Archive du categorie: ‘Réflexions pédago-ludiques

Comenius ? Désespérement moderne Samedi, 22 mai 2010

Je envoie à une synthèse récente sur Comenius publiée sur Savoirs CDI, un des sites de référence des docs (des documentalistes, pas des dockers).

« Ce qui fait de Comenius un des pionniers de la pédagogie moderne, c’est sa réflexion sur la manière d’enseigner, et en particulier, l’idée que l’enseignant se doit de réveiller l’intérêt de l’élève. Pour cela, il préconise l’utilisation de l’image et du jeu. C’est ainsi que son manuel Orbis sensualium Pictus a pour ambition d’apprendre le latin aux enfants par association d’un mot à une image.
Comenius défend aussi l’idée des jeux de groupe. Selon lui, il n’existe rien de tel qu’apprendre en s’amusant. Pour lui, la contrainte n’est nécessaire à l’enfant pour apprendre ; il le désire naturellement. »

Ce qui proprement désespérant en lisant cet article (chronologique et thématique) sur ce pédagogue du 17e siècle, c’est qu’on pourrait sans broncher reprendre ses constats sur la situation ubuesque de l’école aujourd’hui, ainsi que bon nombre de ses propositions. C’est souvent la réflexion que je me fais en lisant les oeuvres des pédagogues des siècles passés, et même parfois les rapports officiels de la fin du 19e dont il suffit juste de changer la date mais aucune des conclusions… J’ai l’impression de plus en plus forte d’une école « Géode 3D » où seuls les sièges bougent pour donner l’illusion du mouvement, voire d’une école « Potemkine » où l’on change le décor de théâtre pour camoufler la réalité.

Jeux sérieux : pour ceux qui ont raté le début Mercredi, 10 février 2010

Signalée par le Café pédagogique ce matin, une étude très intéressante de L. Michaud et J. Alvarez est enfin disponible en ligne. Réalisé en 2008, Serious Games : Advergaming, edugaming, training …  (pas d’inquiétude, c’est bien du français :-) ), décrypte d’une manière simple mais précise les principaux éléments de compréhension de ce concept un peu fourre-tout  de « jeu sérieux » : typologie, gameplay, enjeux (y compris financiers et industriels, ce qui explique sans doute en partie la percée fulgurante de ce type de projet ces dernières années) …. Une bonne introduction en quelque sorte, idéale pour ceux qui voudraient disposer rapidement d’un premier état de la question.

C’est sur le site de Ludoscience, réalisé par Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, spécialistes reconnus de la question.

Au passage faites le détour par leur très riche rubrique « diffusion » qui retrace leurs différents travaux et articles consacrés à ce sujet.  Dommage simplement que toutes les contributions ne soient pas en ligne.

« Prendre le jeu au sérieux » Mercredi, 3 février 2010

… est un article du Monde que vous pouvez découvrir ICI.

Rassurez-vous : s’il commence par un rappel de l’engouement des jeux sérieux, il en arrive vite à des questions plus fondamentales, comme « quelle est la limite entre un jeu pur et un jeu éducatif ? » et surtout « les jeux, pourquoi ça marche ?« . Il est surprenant de constater qu’il reprend ici la vieille thèse de Huizinga (le jeu est partout) en l’adossant aux découvertes des neurosciences (même si on peut être un poil sceptique sur la scientificité des propos).

Et pi, y a un exemple de l’intérêt de Sim City !

Les jeux vidéo améliorent le niveau scolaire Samedi, 9 janvier 2010

C’est le titre d’un article du site « Scientists of America ». Allons droit au but avec l’idée choc de la recherche : « Les joueurs apprennent très tôt l’immobilité spatiale. Ils peuvent rester assis au même endroit sans éprouver la moindre lassitude, plongés dans un état de concentration qu’ils parviennent à tenir pendant des heures. Une telle aptitude s’avère capitale en situation scolaire où, de la même manière, on exige des écoliers d’être physiquement apathique et intellectuellement vifs et concentrés.« 

Bon, j’espère que vous avez compris, que sous des apparences sérieuses, le site est un gros canular visant particulièrement les études « américaines qui ont prouvé que… » et dont jamais personne n’est fichu de citer la source.

Je vous recommande particulièrement l’étude qui montre qu’en Bretagne il ne pleut que sur les Parisiens, ou encore l’influence du R’n'B sur les tumeurs cérébrales, ou bien les défis éducatifs de l’avenir.

Dans le même genre parodique, si vous ne voyez pas le rapport entre Staline et Mario, allez donc chez Marjorie !

Les débats en jeu de rôle : merci le LMG ! Dimanche, 8 novembre 2009

Un intéressant article de Christine Partoune, qu’on ne présente plus. La responsable académique du Laboratoire de Méthodologie de Géographie de l’Université de Liège revient sur l’intérêt et les formes du débat dans le jeu de rôle. Ce type de jeu est en effet particulièrement indiqué pour former nos élèves au débat démocratique.

Comme on en a maintenant l’habitude avec le LMG, cet article ne se limite pas à des apports théoriques, aussi utiles soient ils. Des applications concrètes sont proposées, notamment des outils génériques de mise en place et d’analyse de débats dans le cadre de jeux de rôles. L’auteure de l’article s’appuie en particulier sur des travaux de notre camarade Jean Pierre Meyniac, de l’Académie de Grenoble. Enfin, cerise sur le gâteau, un débat complet est offert sur un plateau. Le thème ? l’intégration de la Turquie dans l’UE. Tout y est : les fiches personnages, les documents d’information, les consignes … Le débat, préparé par Hélène Rouchet se trouve ici.

L’article de Christine Partoune

Mise à jour Samedi, 7 novembre 2009

Nicole de Grandmont nous fait part d’un changement d’adresse URL de ses sites : le site principal est LA, et le blog est ICI.

Rappelons que cette auteure québécoise a particulièrement travaillé les concepts de jeu ludique, pédagogique et éducatif. Ses catégorisations sont utiles pour penser les rapports complexes du jeu avec l’apprentissage.

Wouah ! Samedi, 31 octobre 2009

Non, ce n’est pas le nom du nouveau jeu-vidéo-en-ligne-pour-faire-perdre-un-maximum-de-temps-et-d’argent-dans-un-univers-massivement-multijoueurs, mais la réaction que j’ai eue en lisant le dossier de veille de l’INRP « Quelles relations entre le jeu et apprentissages à l’école ? Une question renouvelée » de Marie Musset et Rémi Thibert.

Un beau travail de synthèse, prudent et pas dogmatique, bourré de références (j’avais pourtant prévu autre chose à lire pendant les vacances), actualisé, avec un pied dans les références théoriques et un autre dans les expériences du terrain, portant à la fois sur les jeux classiques (vous savez, avant l’ordinateur) et sur les jeux vidéos.

Bref, la synthèse que nous aurions aimée écrire si nous avions eu un peu plus de courage, de motivation, de temps.

Comme ce dossier est écrit en outre dans une langue qui le rend parfaitement clair, je me garderai bien de le résumer (l’excuse à deux balles !), mais je me permets de reprendre une de mes phrases préférées : « C’est donc bien le contexte d’apprentissage, l’appropriation du jeu par l’enseignant et son exploitation avec les élèves qui rend cet outil intéressant, et non le jeu par lui-même. » Comme dirait un des héros du chef d’oeuvre télévisuel qu’a été « Joëlle Mazard, assistante sociale » : « mais c’est qu’est-ce que je dis !« .

Manuel des jeux électroniques : déception Samedi, 26 septembre 2009

Suite au rapport de l’European Schoolnet sur l’usage des jeux vidéos en classe, un manuel était annoncé à destination des enseignants.

Eh bien, il est arrivé et c’est la DECEPTION ! L’argumentaire est à sens unique (le jeu vidéo, c’est bien) et semble avoir été rédigé uniquement par les industriels (qui signent clairement à la fin de la brochure). Les exemples sont survolés, les recommandations très générales et on trouve ici où là des choses surprenantes (Sim City est devenu un jeu de rôles, par exemple…). Bien que faisant référence à Vigotsky, il ne contient rien de probant et rien de nouveau. Je me demande même si des collègues vont être convaincus… surtout quand dans la liste des jeux recommandés figure America’s Army, jeu de combat très réaliste créé par et pour la grandeur de l’armée nord-américaine (et des nécessités de son recrutement) : « aujourd’hui, les enfants, on dégomme un max de terroristes !« .

Un coup pour rien, donc…

Jeux vidéos à l’école : la discussion continue Mercredi, 16 septembre 2009

A l’occasion des Rencontres sur les pratiques numériques des jeunes (3 juin 2009) organisées par le Haut Commissariat à la Jeunesse, un atelier a permis à différents acteurs d’échanger sur le thème « jouer pour apprendre ».

Si ceux qui suivent ce dossier n’y apprendront rien de fondamentalement nouveau, le compte-rendu des échanges permet de toucher du doigt le débat et le chemin qui reste à parcourir pour penser la place du jeu vidéo à l’école… L’autre intérêt de l’échange est de découvrir très concrètement ce que sont les jeux déjà utilisés, notamment grâce au témoignage de notre collègue Julien Llanas du réseau Pedagame dont je vous conseille le très intéressant entretien sur le site du Café Pédagogique.

Ethique ludique : un cas d’école Lundi, 31 août 2009

Demain c’est la rentrée ! Sans doute le bon moment pour rappeler l’une des limites à l’usage du jeu en classe. D’autant que l’actualité récente nous en fournit une excellente illustration. Si l’on peut rire de tout mais pas avec n’importe qui, on ne peut au contraire jouer à n’importe quoi.
En ce moment c’est un jeu en ligne, Clodogame, qui défraye la chronique. A tel point que le gouvernement envisage de l’interdire (voir par exemple l’article du nouvel observateur du 31 août).
Rapidement, il s’agit d’un jeu en ligne dans lequel le joueur incarne et gère un SDF parisien. Bien que les auteurs plaident le second degré, tous les préjugés sont là : l’alcool, la manche, la violence … Bref, un jeu qu’on ne recommandera à personne et dont nous n’aurions assurément pas parlé s’il ne nous fournissait une excellente illustration de ce que nous appelons l’éthique ludique (voir le détail sur le site originel du réseau Ludus). Ainsi, en classe (et en dehors de la classe), il est des sujets qui ne peuvent en aucun cas donner lieu à des jeux. Ainsi les atteintes majeures à la dignité humaine et à la vie, par exemple la Shoah ou la traite négrière, sont pour nous des limites infranchissables. Certes, le curseur est parfois difficile à positionner et peut varier au gré des positions philosophiques des uns et des autres. Ainsi, certains peuvent-ils admettre de simuler des conflits, ce que d’autres refusent. Mais d’une manière générale avant de créer ou d’utiliser un jeu en classe, posons nous toujours la question : Comment ce jeu peut-il être perçu par mes élèves ? Quelle image de l’homme et de son action ce jeu propose-t-il ?
Sur ce, bonne rentrée 2009 !