Retour des e-virtuoses

23 06 2013

Rappel : les e-virtuoses sont une des manifestations majeures concernant le serious game. Alors que le serious game expo de Lyon est davantage orienté business, les e-virtuoses mettent l’accent sur les contenus, la réflexion et la recherche. Ils ont eu lieu les 4-5 juin à Valenciennes où même le soleil était de la partie ! Très soutenus par l’économie locale (la région est devenue est un des pôles majeurs de la création numérique en France), cette manifestation rassemble informaticiens, commanditaires, utilisateurs, chercheurs (dans tous les domaines : sciences de l’éducation, psychologie, médecine…) et toute personne / institution potentiellement intéressée. Sa grande richesse est de pouvoir converser dans la même journée avec un enseignant étatsunien qui utilise World of Warcraft en classe, un informaticien spécialisé dans l’utilisation médicale du SG, un chercheur en psychologie-éthologie, une collègue de la Bibliothèque nationale de France qui mène une campagne d’archivage des SG, un game designer mythique, des étudiants en école d’informatique lançant leur projet… Dense et enrichissant !

Nous y étions invités par Julian Alvarez pour relater l’expérience déjà ancienne de Sim City en géographie 6e, qui relève du « serious gaming » (détournement pédagogique d’un jeu vidéo du commerce). 20 après, c’était l’occasion de prendre un peu de recul et de proposer des pistes de réflexion sur l’évaluation du jeu vidéo; mais finalement, les questions de fond restent les mêmes : est-ce que « ça marche » en classe ?

L’intervention s’insérait dans un « colloque scientifique », avec de très nombreuses interventions variées dont beaucoup dépassaient le seul cadre du jeu vidéo et serious game, en interrogeant les rapports complexes du jeu et de l’éducation. Pour ceux que ça intéresserait et pour qui la météo empêchera cet été d’aller à la plage, l’ensemble des vidéos du colloque sont visibles ici : http://lille1tv.univ-lille1.fr/collections/collection.aspx?id=f4164179-9a58-41e3-b7ee-5506a990e6c5

Dans cet ensemble, je conseille notamment l’introduction de Gilles Brougère : bien que très réservé à l’usage des jeux en éducation, son introduction pose des jalons conceptuels intéressants. L’intervention d’Anne Wix démontre que lorsqu’une académie (Aix Marseille) se mobilise, les initiatives décollent. Celle de Julian Alvarez et de Damien Djaouti proposent une expérience de conception de jeu pour des étudiants : la démarche de projet est transposable avec des élèves. Mei Menassel montre que la ville peut devenir un terrain de jeu. Hélène Michel explore le domaine de la résistance au jeu dans un cursus de management…

Je n’ai pu hélas assister à l’ensemble du colloque, mobilisé par le jury de « serious gaming » qui a distingué l’initiative de Salim Zein : utiliser des jeux de console pour faire de la physique et renouer avec la démarche expérimentale. Sa vidéo de présentation :

Image de prévisualisation YouTube

et une interview complémentaire in situ pour Ludovia : http://www.ludovia.com/2013/06/arcademie/

Je dois avouer que j’ai retrouvé beaucoup de notre enthousiasme initial du réseau Ludus chez ce collègue, adepte des Mains à la Pâte et de la démarche ludique !

Ne manquez pas non plus la conclusion du colloque, occasion d’une rencontre entre un sceptique, un game designer et de jeunes étudiants en informatique pleins de bon sens (leurs propos sont très rassurants sur la réflexion éthique qu’ils semblent avoir complètement intégré).

Un dernier remerciement à l’organisation parfaite et les conditions royales d’accueil.

Pour le réseau Ludus, un événement comme les e-virtuoses pourrait être dans l’avenir l’occasion de tisser des liens avec des chercheurs mesurant réellement ce qui se passe en classe lors de l’utilisation pédagogique d’un jeu, afin de dépasser les seuls discours convenus « pro » ou « anti ».




Nouveau jeu pédagogique : le développement durable en Inde

10 03 2013

 

Inde et  DDDéjà auteure d’un excellent Littoland, Alexandra Berguig, jeune collègue de la région parisienne poursuis résolument son travail autour du jeu en livrant un nouveau projet dont le thème est cette fois le développement durable en Inde (classe de 5ème). Organisés en communautés villageoises en Inde, les élèves doivent gérer leur budget pour essayer d’acquérir des éléments de développement et limiter ainsi les effets des évènements négatifs qui ne manquent pas.

Testé dans deux classes, ce jeu fonctionne selon un  “gameplay” classique et éprouvé qui aide les élèves à mieux comprendre des mécanismes, des interactions et des systèmes complexes. Le démarche me semble particulièrement adaptée à la question du Développement durable pas facile facile à maitriser pour des élèves de 5ème.

La description et les cartes sont à télécharger ici : Jeu Inde et développement durable




Un nouveau jeu d’aménagement du littoral

6 08 2012

La valeur  n’attend pas le nombre des années. C’est ce que tend à prouver Alexandra Berguig qui, non contente de démarrer sa carrière dans des conditions pas faciles faciles (on ne reviendra pas ici sur la masterisation mais nous n’en pensons pas moins !), a réussi à trouver le temps de concocter pour ses élèves un jeu d’aménagement du littoral.

Le jeu proposé est destiné à des élèves de seconde mais pourrait sans trop de difficultés être adapté pour d’autres niveaux notamment le collège. Il mêle intelligemment notions (développement durable, aménagement, conflits d’usages, acteurs …), compétences techniques (croquis, légende …) et comportements (coopération).

Organisés en équipes de 5 et endossant les rôles de différents acteurs, les élèves doivent décider d’un certain nombre d’aménagements en prenant en compte les impacts économiques, sociaux et environnementaux de leurs décisions. Ils peuvent coopérer … ou pas. Au final, les aménagements sont représentés sous formes de croquis. Une reprise en classe entière est bien sûr indispensable pour faire le bilan des différentes équipes, de leurs aménagements, de leurs stratégies.

Au total, une excellente base de départ pour qui souhaite créer un jeu coopératif sur le développement durable et/ou sur les littoraux. Merci Alexandra !

Présentation du jeu

Matériel

 

 

 

 




Vacances en Equateur

9 07 2010

… oui, mais comme journaliste et pas pour enquêter sur la qualité des plages, mais sur les procès en cours contre de grandes compagnies pétrolières accusées d’avoir déversé des quantités astronomiques de produits polluants dans la forêt amazonienne. Il est produit par Canal+ et est accessible ICI.

Vous l’avez sans doute deviné : il s’agit d’un « webdoc« , un format légèrement différent du documentaire classique puisqu’à certains moments, il faut choisir ses actions (et donc ses destinations, ses interlocuteurs et ses questions puisque vous menez l’enquête). Quel rapport avec le jeu ? Les plus anciens d’entre nous auront reconnu le modèle du « livre dont vous êtes le héros », en format papier, découpé en paragraphes qui revoient à des choix d’action. En classe, l’élève (ou son groupe) a donc à prendre des décisions, ainsi qu’à évaluer leur pertinence, pour aller au terme de l’aventure.

Si le contenu reste édifiant et effrayant sur cette affaire que je ne connaissais pas, c’est plutôt du côté ludique que ce webdoc pêche un peu : les choix faits n’entraînent pas véritablement de conséquences sur l’enquête. On aurait pu imaginer que trop d’impertinence à l’égard du juge d’instruction vous vaille des ennuis avec la police (et mette fin à l’enquête) ou bien que le temps soit compté (si on veut tout explorer méthodiquement, on perd son temps et l’enquête n’est pas bouclée). Au pire, certaines questions disparaissent quand on ne les a pas choisies dès la première fois. Mais de toute façon, quels que soient les choix, on arrive au bout en 20 minutes.

Cela dit, ce webdoc est clair, utilisable en collège, avec des cartes, des photos, des vidéos et des propos accessibles. C’est à mon avis un des formats d’avenir pour le documentaire et surtout pour le jeu vidéo pédagogique (j’en avais déjà dit tout le bien que j’en pensais avec le webdoc sur le charbon en Chine).




Jeu, Sète et …match

20 03 2010

Bon d’accord, le jeu de mot est tiré par les cheveux…

Ce qui est sûr, c’est qu’il n’est pas à la hauteur du jeu géographique + SVT conçu par Eric Sanchez, Caroline Jouneau-SIion, Alain Prat et Ludovic Delorme dans le cadre d’une recherche INRP : des élèves de seconde doivent, sous la forme d’un jeu de rôles,  proposer, débattre et décider de la politique énergétique de la ville de Sète. Ils incarnent les différents acteurs (entreprises, collectivités, citoyens) et utilisent différents outils (de l’affiche classique à Google Earth) pour convaincre les autres du bien fondé de leurs options. Il y a donc de la réflexion, de la recherche, de l’imagination, du débat… clos par une consultation lycéenne au CDI.

On remarquera notamment le temps alloué au projet, l’utilisation de Google Earth non pas comme simple logiciel de consultation mais comme un vrai outil d’aménagement du territoire, l’importance du débat, les stratégies différentes des élèves pour élaborer leur proposition… Voilà un parfait exemple de ce que peut être un jeu pédagogique dès lors qu’il est conçu par des enseignants et pour des élèves. Il me semble qu’on est au-delà du jeu sérieux, conçu par une institution pour des utilisateurs hypothétiques.

On regrettera juste que toutes les photos ne soient pas encore présentes sur le diaporama, mais il s’agit là d’une curiosité inassouvie à la hauteur de l’intérêt de l’action !




Un petit tour du côté des « géogames »

25 01 2010

Après tout, nous aussi on peut créer des concepts anglophones ! On va dire, pour faire court que les géogames, seront les jeux sérieux consacrés à la géographie… On pourrait dire aussi bien jeux de géographie d’ailleurs, mais c’est plus long.

Ainsi donc, signalé par le café pédagogique, le site web-libre.org, propose une rapide présentation des jeux de géographie disponibles gratuitement sur le web. Comme on peut facilement le constater si l’on pratique un  peu ces jeux, il faut bien reconnaître que la plupart de ces jeux sont bâtis sur le modèle « clique sur la capitale de la Mongolie » (Oulan Bator bien sûr) ou « quel est le plus long fleuve du monde ? » (le Nil ça va de soi !).

Pas totalement inutiles mais porteurs  tout de même d’une vision très stéréotypée et restrictive de la géographie. Vision qui a la vie dure d’ailleurs. Pas plus tard que ce matin, un de mes élèves de cinquième me demandait : « hé Msieur, vas-y, c’est quand qu’on va enfin étudier les capitales ? « 




Géoedu : jouer à apprendre sa géographie

26 01 2009

Créé par Benoit Kaisin en 2008, Géoedu est un jeu vidéo de connaissances géographique. Certes, on est assez loin de la nouvelle géographie puisque le logiciel, téléchargeable, est construit autour d’un atlas et d’un jeu de questions/réponses sur les données classiques de ce type de jeux : capitales, frontières, monnaie, drapeaux … Mais Geoedu va un peu plus loin que la plupart des jeux de cette famille. En effet, le joueur peut accéder à des indices qui l’aideront à trouver les réponses (les questions sont parfois ardues, même pour un enseignant de géographie) mais qui débiteront son score d’un certain pourcentage en fonction de l’importance de l’indice. D’autre part les questions peuvent être extrêmement variées et les thèmes paramétrés finement. Il est possible par exemple de choisir des questions portant sur les capitales et les frontières mais pas sur les drapeaux. La navigation entre le jeu et l’atlas semble possible.
Par ailleurs, le jeu permet de garder les scores en mémoire ce qui pour une utilisation pédagogique est toujours intéressant. Enfin, et ce n’est pas un mince avantage, il est possible de jouer en anglais ou en français. Dans le cadre de classes bilangues cela peut être utile. Geoedu est donc loin d’être dénué d’intérêt.
Reste que le jeu, pour l’instant, semble difficile à exploiter en classe en raison notamment d’une interface parfois un peu « fouillis » et de la difficulté de certaines questions : vous connaissez, vous, le pays dont la monnaie est le dollar est-caribéen ? Néanmoins le jeu semble en évolution constante et l’auteur est demandeur de critiques et conseils. Le jeu devrait donc s’améliorer dans le futur.
Là où le bât blesse le plus, et c’est ennuyeux pour les Européens que nous sommes, s’il est possible de jouer gratuitement sur les espaces américains, il faudra débourser un certain nombre de pièces d’or (fonction de nombre de licences souhaitées) pour accéder aux autres continents et au monde entier. Dommage ! A quand une version gratuite pour les Africains et payante pour les Américains ?




Be a demographer

14 01 2009

Un drôle de petit jeu rencontré par hasard sur internet : Be a demographer.
Il s’agit plutôt d’une sorte d’exercice d’association sur la démographie. Des séries statistiques sont proposées et pour chacune d’entre elle il s’agit d’associer – par glisser-déposer – le drapeau d’un des quatre pays proposés.
Comment ça, c’est pas clair ?
Bon, je donne un exemple alors. Pour la série « taux de natalité », quatre « boxes » sont proposées avec chacune les chiffres de 1950, 2000 et 2050 correspondant au Kenya, à l’Inde, aux USA ou au Japon. Le joueur n’a qu’à déposer le bon drapeau sur la « box » qui lui semble convenir. Détail intéressant, quelques informations sont proposées pour expliquer les effets qui peuvent influencer les chiffres de la série considérée. Cela peut être intéressant pour approfondir ces notions avec les élèves… Huit séries sont proposées qui dessinent peu à peu le « caractère » démographique des quatre pays cités qui n’ont bien évidemment pas été choisis au hasard… Un tableau récapitulatif peut aisément être complété au fur et à mesure de l’activité.
Une précision toutefois : le jeu est en anglais. Parfait donc pour des sections européennes. Ou alors, en donnant aux élèves un petit lexique, on crée l’activité pluridisciplinaire géo/anglais qui vous vaudra l’admiration sans borne de votre collègue de LV !
Le mieux c’est encore d’aller essayer et c’est ici !

Sur le même site, on trouvera un très bon quizz sur la maternité basé sur la comparaison entre les pays pauvres et les pays riches. Malheureusement le niveau d’anglais requis est nettement plus élevé que pour le précédent. A utiliser en classe au vidéprojecteur peut être ?

Un peu plus loin, une excellente animation interactive : la traduction (en anglais malheureusement) d’un texte en grec ancien. Il suffit pour cela de déplacer une réglette sur le parchemin et le texte apparait en anglais. Etonnant !

Et ici on peut même entendre du Maya !

Et pour terminer un dossier qui plaira tout particulièrement à mon ami Yvan : Who killed the Red Baron ?




Jeu de géo : cliquer pour localiser

31 12 2008

Pour fêter la nouvelle année, parmi la multitude de petits jeux sur internet, je vous recommande le site jeux géographiques.com. Il s’agit d’un jeu de repérage très simple mais très rigolo : Le but est de cliquer le plus vite possible et le plus près possible de la cible indiquée. Il peut s’agir, selon le module choisi, d’une ville française, d’un département, d’une capitale, d’un pays d’Europe et bien d’autres
encore … Il y a même pour les passionnés une épreuve de repérage sur la carte de World of Warcraft.
Inutile de préciser que les élèves, comme les adultes d’ailleurs, en redemandent !
J’ai passé les 142 000 sur les villes françaises. Qui dit mieux ?




Happy Wood

30 11 2008

Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)

Règles du jeu

Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.

Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.

  • Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
  • Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
  • le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
  • l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
  • Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…

Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :

  • différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
  • travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
  • argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
  • avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
  • être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
  • collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
  • Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette « arithmétique du bonheur », contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
    Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.

    Matériel :