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jeu 12 familles grandeurs et unités Samedi, 26 novembre 2011

Cette activité consiste en un travail collaboratif effectué par des élèves de tous les niveaux du Collège.

Son but est de créer un jeu de cartes de « 12 familles » ; chaque famille est caractérisée par une grandeur physique, sa notation associée, une unité, son symbole, un instrument de mesure et une figure scientifique célèbre.
Toutes les cartes comportent une question spécifique avec sa réponse.

La conception des différentes cartes est répartie en fonction des connaissances développées à chaque niveau :

 

• 5ème : les familles masse, volume, temps, température

• 4ème : les familles tension, intensité, résistance électrique, pression

• 3ème : les familles force, puissance électrique, fréquence, force, énergie.

Ce jeu a été réalisé avec la collaboration du professeur d’Arts plastiques et a été présenté au « Grand Prix de l’éducation 2011″.

Son utilisation permet de combler les difficultés de certains élèves qui n’ont pas encore acquis ces notions ou bien simplement de réviser en s’amusant
Possibilité de jouer avec quelques familles (masse, température, temps, volume) avec une école primaire  (sans les questions) ou avec les 6eme  pour leur faire découvrir les notions futures.

Sa publication a été faite  sur le site académique : http://sciences-physiques.ac-dijon.fr/documents/college/activites/jeu_12familles/jeu_12familles.php

Retro gaming : le jeu des cités grecques Mercredi, 9 juin 2010

A la demande générale (d’une personne) et grâce à la gentillesse de Corinne Vivien, auteure du jeu des 7 familles de la Grèce antique qui a dû fouiller dans les tréfonds de son ordinateur pour retrouver des archives d’avant Facebook, voici enfin les fichiers des cartes, et au format pdf. Tellement que c’est bien que ça fait pardonner les années d’attente, comme dirait Nicolas aux Guignols

Rappelons que ce jeu, construit avec les élèves, repose sur le principe des 7 familles. Ce qui est intéressant est surtout la démarche de projet de faire créer autant que de l’utiliser.

N.B. : les noms de fichiers n’ont pas d’importance

Règles et cartes

jeu 11

jeu 10

jeu9

jeu8

jeu3

jeu2

Des rébus informatisés ! Dimanche, 16 mai 2010

L’informatique, c’est magique !
Voici un site qui permet de transformer automatiquement une phrase en rébus : http://rebus-o-matic.com/
Et on peut envoyer l’énigme par email…
Bien pratique pour ceux qui manquent un peu d’imagination ou qui veulent faire créer des rébus aux élèves…

Les jeux vidéo améliorent le niveau scolaire Samedi, 9 janvier 2010

C’est le titre d’un article du site « Scientists of America ». Allons droit au but avec l’idée choc de la recherche : « Les joueurs apprennent très tôt l’immobilité spatiale. Ils peuvent rester assis au même endroit sans éprouver la moindre lassitude, plongés dans un état de concentration qu’ils parviennent à tenir pendant des heures. Une telle aptitude s’avère capitale en situation scolaire où, de la même manière, on exige des écoliers d’être physiquement apathique et intellectuellement vifs et concentrés.« 

Bon, j’espère que vous avez compris, que sous des apparences sérieuses, le site est un gros canular visant particulièrement les études « américaines qui ont prouvé que… » et dont jamais personne n’est fichu de citer la source.

Je vous recommande particulièrement l’étude qui montre qu’en Bretagne il ne pleut que sur les Parisiens, ou encore l’influence du R’n'B sur les tumeurs cérébrales, ou bien les défis éducatifs de l’avenir.

Dans le même genre parodique, si vous ne voyez pas le rapport entre Staline et Mario, allez donc chez Marjorie !

Devenir Keith Richards en jouant ? Dimanche, 18 octobre 2009

Guitar-hero-logoC’est un poil hors-sujet (quoique Denis, guitariste émérite, ait essayé lui aussi…), mais un article du Monde pose la question : les jeux vidéos musicaux (comprenez Guitar Hero) nuisent-ils à l’apprentissage de la musique ?

L’article est court mais nuancé… et rejoint finalement pas mal de nos premières remarques sur l’impact d’un jeu vidéo sur l’apprentissage, avec un effet évident sur la motivation.

Stop Disaster : un exemple concret Samedi, 17 octobre 2009

Stop DisastersLa brochure récemment parue « Enseigner la géographie avec les TICE« , issue du festival de géographie de St-Dié, propose un exemple d’utilisation d’un jeu vidéo sérieux (bon, on lance un concours de dénomination nouvelle ?) avec le logiciel Stop Disaster, euh… « Halte aux catastrophes » disponible gratuitement en ligne.

L’exemple détaillé de séquence concerne une classe de seconde. Le jeu vidéo est utilisé en introduction (avec un bilan) et doit amener les élèves à produire un diaporama autour de la notion de risque sur le littoral. La feuille d’évaluation des fournie en annexe.

Si on reprend la distinction déjà évoquée dans un billet précédent, on est là dans une démarche d’apprendre AVEC le jeu vidéo, utilisé comme mobilisateur initial dans la séquence (les résultats du jeu et le jeu lui-même n’étant pas évalués).

Ce serait bien d’avoir plein d’autres exemples comme ça, non ?

Quand un prof d’histoire-géo se lance dans la conception de jeux vidéos Samedi, 3 octobre 2009

Il s’agit bien sûr de Julien Llanas, du groupe Pedagame, bien connu des curieux qui s’intéressent au rapport jeux vidéos / éducation.

Je vais éviter de paraphraser l’entretien paru sur le Café Pédagogique en vous encourageant à le lire.

Si je devais n’en retenir qu’une idée : ce chantier nécessite la collaboration de plusieurs acteurs, dont certains extérieurs à l’Education Nationale.

Jouer avec la grippe ? Mercredi, 23 septembre 2009

Il fallait s’y attendre, le premier jeu vidéo en ligne sur la diffusion de la grippe vient de sortir : The Great Flu.

Le joueur doit prendre des mesures (imputées sur un budget limité) pour endiguer l’épidémie et les affecter à une région du monde (ensemble Europe, Maghreb et Proche-Orient). Il clique sur une action (comme « distribution de masques » ou « fermeture des aéroports »), l’affecte à une région précise (notamment là où les petits points rouges révèlent la multiplication des cas) et… attend d’en estimer l’effet, notamment en comptant les malades et les décès, le tout s’inscrivant dans un déroulement temporel fixe (mois par mois).

Si l’on met de côté la pertinence de jouer sur ce sujet (c’est un vrai débat qui renvoie à l’éthique ludique), après une rapide partie, je dirais :

- les plus : simple à prendre en main, les informations complémentaires sous forme de messages, la caution scientifique (université de Rotterdam entre autres), la diversité des actions à prendre

- les moins : le sentiment de ne pas vraiment évaluer l’impact des mesures prises, le budget qui ne peut que diminuer, le jeu qui se termine sans vraiment savoir si l’épidémie a été enrayée ou pas et bien sûr le fait que le site soit en anglais, ce qui va d’emblée limiter son utilisation.

Quant à savoir s’il convient de « jouer » sur ce sujet délicat, vos commentaires sont les bienvenus.

Des jeux pour découvrir l’UE Vendredi, 5 juin 2009

En ces temps d’élection européenne, pourquoi ne pas profiter de l’occasion pour tester et peut être utiliser les jeux didactiques (ça me semble être une bonne traduction de l’expression « jeu sérieux » qui commence à me fatiguer les oreilles !) du site Myeurope dont l’objectif annoncé est de développer l’éducation à la citoyenneté européenne.
Les jeux sont accessibles en cliquant ici.
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Les jeux sérieux ont le vente en poupe : suite (et pas fin) Mercredi, 13 mai 2009

Deux articles sur le web confirment cette tendance : un entretien avec Julian Alvarez (auteur d’une thèse pionnière dont nous avons parlé) sur le Café Pédagogique suite à la décision gouvernementale d’aider financièrement le développement du jeu sérieux. Il reste à espérer qu’on ne retombera pas dans les affres du plan Informatique pour Tous, c’est à dire les solutions franco-françaises en impasse. Par contre, pas grand chose sur la veille ou le soutien aux expérimentations pédagogiques…

Quant au soutien du Conseil de l’Europe (cf. billet précédent), il fait l’objet d’un plus long compte-rendu de Caroline Jouneau-Sion sur le site des Clionautes. Pas de miracle : pour développer l’usage des jeux vidéos en classe, il faut de l’évaluation, de la mutualisation, de la formation… et sans doute un peu d’imagination comme dirait Charles Trenet.