Archive du categorie: ‘Réflexions pédago-ludiques

Un peu de recul Samedi, 4 février 2012

Ayant procédé à un pas de côté dans mes fonctions professionnelles, j’en ai profité pour réfléchir un peu aux rapports du pédagogique et du ludique. Rassurez-vous, ça tient en peu de mots :

- est-ce que le pédagogique doit être ludique ? NON. Le pédagogique ne DOIT rien être du tout. Ceux qui commencent leur phrase par quelque chose qui ressemble à « le pédagogique doit… » sont souvent des donneurs de leçon, dont la seule expertise consiste à être passé à l’école il y a fort longtemps et dont l’avis camoufle une bonne dose de morale. Pour autant, il ne s’agit pas d’une concession aux réactionnaires qui dénoncent les soit-disant dérives ludiques de l’éducation ou de la société car…

- est-ce que le pédagogique PEUT être ludique ? OUI.  Faire apprendre sous forme de jeu présente deux avantages : d’une part, ça stimule la motivation (pas seulement d’entrée dans la tâche); d’autre part, ça fait travailler sur des objets inédits (la dynamique de systèmes, la simulation essentiellement) et fait travailler des compétences nouvelles ou peu sollicitées d’ordinaire (l’anticipation, l’imagination, la planification, la dynamique de groupe…).

- est-ce que le ludique DOIT être pédagogique ? NON. Vouloir transformer tout objet ludique en apprentissage conduit souvent à du ludo-éducatif pauvre dans les deux domaines. Là-dessus, on serait plutôt d’accord avec certains ludologues, à condition qu’on n’oublie pas la question suivante…

- est-ce que le ludique PEUT être pédagogique ? OUI. D’abord comme source d’inspiration : le monde des jeux  regorge d’idées de mécanismes transposables, ou source d’inspiration (quand les jeux eux-mêmes ne sont pas directement utilisables).  Et jouer, c’est au minimum un respect des règles et une forme de sociabilité… Par les temps qui courent, c’est loin d’être du luxe.

Le jeu se met au vert Vendredi, 28 octobre 2011

Nous avons contribué à la Lettre du GRAINE n°19 de 2010 (revue d’éducation à l’environnement en Poitou-Charentes), sur le thème du jeu et de l’éducation à l’environnement. Notre apport est modeste car c’est la reprise d’une page du site originel sur les points de vues négatifs des pédagogues et des ludologues à l’encontre du « jeu éducatif ». Mais le moins qu’on puisse dire, c’est que cette page tombe à pic, car la revue contient les deux extrêmes : d’un côté, des propos radicaux d’un auteur de jeu français (le « djeun (…) pris pour un con » quand on le fait jouer en classe, une position « violemment hostile à l’usage  du jeu dans l’éducation« , « apprendre en jouant c’est néfaste « ) et d’un autre les multiples exemples et analyses qui tendent par l’expérience à prouver le contraire… La revue est une grosse boîte à outils pour qui veut allier jeu et EEDD.

Pour vous faire une idée, la revue est téléchargeable sur le site.

 

PS : on avait repoussé la publication de ce billet, de crainte, non de se faire casser la tête par le ludologue sus-cité, mais bien par volonté de ne pas influencer les primaires socialistes (vu que c’est une revue de Poitou-Charentes et qu’avec notre influence planétaire, on aurait pu faire pencher la balance…)

Jeu vidéo et éducation : une synthèse québécoise Samedi, 11 juin 2011

http://www.zotcybercase.re

Proposé par l’Infobourg et Carrefour Education, coordonnée par Julie Beaupré, ce petit dossier de 9 pages propose une synthèse commode sur l’état des lieux de l’utilisation du jeu sérieux dans les écoles nord américaines et européennes.  Quels sont les avantages ou les freins   à l’utilisation des jeux sérieux, où en trouver, lesquels utiliser, quelle est la situation dans les différents pays … Autant de questions que ce petit dossier aborde, certes de façon succinte mais en ratissant large tant au niveau des thématiques que des pays évoqués. Les sources sont variées et référencées.

Une affirmation surprenante toutefois : « Certains pays ont une vision plus claire de l’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif. C’est le cas de la France pour qui favoriser l’intégration de ce type de pédagogie dans les apprentissages devient l’une des 70 mesures pour réussir l’école numérique. » Comme si dans notre beau pays – si l’on met de côté la notable exception de la réduction des moyens pour laquelle les actes précèdent et dépassent bien souvent les discours -  les annonces officielles étaient suivis d’effets concrets sur le terrain  ! Malheureusement ici comme ailleurs, on parle beaucoup plus qu’on  n’agit concrètement, surtout lorsqu’il  faudrait de la formation, des moyens matériels et une réflexion approfondie s’appuyant sur l’expérience des acteurs de terrain pour passer des discours aux actes. Mais c’est sans doute trop demander.

Bon, en attendant, on peut encore rêver à essayer de convaincre nos collègues de l’intérêt d’utiliser les jeux dans nos classes de trente élèves pour 15 PC (dont 3 en panne et deux sans souris) en lisant le dossier à cette adresse.

Introduction au serious game Mardi, 10 mai 2011

C’est le titre d’un petit mais dense ouvrage co-signé de Julian Alvarez, auteur d’une thèse pionnière sur le sujet, et de Damien Djaouti que j’avais eu le plaisir de rencontrer lors de la journée à l’ENS Lyon. Profitant d’un peu de relâche et de soleil, je l’ai enfin extrait de ma PAL (pile à lire) pour m’y plonger.

L’ouvrage balaye l’ampleur incroyable des jeux vidéos disponibles, tout en montrant que la définition couramment admise (un jeu qui fait apprendre) n’est pas si évidente. Des copies d’écran de bonne qualité permettent de visualiser les jeux décrits. L’histoire du jeu avec une intention autre que celle du pur fun montre que ce dernier est beaucoup plus ancien que la notion elle-même (qui naît grosso modo dans les années 2000).

J’y ai aussi découvert l’existence de l’Institute of Play, synergie US entre éducation et jeu (une sorte d’INRP – euh… IFE aux dernières nouvelles – entièrement dédié au jeu pédagogique).

La dernière partie compile des entretiens (dont celui de votre serviteur) qui permettent de jauger la diversité des dynamiques en cours et des points de vues variés.

Introduction au serious game, J. Alvarez, D. Djaouti, Questions Théoriques, 2010, 227 p. , 12,50 €

Un jeu de rôle pédagogique facile à mettre en oeuvre Dimanche, 8 mai 2011

On a déjà parlé ici de Mystère au monastère, un excellent jeu de rôle pédagogique créé par le jeune et talentueux Rodolphe Bondiguel. Le jeu permet de travailler, en classe entière et avec un matériel des plus réduits, une partie du chapitre sur l’église du programme de cinquième. Après de nombreux tests, Rodolphe a encore amélioré l’activité en mettant au point un astucieux système de jeu qui oblige les élèves à faire des phrases complexes pour jouer leur rôle et mener des actions. Voilà certainement un moyen intéressant de faire travailler des compétences liées à la langue orale.

D’ailleurs, en ces temps de socle commun,  le jeu de société et en particulier le jeu de rôle sont des  alliés précieux pour l’enseignant désireux de mettre réellement en oeuvre un travail par compétences dans ses classes. En effet, que ce soit pour l’apprentissage de connaissances nouvelles, pour travailler les compétences sociales et civiques ou encore celles liées à la communication, il est souvent intéressant de passer par le biais du « jeu socialisant », par opposition au jeu vidéo qui, même lorsqu’il se joue en réseau – ce qui est très rarement le cas des serious games – est beaucoup moins riche dans sa dimension sociale. Il est très différent en effet pour l’élève, dans une phase d’apprentissage, d’être obligé de se frotter aux autres et aux règles sans pouvoir utiliser des cheat codes pour contourner les difficultés ou de recommencer la partie à zéro lorsqu’elle est mal engagée. Par ailleurs, l’expression orale ou écrite (selon les jeux) peut facilement être intégré dans le moteur d’un jeu de société pédagogique. Il y a là, sans doute, une piste à creuser pour ceux que la création de jeux pédagogiques démange !

Le jeu de rôle mystère au monastère est à (re) découvrir ici

On l’a déjà dit ici, mais voilà l’occasion de rappeler à ceux qui connaissent mal le jeu de rôle, qu’une excellente plaquette de présentation est à télécharger sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle.

Violence et jeux vidéos : une bonne (re) mise au point Mercredi, 27 avril 2011

Outre ses excellentes analyses en matière de sécurité et de délinquance, Laurent Mucchielli  livre sur son blog un billet  court et percutant : Les jeux vidéo ne sont pas une drogue et ne rendent pas nécessairement violent

Le jeu vidéo ne rend pas plus violents ni accro que d’autres activités de loisir et les quelques faits divers qui lui sont liés ne peuvent à eux seuls rendre compte d’une activité qui touche plus de 40% de la population. Laurent Mucchielli ajoute à ces quelques remarques de bon sens les adresses de quelques articles pour approfondir le sujet.

Entre ceux qui le mythifient en le parant de toutes les vertus (notamment en éducation) et ceux qui le vouent au bûcher, le jeu vidéo est un objet qui donne lieu à des à des prises de position bien peu nuancées, souvent liées je pense à une mauvaise connaissance de ce qu’il est et de ce qu’il peut (ou non) apporter. C’est tout l’intérêt de l’article de Laurent Mucchielli que de chercher à réintroduire un peu de raison dans ce débat parfois passionné et souvent bien mal éclairé.

Jeux sérieux et pédagogie : on avance Lundi, 31 janvier 2011

Un compte-rendu « Jeux sérieux : quel apprentissages ? » (par Sonia Mandin) vient d’être publié sur le site de l’Agence des usages des TICE du Ministère (amen).

Plutôt que de faire de la paraphrase, je signale deux points particulièrement intéressants :

- Eric Sanchez a formalisé les conditions pour mener un jeu en classe : c’est ICI, ce qui permet d’enrichir nos « 10 commandements…« .

- Sonia Mandin évoque la plus value des jeux dans les « apprentissages profonds : « la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres« , en lien avec les démarches de résolution de problème. C’est ce qu’on écrivait il y a 10 ans sur l’intérêt du jeu de simulation, en plus moderne.

Bon, ça fait plaisir que ça commence à aller dans le même sens…

Les voies du seigneur… Dimanche, 23 janvier 2011

L’entreprise Succubus vient de publier un manifeste en faveur du jeu sérieux, en fait une plaquette de quelques pages avec des arguments assez classiques sur les intérêts pédagogiques de ce support (Café Pédagogique du 21 janvier 2011). Rien que du très classique dans la famille des argumentaires commerciaux : après tout, cette plaquette cherche à convaincre des entreprises, pas vraiment des pédagogues qui pourront rester sceptiques sur la légèreté des modèles d’apprentissage proposés… Au passage, on notera l’emploi du terme « ludisme » qui renvoie à la composante ludique du jeu (par rapport à son apport en contenu).

Mais la surprise vient de la mention d’un jeu surprenant (c’est le moins qu’on puisse dire…) dans la plaquette, à côté des classiques « Forestia » ou « Electro City » : Operation Pedopriest. Vous êtes chargé par le Vatican d’étouffer les scandales de pédophilie causés par les membres du clergé, que l’on voit carrément dans le jeu passer à l’acte sur les enfants  ! Vous perdez si la presse relaie ces informations et si trop de prêtres sont arrêtés… Pour l’éviter, vous pouvez faire exfiltrer les prêtres coupables par hélico…

Quand on va voir les autres jeux de la firme qui produit Pedopriest, Molle Industrie, on n’est guère étonné : Oligarchy sur les magouilles diplomatico-pétrolières, Mac Donald’s videogame sur les « dirty secrets » de l’entreprise, orgasm simulator… Bref, du « jeu sérieux » très engagé et sûrement très pédagogique (c’est de l’ironie, je dis ça à l’intention des mal-comprenants). On a bien compris que le but de l’entreprise est de convaincre que le jeu vidéo peut aussi servir des causes politiques, qu’elles soient engagées, critiques, radicales… grâce au second (troisième etc.) degré, merci.

Mais quelles que soient nos (et vos) convictions, il  paraît quand même surprenant de mettre tous ces jeux sur le même plan. Et ce serait bien que le Café Pédagogique lise et explore un peu ce que l’industrie du jeu vidéo lui soumet avant de le publier ! Car désormais, la plaquette commerciale qui fait l’apologie de Pedopriest est liée au dossier sur « enseigner avec les jeux« . On souhaiterait que le Café Pédagogique soit aussi réactif et critique sur le lobbying des industries culturelles qu’il est sur la dernière des mesurettes gouvernementales.

Non, décidément, ça, ce n’est pas sérieux…

Qu’est ce qu’un jeu éducatif efficace ? Vendredi, 3 septembre 2010

http://www.jaimemaplanete

En voila une question qu’elle est bonne ! Et en ces temps de rentrée scolaire et de bonnes résolutions (c’est sûr cette année je crée plein de jeux nouveaux, mais cette fois c’est vrai, je le fais !) il n’est pas inutile de se la poser

Sur son blog PédagoTic, le chercheur québécois Patrick Giroux, professeur au département des sciences de l’éducation et de psychologie de l’Université du Québec à Chicoutimi, rend compte du chapitre d’un livre de Louise Sauvé et D. Kaufman consacré à l’efficacité des jeux pédagogiques.

Parmi les ingrédients qui, selon les deux auteurs, feraient l’efficacité d’un jeu pédagogique on trouve la répétition, le fractionnement des contenus et l’équilibre entre jeu et apprentissage, la rétroaction qui permet l’évaluation rapide des options choisies et le renforcement.

Le jeu renforce aussi la motivation des apprenants notamment au travers de quelques éléments comme  le défi et la compétition, l’activité plutôt que la passivité, le travail collectif et d’équipe  et l’interactivité (entre les joueurs, avec le jeu …).

Le blog est à découvrir ici

Les références du livre (si quelqu’un veut me l’offrir pour mon anniversaire, je suis preneur) : Sauvé, L. & D. Kaufman (Eds.) (2010). Jeux et simulations éducatifs: Études de cas et leçons apprises. Québec (Québec), Canada: Presses de l’Université du Québec.

Ethique ludique : jeu vidéo vs jeu de société ? Samedi, 28 août 2010

source : http://etablissements.ac-amiens.fr/0021398j/

A l’occasion de la sortie du dernier numéro de Plato magazine, j’ai feuilleté le numéro de mai juin 2010 qui, dans la grande bagarre de la fin de l’année scolaire, m’était je dois le dire passé au dessus de la tête !

J’y ai retrouvé dans l’éditorial de Didier Delhez une interrogation intéressante et qui n’est pas sans rapport avec la réflexion sur l’utilisation du jeu en classe. Celui ci se demande en effet si l’on peut jouer sur tous les sujets. C’est une question que nous sous sommes souvent posée au réseau Ludus. La réponse est même, s’agissant du jeu pédagogique, évidente : non on ne peut pas jouer sur tous les sujets. (voir sur le site du réseau Ludus)

Mais l’auteur introduit une distinction intéressante entre le jeu vidéo qui s’égare beaucoup plus souvent – et beaucoup plus intensément – que le jeu de société réel du côté de la violence, même virtuelle ! Et de conclure : « Si demain un jeu de société vous permet d’incarner avec réalisme un personnage amoral et de lui faire accomplir des actes de violence gratuite, de sadisme et de torture, y jouerez-vous ? Aimerez-vous ? Le jeu de société obligeant à avoir une relation sociale, réelle, oseriez-vous montrer en « live » vos bas instincts à vos partenaires de table ? »

Et si, la grande supériorité du jeu de société sur le jeu vidéo était précisément d’amener les joueurs à établir des relations sociales encadrées par une règle qui ne permet pas tout ? Et si le fait de ne pas pouvoir renaître de ses cendres à volonté ou de rejouer telle séquence jusqu’à maîtrise parfaite était aussi un apprentissage du réel ? Et si se confronter aux autres, en vrai, était le meilleur moyen de grandir ?

Peut être alors que le jeu de société trouverait, enfin, une place au moins à parité avec le jeu vidéo, dans la réflexion actuelle sur l’utilisation du jeu en classe.

Plato magazine