce qui a aussi ses avantages).
Outre le jeu, le joueur a accès à des documents complémentaires qui permettent une véritable exploitation pédagogique. Bref, on l’aura compris, un outil très intéressant dans la perspective notamment de l’éducation à la citoyenneté.
A découvrir ici
(1) Ca n’a rien à voir avec un jeu, mais il existe une excellente BD sur le même thème : Là où vont nos pères de l’Australien Shaun Tan, publié en 2007 chez Dargaud. Cette BD nous plonge dans une société étrange aux moeurs et à la langue incompréhensibles. Une vraie réussite d’ailleurs primée à Angoulême en 2008.
Voir la présentation sur BDgest
Le jeu « A l’assaut ! » simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.
Le principe est celui des « livres dont vous êtes le héros » : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?
Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (« Pour s’amuser« …), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.
L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace « Enseignants » (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).
Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des « LDVELH » (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.
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