Le réseau Ludus : jouer en classe

Un blog pédago-ludique du WebPédagogique

 

DDPour une transition douce entre les joies un peu émollientes des fêtes de fin d’année et des nouveaux jeux qu’on a reçu à Noël et la reprise qui s’approche dangereusement, un petit article de Pascal Meriaux sur le site histoire-géo de l’Académie de Lyon nous propose une short list de jeux sérieux consacrés à la question des énergies et plus largement du développement durable. On y retrouve sans surprise des classiques comme Ecoville ou Climway mais aussi des jeux récents comme Energy 2020 proposé par l’Union européenne..

C’est à lire ici : http://www2.ac-lyon.fr/enseigne/histoire/spip.php?article948#948

 

Pour mémoire, l’équipe Educ-Tice de l’IFE avait, il y a trois ans, proposé une analyse des SG sur le développement durable : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux/jeux-et-apprentissage/jeu-edd/fiches/recension

On se reportera utilement également au Pearltrees de l’équipe Serious Game et développement durable.

 

Voir aussi sur le site de l’académie de Caen : une fiche didactique sur l’utilisation du SG Halte aux catastrophes et une autres sur l’utilisation du jeu Protégeons l’eau (UNICEF)

coton pickDu coup cette petit recherche m’a permis de découvrir, grâce au site HG de l’académie de Nantes, un petit jeu un peu en marge de la problématique du développement durable mais qui peut se révéler un bon petit déclencheur de discussion sur la question du travail des enfants : Il s’agit de My coton picking life, jouable sur PC, tablette android.

Ca reste néanmoins à tester.

 

Inde et  DDDéjà auteure d’un excellent Littoland, Alexandra Berguig, jeune collègue de la région parisienne poursuis résolument son travail autour du jeu en livrant un nouveau projet dont le thème est cette fois le développement durable en Inde (classe de 5ème). Organisés en communautés villageoises en Inde, les élèves doivent gérer leur budget pour essayer d’acquérir des éléments de développement et limiter ainsi les effets des évènements négatifs qui ne manquent pas.

Testé dans deux classes, ce jeu fonctionne selon un  “gameplay” classique et éprouvé qui aide les élèves à mieux comprendre des mécanismes, des interactions et des systèmes complexes. Le démarche me semble particulièrement adaptée à la question du Développement durable pas facile facile à maitriser pour des élèves de 5ème.

La description et les cartes sont à télécharger ici : Jeu Inde et développement durable

Edité par la maison Slyfrog games, Terrabilis permet de travailler le développement durable en classe d’une manière plutôt agréable.

Le jeu se compose d’un plateau sur lequel les joueurs (individuels ou par équipes) vont gérer leur pays en y développant des infrastructures qui toutes ont un impact positif, négatif ou neutre sur  l’environnement ou la société. Jusque là rien de très nouveau si ce n’est que, comme dans la réalité, ces impacts sont globalisés et c’est collectivement que les joueurs doivent les prendre en compte : que les impacts dépassent un certain seuil et c’est l’ensemble des joueurs qui est pénalisé. On connaissait déjà ce système entre autre dans le jeu Terra de Bruno Faidutti (Days of wonder) où les joueurs doivent à la fois mener leur propre jeu pour gagner la partie et en même temps veiller à ne pas trop charger la barque environnementale sous peine de voir le jeu s’arrêter. D’où la notion de jeu semi-coopératif qui s’applique ici très bien.

Terrabilis est un jeu sérieux au sens propre du terme. La visée  pédagogique est clairement affirmée. Le matériel est simple, les règles un peu moins et avec de jeunes élèves (je l’ai testé avec des élèves de 5ème) la partie pour rien s’impose. Mais une fois passé ce premier obstacle, le jeu est tout à fait abordable. Le matériel est simple et de bonne qualité (un petit bémol peut être sur la gestion des petits pions en carton qui est un peu fastidieuse à la longue). Assumant pleinement sa vocation éducative, Terrabilis est en outre accompagné d’un bon guide d’animation qui détaille les différents aspects du jeu et donne des conseils de mise en oeuvre.

Pas simple à mettre en place en classe comme tous les jeux de plateaux (sauf à mener une partie collective en projetant le plateau à l’aide d’une flexcam par exemple), Terrabilis me semble être tout à fait adapté à des animations particulières en petits groupes. C’est d’ailleurs dans le cadre d’une activité périscolaire  que je l’ai testé avec un petit groupe d’élèves. Dans la lignée de jeu comme « Place de la Loi » (APCEJ), Terrabilis  cherche à susciter la réflexion et la discussion tout en apportant des informations solides et de qualité. Pari réussi !

J’ajoute que face à la déferlante des jeux sérieux numériques sur le sujet, prendre le temps de s’assoir ensemble autour d’une table à pousser les dés, à discuter et tout simplement à jouer ensemble est un plaisir qu’il serait dommage de se refuser.

 

En voilà un serious game qu’il est bien !

Vous incarnez un reporter qui doit réaliser une enquête sur un éco-quartier de l’agglomération de Toulouse (Andromède). Vous vous baladez librement en interrogeant les concepteurs (paysagiste, architecte…) et les habitants du coin. Les dialogues se font un peu sur le mode QCM (vous choisissez parmi plusieurs questions, plus ou moins pertinentes, qui amènent des réponses que vous pouvez mémoriser dans le bloc-notes), tout en prenant des photos. La navigation est libre dans le quartier, mais si vous suivez les indices donnés par les personnages rencontrés, ça vous donne accès à des tuyaux inédits (par exemple, le paysagiste ne parlera pas du plan d’eau spontanément, mais seulement si vous êtes envoyé par sa maman qui s’y promène tous les jours).

Une fois votre périple achevé (mais c’est vous qui le déterminez, cela dit dit vous recez assez vite des emails de votre rédac’ chef qui vous réclame votre papier si vous traînez), vous utilisez vos notes pour rédiger un article. Là où ça devient carrément pédagogique, c’est que tout se fait en glisser-déposer (les titres, les infos, les photos). Une fois achevé, vous envoyez le tout au boss qui vous donne son avis (est-ce qu’il manque des photos, des infos…). On peut même imprimer le résultat final !

En somme, un jeu très simple à utiliser, axé sur l’EEDD, faisant même travailler le français (sélection d’infos, organisation logique de l’article final, choix des illustrations) de manière souple. Certes, la présentation du quartier est un peu angélique, mais ce sera l’objet d’une réflexion finale avec les élèves sur les origines du jeu.

Un grand merci à Damien Djaouti pour avoir contribué à cette réalisation et pour me l’avoir signalé.

Ah oui, c’est LAKIFOCLIKER

PS : vous imaginez la même chose dans Athènes au 5e siècle avant notre ère ? Ou sous la Révolution française ?


Clim City, déjà évoqué sur ce blog, connait un succès certain et est en cours de traduction dans de nombreuses langues.
La revue Terra Eco présente ce jeu (très bon en effet) accompagné d’une interview des auteurs. En feuilletant virtuellement cette revue électronique (mais elle existe également au format papier en kiosque), j’ai pu découvrir quelques autres articles consacrés aux jeux, dont Jouer à Pile ou Terre, qui retrace avec les auteurs de Bioviva, le difficile développement des jeux consacrés à l’environnement et au développement durable. Plus anecdotique, un article sur le nouveau Tetris proposé par Sony : il s’agit d’éliminer les ordures en les alignant le mieux possible dans le vide ordure… Ou comment apprendre le tri virtuel avec une console réelle qui pollue pour de vrai … Le développement durable a parfois bon dos.

En attendant voila une petite sélection de green games (entre autres) que j’ai confectionnée pour mes élèves.

Depuis le temps qu’on en parlait avec mon copain Eric, on a fini par s’y mettre. Lui en SVT et moi en Histoire-géo et éducation civique, on voulait faire un jeu interdisciplinaire permettant aux joueurs de comprendre les implications des grands aménagements humains sur l’environnement, les paysages et les sociétés humaines en général.
Lors des dernières vacances de noël (eh oui ! il y a des enseignants qui bossent pendant les vacances !), il n’a pas fallu trop longtemps pour mettre au point ce jeu qui était en gestation depuis longtemps (la réalisation matérielle en revanche a demandé quelques heures de découpage et de collage en plus …)
Le cahier des charges était le suivant :

  • le jeu devait être utilisable de manière complémentaire en SVT et en géographie et éducation civique (plutôt niveau 6ème)
  • Il devait s’agit d’un jeu de société pour favoriser les discussions d’aménagement.
  • Il devait être jouable en une heure au maximum
  • Il devait enfin être suffisamment simple pour être compris facilement par tous les élèves.
  • Et enfin (et surtout) il devait amener les élèves à comprendre la complexité des enjeux mis en oeuvre dans les grands choix d’aménagement et la difficulté d’opérer des arbitrages entre – d’une part – la nécessité de préserver un certains nombre d’éléments de notre environnement naturel et humain et – d’autre part – la nécessité non moins grande pour les hommes de créer des aménagements qui leur permette d’améliorer leur quotidien.
  • Nous avons choisi le modèle du jeu de plateau par équipe tant il nous semblait évident que le plus riche dans ce jeu à venir résidait dans les conversations que nous entendions susciter entre les élèves à propos des actions à accomplir.
    Il fallait (et c’est un ressort fréquemment utilisé dans les jeux comme dans toute bonne tragédie grecque) que les élèves soient pris dans un réseau de nécessités contradictoires : si je fais ça je risque de détruire un élément important de la nature ou du patrimoine et donc de perdre le jeu, mais si je ne le fais pas je risque de ne pas finir mon autoroute et donc de perdre le jeu !

    Forts de ces principes, nous avons opté pour un type de jeu bien connu : le jeu de tuiles à découvrir.
    Les élèves ont un objectif : construire une autoroute vers le Mont Saint Michel, le plus rapidement possible et à moindre coût, bien sûr. Les deux équipes partent chacune d’un des coins du plateau et doivent parcourir un terrain occupé par des hexagones qui correspondent aux zones de construction des élements d’autoroute. A son tour de jeu, l’équipe peut poser un tronçon d’autoroute sauf … Sauf qu’il faut d’abord déterminer par quoi cet hexagone est occupé. On tire alors dans un sac, à l’aveugle, une tuile qui indique le contenu de l’hexagone. Celui ci peut :

  • Etre libre et donc constructible
  • Etre occupé par une espèce animale ou végétale à protéger
  • Etre inconstructible pour des raisons naturelles (failles, marnières)
  • Etre occupé par un village, un site remarquable ou des vestiges archéologiques.
  • Dans le premier cas, le terrain est libre et l’équipe peut alors poser un tronçon d’autoroute pour un prix de base fixé à l’avance (outre les problèmes d’environnement, les équipes ont aussi un budget à gérer qu’elles ne doivent pas dépasser).
    Dans tous les autres cas, il y a un problème : les tuiles proposent, outre la nature de l’obstacle, une courte explication technique sur ce même obstacle : qu’est ce que la pélodyte ponctuée, la fougère d’eau à quatre feuilles ou encore pourquoi faut il organiser des fouilles de sauvetage lorsque l’on découvre des vestiges archéologiques sur le chantier d’un aménagement humain ?
    Les joueurs ont alors le choix : soit ils contournent l’obstacle ce qui rallonge leur autoroute et augmente le coût, soit ils financent des mesures de protection de l’espèce qu’ils menacent, soit encore – mais c’est très mal – ils choisissent de détruire l’espèce ou le site qui les gênent et construisent leur autoroute sans se poser plus de questions. le coût financier est minime, mais le coût environnemental est élevé : les joueurs perdent alors une partie du capital environnement dont ils disposent au départ. Lorsqu’il ne reste plus rien ils ont perdu la partie.
    A l’arrivée, trois paramètres permettent de désigner le vainqueur :

  • la construction est terminée
  • le coût est resté dans le budget prévu
  • le coût environnemental est le plus faible possible.
  • Ainsi une équipe ayant terminé avant l’autre pourra tout de même perdre la partie si elle a ravagé l’espace qu’elle a « aménagé ».
    Testé avec de petits groupes d’élèves ce jeu est intéressant à bien des égards. Facile à comprendre et rapide à joueur il trouve facilement sa place en classe ou dans des structures spécifiques tels les clubs développements durable qui existent dans certains établissements.
    Son intérêt principal est à mon avis l’interdisciplinarité et la vision élargie qu’il impose aux élèves-joueurs : les problèmes ne sont pas parcellisés comme le laisse parfois penser le fonctionnement disciplinaire à l’école : ils sont globaux et appellent des choix et des réponses globales.
    Ajoutons pour terminer que l’exploitation pédagogique et l’adaptation au contexte local sont des plus aisées : rares en effet sont les régions où ce type de questions ne sont pas posées dans la presse locale à l’occasion de la construction d’une grande surface, d’une route ou d’un pont.

    Pour clore sur ce chapitre, j’ajoute qu’EricTrotin, co-concepteur de ce jeu pour la partie SVT, en a réalisé une version informatique. Chapeau l’artiste !Elle est jouable sur le site SVT de l’académie de Caen

    Infos pratique : la règle complète et la description des pièces est disponible sur le site du réseau Ludus qui reste notre ludothèque principale.

    Planète horizon 2050 est un jeu de plateau dont l’objectif est assez clairement didactique. Il s’agit de développer chez les joueurs la compréhension et la connaissance des mécanismes du réchauffement climatique. Plutôt jeu d’équipe que véritable jeu de coopération, P…H 2050 place les joueurs en position de décideurs : comment améliorer la situation environnementale de la planète afin de diminuer les risques de catastrophe écologique ?
    Pour cela, les joueurs vont devoir effectuer un certain nombre de choix (planter des forêts, dépolluer un littoral ou installer des éoliennes), tout en tenant compte de l’accroissement de la population et de la consommation d’énergie propre à toute action humaine.
    Malgré un déroulement de la partie un peu mécanique, Planète… Horizon 2050 présente bien des intérêts dont le moindre n’est pas de provoquer des discussions entre les joueurs à propos des choix à effectuer. A noter que le nombre de joueurs n’est pas limité et qu’on peut très bien imaginer jouer à l’échelle d’une classe, les joueurs constituant une seule équipe qui s’affronte au jeu. La seule limite sera celle imposée par la nécessité de gérer sereinement et efficacement les débats, afin d’éviter que des discussions interminables « ne tuent » le jeu.
    Servi par un matériel de bonne qualité et des graphismes agréables, ce jeu peut se révéler un bon support pédagogique, notamment dans l’optique du futur programme de géographie 5ème consacré au développement durable ou encore en éducation civique 6ème (« les acteurs locaux et la citoyenneté »).

    Un jeu d’Olivier Marceau, édité par l’association Orcades avec le soutien de la région Poitou Charentes.
    Plus d’informations sur le jeu ici.

    Dessin de BOULON (http://www.iteco.be/Un-Jeu-des-chaises-vert-et-mur)On l’a déjà dit ici, les mouvements associatifs qui travaillent, entre autre, dans le domaine de la solidarité internationale et du développement utilisent souvent des jeux au cours de leurs actions de formation. C’est le cas d’ITECO qui nous avait déjà permis de découvrir, entre autres, l’excellent jeu des chaises.
    On lira avec profit l’entretien avec Michel Elias qui a longtemps travaillé avec ITECO. Il développe particulièrement la notion de jeux de « mise en situation » qui me semble tout à fait pertinente pour un usage pédagogique. Et nous ne pouvons qu’applaudir des deux mains lorsqu’il affirme que « Ce type d’exercice permet au groupe un accès à la connaissance qui soit non livresque, mais au contraire créative et vécue. Le groupe découvre en les vivant certains aspects du réel social. L’apprentissage par le jeu concrétise des options pédagogiques qui consistent à privilégier les méthodes actives, les processus inductifs et la dynamique de groupe. La pédagogie du jeu requiert que les participants soient prêts à sortir d’un rôle d’écoute passive et de consommation, à faire appel à leur propre expérience et à construire eux-mêmes et avec les autres un savoir issu de l’expérience et de l’action. »
    http://www.iteco.be/Pourquoi-faire-appel-a-des-jeux
    Par ailleurs, la classification proposée, distinguant « jeux de mise en situation », « jeux de table » et « jeux de mise en situation » (qui s’apparentent aux jeux de simulation), peut permettre d’y voir plus clair dans les différents types de jeux utilisables en classe.
    En fouillant le site d’ITECO on retrouvera une « version actualisée du jeu des chaises qui intégre la notion d’empreinte écologique. Cette fois, outre la population et la richesse, les joueurs devront prendre en compte leur empreinte écologique et tenter, par la négociation, de la faire baisser sur terre d’une manière globale.
    On trouvera également sur la page « se jouer des inégalités », quelques autres animations ludiques sur le thème des inégalités dans le monde. Je me promets en particulier de tester le « show de la poubelle » le plus tôt possible.

    Et encore une trouvaille sur le site de la Cité des Sciences, une !
    9 cas pour un monde neuf n’est pas à proprement parler un jeu, plutôt un QCM commenté. Mais la mise en oeuvre est tout à fait ludique et l’idée de départ très intéressante. Il s’agit d’une activité de sensibilisation aux questions environnementales. Le joueur est projeté dans le futur et se voit proposer neuf cas pour lesquels il doit faire un choix en privilégiant bien sûr les économies d’énergie et les modes de vie les moins agressifs pour la planète. Comment habiter, se déplacer, faire la cuisine, se laver ou communiquer tout en préservant au maximum les ressources de la planète ? Ces questions (sans oublier celle du nombre d’enfants par famille) permettent d’aborder la question centrale des choix individuels face au destin collectif de l’humanité.
    L’intérêt réside en particulier dans le fait que les choix sont empruntés à la science fiction tout en posant des problèmes d’environnement tout à fait identifiable. Pour me laver j’ai choisi quant à moi la combinaison lavante qui me permet de prendre mon bain et bénéficiant de massages sans cesser de taper sur mon clavier pour finir ce billet. Mais j’ai beaucoup hésité avec la mégabaignoire du jardibain (qui m’aurait fait perdre beaucoup de points pour son côté peu économe en eau).
    L’autre intérêt est que le choix fait, le joueur peut accéder à un écran de commentaires qui expliquent les implications environnementales de chacun des choix. L’exploitation pédagogique du jeu est donc immédiate.
    Enfin, cerise sur le gâteau, les graphismes sont de qualité, ce qui ne gâche rien.

    Poursuivons notre tour d’horizon des jeux utilisables dans le cadre de l’éducation au développement durable. Voici un jeu tout simple produit par l’ADEME. Planète précieuse fonctionne un peu sur le même mode que Eco-Ego. Le joueur incarne un jeune collégien qui se prépare à partir au collège. Il devra choisir entre les gestes qui préservent la planète et … les autres ! L’intérêt de ce petit jeu réside autant dans les choix que l’élève doit faire (par équipe de deux les débats seront sans doute intéressants) que dans le bilan dressé par le jeu : en fin de partie, le parcours du joueur est analysé et les choix (ou les oublis) commentés. Rapide à jouer et très instructif, ce jeu est efficace. Il fera sans doute le bonheur d’élèves de sixième ou de cinquième. Du bon jeu pédagogique ou je ne m’y connais pas !