Intéressante livraison du Café pédagogique ce matin avec une interview de Julien Llanas, chargé de mission « Jeux sérieux » dans l’académie de Créteil, qui présente entre autre le projet History Game.
Intéressante livraison du Café pédagogique ce matin avec une interview de Julien Llanas, chargé de mission « Jeux sérieux » dans l’académie de Créteil, qui présente entre autre le projet History Game.
Les vacances ça sert aussi à mettre à jour les liens que l’on accumule à longueur d’année. J’ai pris mon courage à deux mains pour tester et mutualiser mes liens. Avec Pearltrees en plus c’est joli !


On était passés à côté, mais l’équipe de Julien LLanas a ouvert un blog sur les expériences de jeu sérieux en classe. Comme le bandeau l’indique, c’est dans / grâce à l’académie de Créteil.
Vous y trouverez des compte-rendus et surtout une liste impressionnante de jeux sérieux pour vos classes, dont le principal intérêt est de ne pas se contenter de liens secs mais commentés et argumentés.
Proposé par l’Infobourg et Carrefour Education, coordonnée par Julie Beaupré, ce petit dossier de 9 pages propose une synthèse commode sur l’état des lieux de l’utilisation du jeu sérieux dans les écoles nord américaines et européennes. Quels sont les avantages ou les freins à l’utilisation des jeux sérieux, où en trouver, lesquels utiliser, quelle est la situation dans les différents pays … Autant de questions que ce petit dossier aborde, certes de façon succinte mais en ratissant large tant au niveau des thématiques que des pays évoqués. Les sources sont variées et référencées.
Une affirmation surprenante toutefois : « Certains pays ont une vision plus claire de l’intégration des jeux sérieux en contexte éducatif. C’est le cas de la France pour qui favoriser l’intégration de ce type de pédagogie dans les apprentissages devient l’une des 70 mesures pour réussir l’école numérique. » Comme si dans notre beau pays – si l’on met de côté la notable exception de la réduction des moyens pour laquelle les actes précèdent et dépassent bien souvent les discours - les annonces officielles étaient suivis d’effets concrets sur le terrain ! Malheureusement ici comme ailleurs, on parle beaucoup plus qu’on n’agit concrètement, surtout lorsqu’il faudrait de la formation, des moyens matériels et une réflexion approfondie s’appuyant sur l’expérience des acteurs de terrain pour passer des discours aux actes. Mais c’est sans doute trop demander.
Bon, en attendant, on peut encore rêver à essayer de convaincre nos collègues de l’intérêt d’utiliser les jeux dans nos classes de trente élèves pour 15 PC (dont 3 en panne et deux sans souris) en lisant le dossier à cette adresse.
Un de mes sujets préférés (la guerre froide) est sorti en jeu (chez GMT, il y a déjà quelques années). Gros succès dans le monde du jeu, il était grand temps que je m’y penche.
C’est fait depuis ce mois-ci, avec plusieurs parties. Et c’est un excellent jeu !
Les deux joueurs incarnent l’URSS ou les USA. Ils jouent des cartes qu’ils peuvent utiliser comme évènement (tous les évènements de la guerre froide sont mentionnés !) ou les points de la carte pour accroître leur influence, essentiellement en posant des pions dans le plus de pays possible. La course à l’espace, les coups d’Etat et la subversion interne ne sont pas oubliés. Les points sont marqués en fonction du degré de domination sur un (sub) continent. Et le jeu s’arrête si les deux joueurs jouent avec le feu en déclenchant une guerre nucléaire totale, épée de Damoclès qui pèse tout au long du jeu. Le jeu est certes long (au moins 2 heures) et les règles ne sont pas à la portée du néophyte : mieux vaut vous faire initier par un joueur chevronné.
Mais le jeu reflète parfaitement les luttes d’influence, les basculements, la rivalité spatiale, la théorie des dominos (les pays « tombent » les uns après les autres), le rôle crucial de l’Europe où il faut dépenser beaucoup de points sans faire vraiment bouger le rideau de fer, l’extension progressive vers d’autres théâtres comme l’Asie (avec la Chine qui change régulièrement de camp), le Moyen Orient puis l’Afrique et l’Amérique latine, le tout, basé sur des évènements réels reproduits sur chaque carte (avec photo d’époque).
C’est non seulement un excellent jeu (pour des joueurs motivés sans enfants en bas âge) mais aussi la base d’un beau projet d’adaptation pour des 3e voire des lycéens.
Ca peut se trouver d’occasion (compter environ 30 euros) et la règle comme les cartes traduites en french se trouvent sur le net.
C’est le titre d’un petit mais dense ouvrage co-signé de Julian Alvarez, auteur d’une thèse pionnière sur le sujet, et de Damien Djaouti que j’avais eu le plaisir de rencontrer lors de la journée à l’ENS Lyon. Profitant d’un peu de relâche et de soleil, je l’ai enfin extrait de ma PAL (pile à lire) pour m’y plonger.
L’ouvrage balaye l’ampleur incroyable des jeux vidéos disponibles, tout en montrant que la définition couramment admise (un jeu qui fait apprendre) n’est pas si évidente. Des copies d’écran de bonne qualité permettent de visualiser les jeux décrits. L’histoire du jeu avec une intention autre que celle du pur fun montre que ce dernier est beaucoup plus ancien que la notion elle-même (qui naît grosso modo dans les années 2000).
J’y ai aussi découvert l’existence de l’Institute of Play, synergie US entre éducation et jeu (une sorte d’INRP – euh… IFE aux dernières nouvelles – entièrement dédié au jeu pédagogique).
La dernière partie compile des entretiens (dont celui de votre serviteur) qui permettent de jauger la diversité des dynamiques en cours et des points de vues variés.
Introduction au serious game, J. Alvarez, D. Djaouti, Questions Théoriques, 2010, 227 p. , 12,50 €
On a déjà parlé ici de Mystère au monastère, un excellent jeu de rôle pédagogique créé par le jeune et talentueux Rodolphe Bondiguel. Le jeu permet de travailler, en classe entière et avec un matériel des plus réduits, une partie du chapitre sur l’église du programme de cinquième. Après de nombreux tests, Rodolphe a encore amélioré l’activité en mettant au point un astucieux système de jeu qui oblige les élèves à faire des phrases complexes pour jouer leur rôle et mener des actions. Voilà certainement un moyen intéressant de faire travailler des compétences liées à la langue orale.
D’ailleurs, en ces temps de socle commun, le jeu de société et en particulier le jeu de rôle sont des alliés précieux pour l’enseignant désireux de mettre réellement en oeuvre un travail par compétences dans ses classes. En effet, que ce soit pour l’apprentissage de connaissances nouvelles, pour travailler les compétences sociales et civiques ou encore celles liées à la communication, il est souvent intéressant de passer par le biais du « jeu socialisant », par opposition au jeu vidéo qui, même lorsqu’il se joue en réseau – ce qui est très rarement le cas des serious games – est beaucoup moins riche dans sa dimension sociale. Il est très différent en effet pour l’élève, dans une phase d’apprentissage, d’être obligé de se frotter aux autres et aux règles sans pouvoir utiliser des cheat codes pour contourner les difficultés ou de recommencer la partie à zéro lorsqu’elle est mal engagée. Par ailleurs, l’expression orale ou écrite (selon les jeux) peut facilement être intégré dans le moteur d’un jeu de société pédagogique. Il y a là, sans doute, une piste à creuser pour ceux que la création de jeux pédagogiques démange !
Le jeu de rôle mystère au monastère est à (re) découvrir ici
On l’a déjà dit ici, mais voilà l’occasion de rappeler à ceux qui connaissent mal le jeu de rôle, qu’une excellente plaquette de présentation est à télécharger sur le site de la Fédération Française de Jeu de Rôle.
Outre ses excellentes analyses en matière de sécurité et de délinquance, Laurent Mucchielli livre sur son blog un billet court et percutant : Les jeux vidéo ne sont pas une drogue et ne rendent pas nécessairement violent
Le jeu vidéo ne rend pas plus violents ni accro que d’autres activités de loisir et les quelques faits divers qui lui sont liés ne peuvent à eux seuls rendre compte d’une activité qui touche plus de 40% de la population. Laurent Mucchielli ajoute à ces quelques remarques de bon sens les adresses de quelques articles pour approfondir le sujet.
Entre ceux qui le mythifient en le parant de toutes les vertus (notamment en éducation) et ceux qui le vouent au bûcher, le jeu vidéo est un objet qui donne lieu à des à des prises de position bien peu nuancées, souvent liées je pense à une mauvaise connaissance de ce qu’il est et de ce qu’il peut (ou non) apporter. C’est tout l’intérêt de l’article de Laurent Mucchielli que de chercher à réintroduire un peu de raison dans ce débat parfois passionné et souvent bien mal éclairé.

Sous la direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, vient de sortir ce petit – mais dense – ouvrage consacré à la réflexion pluridisciplinaire sur le jeu vidéo (dans lequel j’ai commis l’article sur « jeu vidéo et enseignement de l’histoire-géographie », reprenant l’exemple ancien de Sim City).
A noter les contributions de J. Alvarez, D. Djaouti et O. Rampnoux qui distinguent le jeu vidéo et le jouet vidéo (qui est ce qu’on en fait, sans vraies règles de jeu au départ) et par conséquent qui proposent la distinction entre serious game (conçu comme tel) et serious gaming (le détournement pédagogique d’un jeu qui ne l’est pas a priori). Des perspectives intéressantes sont ouvertes avec l’analyse des espaces dans / par les jeux vidéos (article des directeurs de publication), de la représentation de l’Antiquité (L.N André et S. Lécole-Solnychkine), des jeux vidéos comme processus de sublimation (P. Garandel) et de la mise en perspective des rapports jeux / TIC / école par Sylvain Genevois.
L’ouvrage sera présenté à librairie Eyrolles à Paris (61 bvd St Germain Paris 5e) le samedi 5 mars de 14h à 18h.
Un compte-rendu « Jeux sérieux : quel apprentissages ? » (par Sonia Mandin) vient d’être publié sur le site de l’Agence des usages des TICE du Ministère (amen).
Plutôt que de faire de la paraphrase, je signale deux points particulièrement intéressants :
- Eric Sanchez a formalisé les conditions pour mener un jeu en classe : c’est ICI, ce qui permet d’enrichir nos « 10 commandements…« .
- Sonia Mandin évoque la plus value des jeux dans les « apprentissages profonds : « la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres« , en lien avec les démarches de résolution de problème. C’est ce qu’on écrivait il y a 10 ans sur l’intérêt du jeu de simulation, en plus moderne.
Bon, ça fait plaisir que ça commence à aller dans le même sens…