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Envers et contre tout : un sérious game du UNHCR Mercredi, 15 juillet 2009

Signalé par le café pédagogique de ce jour, le jeu Envers et contre tout est un très bon jeu en ligne. A travers ce jeu, les élèves pourront découvrir la condition, pas confortable du tout, des réfugiés. Le joueur est un habitant d’un pays en proie à la dictature et doit réussir à la quitter puis à s’intégrer dans un pays d’accueil. Les problèmes liés à la langue sont particulièrement bien rendus, le jeu s’exprimant à certains moments dans un langage absolument incompréhensible. On mesure mieux ce que signifie d’arriver dans un pays dont on ne maitrise pas la langue. (1)
Il s’agit d’un vrai module pédagogique, accompagné notamment d’un dossier copieux pour le professeur qui propose des activités d’approfondissement ou d’élargissement dans la classe et sans recours à l’ordinateur (ce qui a aussi ses avantages).
Outre le jeu, le joueur a accès à des documents complémentaires qui permettent une véritable exploitation pédagogique. Bref, on l’aura compris, un outil très intéressant dans la perspective notamment de l’éducation à la citoyenneté.
A découvrir ici

(1) Ca n’a rien à voir avec un jeu, mais il existe une excellente BD sur le même thème : Là où vont nos pères de l’Australien Shaun Tan, publié en 2007 chez Dargaud. Cette BD nous plonge dans une société étrange aux moeurs et à la langue incompréhensibles. Une vraie réussite d’ailleurs primée à Angoulême en 2008.
Voir la présentation sur BDgest

Un jeu de cartes sur les droits de l’enfant Samedi, 11 avril 2009

La société Paris – Hyères a publié deux jeux “Droits devant !” sur les droits des enfants, l’un destiné aux 6-10 ans et l’autre à partir de 10 ans.

Ces jeux très visuels combinent jeu des 7 familles et quizz. Pour se faire une idée plus précise, les cartes sont affichables sur le site.

Jeux de rôle en maternelle (2) Mercredi, 8 avril 2009

L’étude de Serge Tisseron réalisée dans des écoles maternelles de la région parisienne et évoquée par Yvan dans un précédent billet (1er avril) est disponible dans son intégralité.
L’étude a porté sur des enfants de maternelle et, d’après l’auteur, montre que ceux ayant reçu une formation au moyen d’un jeu de rôle créé pour l’occasion ont une meilleure habitude de la résolution des conflits par le dialogue que par la violence. En d’autre termes, ils sont moins violents que d’autres.
La suite est à découvrir ici.
A suivre (dès qu’on aura lu l’étude en entier) …

Envers et contre tout ! Jeudi, 19 mars 2009


Sur le site de l’Agence des Nations Unies pour les réfugiés on trouve le jeu Envers et contre tout.

Il s’agit à nouveau d’un jeu sur le modèle des “livres dont vous êtes le héros”, héros qui devra se mettre dans la peau d’un réfugié pour mieux comprendre ce qu’il a vécu depuis son pays d’origine jusqu’au pays où il rêve de s’intégrer.
Des documents complémentaires sont accessibles en consultant « les faits ».
L’espace « Pour le professeur » comprend de nombreuses pistes et ressources pédagogiques.
Une très belle réalisation et un jeu vraiment pédagogique par les temps qui courent …

Galactor : un jeu pour apprendre à consommer Mardi, 10 février 2009

L’Institut national de la Consommation propose à son tour un jeu sérieux : Galactor.
Adapté d’un concept finlandais créé par Kullutajaravisto, l’agence finlandaise de de la consommation, ce jeu “vise chez les joueurs l’acquisition ou la perfection de compétences en consommation”.
Le joueur doit sauver ses amis des mains d’un dangereux psychopathe qui les a piégés par le biais de leurs achats sur Internet.
On l’aura compris le but du jeu est d’amener le joueur à mettre en question ses propres comportements face à internet notamment par le biais du e-commerce.
Mis à part le titre qui fait plutôt penser à un vieux roman SF des années 60, nul doute que ce jeu d’enquête à l’atmosphère angoissante a une réelle utilité et saura trouver sa place, et pourquoi pas dans les cours d’éducation civique ? N’oublions pas que le BII comporte des objectifs de comportement face au web.

A noter que, comme nous l’indique l’un de nos lecteurs, le jeu est également disponible sur le site de l’Institut National de la Consommation

Happy Wood Dimanche, 30 novembre 2008

Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)

Règles du jeu

Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.

Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.

  • Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
  • Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
  • le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
  • l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
  • Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…

Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :

  • différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
  • travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
  • argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
  • avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
  • être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
  • collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
  • Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette “arithmétique du bonheur”, contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
    Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.

    Matériel :

Place de la loi : jouer pour apprendre la loi Samedi, 19 avril 2008

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Tout le monde connait Jean Pierre Rosenczveig, Président du Tribunal pour enfants de Bobigny.
Moins connue est l’association qu’il a fondée avec Bernard Bobillot : l’APCEJ (Association pour la Promotion de la Citoyenneté des Enfants et des Jeunes).
Cette association s’est donné pour but de favoriser l’apprentissage de la citoyenneté et l’amélioration de l’accès au droit pour les jeunes et les moins jeunes. Le jeu est rapidement apparu comme un moyen efficace d’atteindre cet objectif, notamment en direction des publics scolaires. C’est ainsi qu’est née en 1998 la première version de Place de la loi. Ce jeu se présente comme un jeu de plateau classique : il s’agit de parcourir un trajet en répondant à des questions qui permettent d’accumuler des jetons. Jusque là rien de révolutionnaire. C’est le thème et surtout le mode d’organisation du jeu qui fait le vrai intérêt de Place de la loi. Idéalement, les joueurs sont regroupés par équipes mêlant des joueurs d’âges différents afin de favoriser les échanges entre jeunes et adultes. Surtout, les questions posées, parfois complexes, ont pour but de déclencher une discussion d’abord au sein de l’équipe puis au niveau de l’ensemble des joueurs pour réfléchir au sens de la loi. Un grand livre de la loi tenu par un joueur propose des commentaires et des éclaircissements pour chaque question du jeu. Ainsi, on est bien loin d’un simple jeu d’érudition juridique. Il ne s’agit pas d’accumuler des connaissances pointues pour en faire étalage mais de réfléchir au sens des lois. En ce sens, on est bien là face à un authentique jeu pédagogique comme on les aime au réseau Ludus.
Pour ma part je l’ai testé en classe à plusieurs reprises. Les équipes étaient donc constituées uniquement de jeunes. Le résultat a toujours été très intéressant, les discussions provoquées par les questions du jeu ayant toujours été fort riches. Cela m’a d’ailleurs permis de constater que certains de mes élèves avaient une connaissance directe de certains mécanismes judiciaires, ce que j’étais parfois loin d’imaginer.
Aujourd’hui, Place de la loi existe en deux versions : une version junior (diffusée par les éditions Gallimard) et une version ados/adulte que l’on peut commander sur le site de l’APCEJ.

Pour terminer, je ne résiste pas au plaisir de vous proposer ce “Commandement n°3″ de la règle du jeu. Il s’applique à tous les jeux pédagogiques, voire à toutes les situations d’enseignement.

“Nous recommandons aux purs juristes de nous épargner leurs foudres.
Il est évident que ce jeu se veut un instrument de vulgarisation, il aide à raisonner, il apporte certaines réponses, il veut donner envie d’en savoir plus.
Il n’est pas un cours de doctorat en droit !
Il n’est pas toujours facile d’expliquer simplement des notions parfois complexes. La simplification est la loi du genre.
Merci de l’entendre en observant que nous avons veillé à respecter l’esprit des lois!”

SOSHG : le portail pour l’enseignement de l’histoire-géographie Samedi, 19 janvier 2008

Le Réseau Ludus appartient au vaste mouvement de mutualisation des pratiques d’enseignement, rendu possible grâce au développement d’internet.

Mais cette dynamique a son revers : comment s’y retrouver dans une telle masse d’informations ? Par où commencer ?

C’est là que le travail de Gilles Badufle a tout son intérêt : avec “SOS histoire-géographie” (SOSHG pour les intimes), l’enseignement de ces deux disciplines a son portail inégalé. Vous y trouverez tout ou presque : le référencement des sites des collègues, les sites historiques ou géographiques, les logiciels pratiques et les cédéroms…

Gilles a également travaillé sur le développement des plugins pour Open Office très utiles pour l’enseignant . Il a aussi conçu une “suite portable” (ensemble des logiciels libres et gratuits) tenant sur une clé USB, tout simplement téléchargeable.

N’hésitez pas non plus à lire sa lettre d’infos : malgré son titre, son intérêt dépasse largement les frontières de l’académie de Caen, en faisant le point sur les nouveautés des TICE concernant vos deux matières préférées (et même trois avec l’éducation civique).