Au nom d’Allah : jouer les conquêtes des débuts de l’Islam

2 11 2014

les jeux du griffon est une jeune société d’édition de wargames installée à Douarnenez.

P1010175Pour en apprendre un peu plus on pourra lire l’interview de son créateur sur le blog Dimicatio.

Au nom d’Allah est un jeu en solitaire de Lionel Liron, qui en est d’ailleurs aussi l’illustrateur.

Il s’agit ni plus ni moins que de jouer la conquête musulmane depuis la mort du prophète en 632 jusqu’à la bataille de Poitiers en 732.

Le jeu est livré en boite et propose un matériel de bonne qualité même s’il s’agit d’une production artisanale.

Il s’agit d’un jeu en solitaire basé sur des mécanismes assez simples. les règles sont clairement rédigées et compréhensibles même pour un joueur peu familier du monde du wargame.

 

Comme souvent dans ce type de jeu, la manipulation des pions est P1010178assez gourmande en temps et on aura intérêt à les garder classés dans des sachets différents ce qui fera gagner du temps lors des parties suivantes.

Joué en solitaire, le jeu est plaisant, mais la question pour nous est plutôt d’essayer de voir s’il est possible d’en tirer une adaptation pour la classe.

Il est évident qu’une utilisation collective en classe nécessitera une révision importante et surtout une simplification drastique des règles ainsi que du matériel utilisé. Mais la philosophie générale du jeu, qui se déroule à l’échelle stratégique de l’Europe occidentale à l’Asie centrale,  peut aisément servir de base à la mise en place d’une activité ludique intéressante, en particulier en classe de 5ème. On pourra même sans trop de difficulté réutiliser tout ou partie du matériel, en tous cas assurément le plateau de jeu, dont on peut signaler au passage qu’il est esthétiquement réussi. En revanche (sauf à être renforcé au préalable), il n’est pas suffisamment solide pour une utilisation intensive en classe. Il pourra cependant sans difficulté être projeté à l’aide d’une webcam ou d’une Flex Cam reliées au vidéoprojecteur.

La difficulté principale réside dans le fait qu’il sera difficile de mener une partie entière sur le temps de classe. Peut-être alors peut-on se limiter à jouer, collectivement et en classe, un ou deux tours de jeu simplifiés afin d’en comprendre les mécanismes. Dans un deuxième temps une comparaison peut alors porter sur le plateau photographié à la fin d’une partie réelle en solitaire (jouée par exemple pP1010179ar l’enseignant lors d’une exténuante séance de préparation de cours Sourire)   et d’une carte des conquêtes en 751. Les questions des élèves sont généralement nourries dans ce genre de situation et l’assimilation en est facilitée. Dans tous les cas le jeu aura permis aux élèves de s’imprégner de l’espace des conquêtes musulmanes, des noms des civilisations confrontées à cette conquête mais aussi de la période concernée. Ils comprendront aussi peut-être plus facilement le lien étroit qui existe entre la naissance de cette nouvelle religion et les conquêtes qui l’ont suivie. Bien sûr le jeu ne peut suffire à enseigner ce chapitre du programme mais il peut être une bonne entrée en matière ou, pourquoi pas, également une bonne activité de synthèse. Si on à la chance d’intervenir dans le cadre d’IDD, alors une exploitation plus substantielle peut être envisagée.

Je n’ai malheureusement plus de 5ème pour tester ce jeu en classe mais nous sommes preneurs du récit de toute expérience de ce type.

 

 

 

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Les jeux du Griffon,  Les Jeux du GRIFFON 4, rue Duguay-Trouin 29100 DOUARNENEZ

Au nom d’Allah




Du jeu de rôles en primaire

12 04 2014

Mathieu Darmana, collègue de primaire, a publié sur son blog des jeux de rôles (mâtinés de livres dont vous êtes le héros) pour explorer certaines périodes de l’histoire : Révolution française, 1e et 2e Guerre mondiale… La démarche est originale, rigoureusement conçue et pourrait même être réutilisée en collège telle quelle… ou dans l’idéal susciter des envies de création équivalentes.

A découvrir sur son blog : http://www.louiseetarthur.fr/




Construis ta cité médiévale

1 10 2011

Après le sympathique, mais un peu limité, Construis ta cité romaine, France 5 récidive avec un jeu permettant de faire évoluer une petite ville du Moyen Age à travers le temps : Construis ta cité médiévale. On commence modestement autour d’une motte féodale pour tenter de finir avec la cathédrale, la corporation, le champ de tournoi, la guilde de marchands sans oublier un bon vieux pilori (qui a fait ses preuves, moi je vous le dis).

Techniquement, le jeu est simple à manipuler : on clique sur des bâtiments que l’on doit placer sur une carte en fausse 3D (on peut zoomer ou reculer au besoin), puis on y place les personnages correspondants pour animer lesdits bâtiments (il faut 1 moine pour le monastère, 1 bûcheron pour la forêt en défrichement, 1 seigneur dans le château…). A chaque fois que l’on clique sur un bâtiment ou un personnage, un petit texte explicatif en rappelle l’importance historique et la fonction de l’époque. Quand on pense avoir modelé un beau bourg du 11e siècle, on demande à passer à l’étape suivante et le programme indique ce qui est mal placé ou ce qui manque. Certains évènements aléatoires (famine, guerre, pèlerinage…) peuvent surgir et exiger de nouveaux aménagements. Si votre bourg est validé, on passe à l’époque suivante (en gros, 1 siècle) et il faut améliorer votre premier jet avec des aménagements plus ambitieux (car la cathédrale, l’université et le super château du seigneur qui se la pète ne sont évidemment pas sélectionnables dès le début, bande de mégalos !).

Le tout est en ligne, sans aucune installation. Il est possible de se créer un compte pour mémoriser sa ville et la reprendre quand on veut, entre deux corrections de copies. Les enseignants peuvent même créer un compte spécial qui permet d’accéder à n’importe quelle époque et de faire jouer sa classe sur le même scénario de base (au lieu de partir du début). Il y a une mini encyclopédie sur le Moyen Age accessible en permanence et les notices sur les personnages ou sur les bâtiments renvoient à des liens externes (Bnf, vidéos France 5…).

Certes, le médiéviste pourra se gausser du style Playmobil des bâtiments, des personnages stéréotypés ou des évènements convenus, et le gamer regardera sûrement de haut un jeu qui offre un déroulement si linéaire et peu d’options.

Mais c’est oublier qu’il s’agit d’un serious game d’initiation pour des écoliers ou des collégiens et que l’enseignant pourra compléter en faisant par exemple comparer les résultats obtenus avec de vraies villes médiévales, comme Provins par exemple, voire mettre en parallèle des extraits d’une série télé comme Les Piliers de la Terre. C’est un jeu que j’autoriserai dans mon CDI et si le collègue d’histoire s’y lance, il y a fort à parier que les élèves auront envie de continuer la ville chez eux !




La guerre froide sur un plateau

31 05 2011

Un de mes sujets préférés (la guerre froide) est sorti en jeu (chez GMT, il y a déjà quelques années). Gros succès dans le monde du jeu, il était grand temps que je m’y penche.

C’est fait depuis ce mois-ci, avec plusieurs parties. Et c’est un excellent jeu !

Les deux joueurs incarnent l’URSS ou les USA. Ils jouent des cartes qu’ils peuvent utiliser comme évènement (tous les évènements de la guerre froide sont mentionnés !) ou les points de la carte pour accroître leur influence, essentiellement en posant des pions dans le plus de pays possible. La course à l’espace, les coups d’Etat et la subversion interne ne sont pas oubliés. Les points sont marqués en fonction du degré de domination sur un (sub) continent. Et le jeu s’arrête si les deux joueurs jouent avec le feu en déclenchant une guerre nucléaire totale, épée de Damoclès qui pèse tout au long du jeu. Le jeu est certes long (au moins 2 heures) et les règles ne sont pas à la portée du néophyte : mieux vaut vous faire initier par un joueur chevronné.

Mais le jeu reflète parfaitement les luttes d’influence, les basculements, la rivalité spatiale, la théorie des dominos (les pays « tombent » les uns après les autres), le rôle crucial de l’Europe où il faut dépenser beaucoup de points sans faire vraiment bouger le rideau de fer, l’extension progressive vers d’autres théâtres comme l’Asie (avec la Chine qui change régulièrement de camp), le Moyen Orient puis l’Afrique et l’Amérique latine, le tout, basé sur des évènements réels reproduits sur chaque carte (avec photo d’époque).

C’est non seulement un excellent jeu (pour des joueurs motivés sans enfants en bas âge) mais aussi la base d’un beau projet d’adaptation pour des 3e voire des lycéens.

Ca peut se trouver d’occasion (compter environ 30 euros) et la règle comme les cartes traduites en french se trouvent sur le net.




La crise des missiles de Cuba 1962

20 12 2010

Cet épisode avait déjà fait l’objet d’un jeu et le site du réseau avait épluché sa conception.

Ici, il s’agit d’une forme que j’affectionne particulièrement en raison de sa simplicité et de son efficacité : le « livre dont vous êtes le héros » (une présentation d’un contexte, plusieurs choix possibles, renvoyant à d’autres choix, le tout organisé en un savant système de rétroactions). Vous pouvez choisir de jouer Castro, JFK ou Nikita. On vous présente l’action, les choix (souvent 4) et au bout de quelques validations, vous avez le résultat final (j’ai réussi en deux parties à déclencher une guerre nucléaire mondiale et à obtenir le retrait des fusées pacifiquement).

Bon d’accord, c’est cheap : version texte uniquement, peu de choix et d’actions, mise en page rappelant la préhistoire du web. Et c’est en anglais.

Mais je reste persuadé que ce mode de simulation, informatique ou papier, est une des formes pédago-ludiques les plus efficaces : pas de règles de jeu, plusieurs parties possibles, entrée dans la tête des acteurs, réflexion sur la pertinence des choix.

A vous de jouer : c’est LA.




Discover Babylon : un serious game mésopotamien

29 08 2010

Image de prévisualisation YouTubeEn ces temps de rentrée et de début de programme de 6ème,  l’orient ancien est dans toutes nos têtes. C’est l’occasion de présenter le jeu américain Discover Babylon. Produit par la Fédération des Scientifiques Américains, l’Université de Californie, la Cuneiform Digital Library Initiative et plusieurs autres institutions prestigieuses, ce jeu sérieux ne manque pas d’intérêt. Plongé d’abord dans la peau d’un scientifique du musée de Baltimore vous devrez d’abord réunir un certain nombre d’informations et d’objets concernant les civilisations mésopotamiennes. Dans un deuxième temps, immergé dans l’orient ancien et incarnant un jeune scribe, vous devrez résoudre un certains nombre de problèmes et d’énigmes afin de collecter des informations et de progresser dans le jeu.

Bien que de conception déjà ancienne (le fonctionnement se rapproche des premières versions d’Egypte, l’énigme de la tombe royale ou de Versailles), ce jeu propose un assez bon équilibre entre l’aspect ludique et le volet didactique. Les épreuves sont variées et restent accessibles (on n’est pas coincé 15 jours par une énigme impossible comme dans certains autres jeux que je ne nommerais pas). On progresse donc assez vite ce qui permet de ne pas se lasser trop rapidement.  En revanche les déplacements sont parfois inutilement fastidieux. J’avoue cependant y avoir passé quelques heures, poussé par l’envie de franchir les différents niveaux … Il m’en reste d’ailleurs encore pas mal et j’y retourne de ce pas !

S’il parait difficile de l’utiliser dans le cadre de la classe, ce jeu pourrait être un bon outil complémentaire pour les élèves de sixième s’il n’était intégralement en anglais, ce qui est bien dommage.

Le site du jeu




Retro gaming : le jeu des cités grecques

9 06 2010

A la demande générale (d’une personne) et grâce à la gentillesse de Corinne Vivien, auteure du jeu des 7 familles de la Grèce antique qui a dû fouiller dans les tréfonds de son ordinateur pour retrouver des archives d’avant Facebook, voici enfin les fichiers des cartes, et au format pdf. Tellement que c’est bien que ça fait pardonner les années d’attente, comme dirait Nicolas aux Guignols

Rappelons que ce jeu, construit avec les élèves, repose sur le principe des 7 familles. Ce qui est intéressant est surtout la démarche de projet de faire créer autant que de l’utiliser.

N.B. : les noms de fichiers n’ont pas d’importance

Règles et cartes

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Meurtre au Mont Saint-Michel

8 09 2009

Notre collègue, Mathilde Souëf, enseignante d’histoire-géo en collège à Mézidon-Canon (Calvados) a réalisé un jeu sous la forme d’un livre dont vous êtes le héros (faudra bien trouver une formule plus simple un de ces jours quand même…). Le thème : une énigme au Mont Saint-Michel en plein Moyen Age.

Je lui laisse la parole et comme elle est sympa, elle vous l’offre en téléchargement !

Meurtres au Mont-Saint-Michel est un livre dont on est le héros. Au cours de la lecture, les élèves suivent l’histoire qu’ils souhaitent ou non (jet de dés mais aussi car certains personnages sont inévitables).Après avoir résolu l’affaire, les élèves doivent remplir les fiches d’activités dont les réponses sont disséminées dans le texte. Des indices y sont laissés pour les aider. Seules les activités sur le roman et le gothique ne sont pas liées au livre.

Ce jeu est utilisable lors de du chapitre sur l’Eglise en Occident. Personnellement, il s’insérait très bien puisque nous avons été visité les lieux quelques temps après.

Pour la fiche de personnage, je me suis très largement inspiré de la fiche de personnage du jeu « Mystère à l’abbaye » de R. Bondiguel. Pour l’histoire, j’ai surtout essayé que les élèves passent par tous les personnages le permettant de comprendre le fonctionnement d’une abbaye.

Après un certain temps d’adaptation pour certains, les élèves ont bien joué le jeu. Ils ont, pour la plupart, fini le livre en une heure, une heure et demi.

Lors de la visite du Mont, ils se sont rappelés de certains espace ou me parlaient de certains personnages. J’en déduis qu’ils ont plutôt apprécié.


Meurtres au Mont Saint-Michel (en pdf, mais mieux vaut faire un clic droit)




J’ai testé pour vous : « à l’assaut ! »

15 07 2009

Le jeu « A l’assaut ! » simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.

Le principe est celui des « livres dont vous êtes le héros » : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?

Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (« Pour s’amuser« …), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.

L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace « Enseignants » (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).

Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des « LDVELH » (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.




What if ? Des historiens en uchronie

1 04 2009

Passionnante émission de 2000 ans d’histoire, sur France Inter (1er avril), consacrée à l’uchronie à l’occasion de la sortie du dernier livre d’Anthony Rowley et Fabrice d’Almeida (Et si on refaisait l’histoire, édition Odile Jacob).
Les deux auteurs – historiens de renom que l’on ne présente plus – s’intéressent à un genre littéraire généralement ignoré voire décrié par les professionnels de la science historique.
Que se serait il passé si Vercingétorix avait vaincu César ? Voila le type de question que se posent les auteurs d’uchronies. Il s’agit, on l’aura compris de s’interroger sur ce qu’aurait pu être le présent si les événements historiques réels avaient connu une autre issue. Elle peut être un simple divertissement littéraire (un jour c’est promis on vous fera une liste de romans passionnants pour vos vacances) ou, comme dans le livre de Rowley et d’Almeida, offrir un moyen de mieux comprendre ce qu’est un événement historique et les implications qu’il entraîne, afin de mieux comprendre l’histoire réelle bien sûre.
A partir d’épisodes historiques particulièrement importants de notre histoire mais abordés de façon alternative (Jésus sauvé par Ponce Pilate, Jeanne d’Arc tuée à Orléans ou encore la victoire de l’Allemagne en 1918), les auteurs du livre s’interrogent sur notre passé et sur ses conséquences sur notre présent.
Pour nous, l’intérêt de ce type d’interrogation est évident. C’est le moteur qui est le plus souvent en action dans nos jeux pédagogiques. Il est fréquent en effet dans nos jeux de simulation que les élèves arrivent à un résultat différent de ce qui s’est réellement passé. Ainsi dans 480 av. JC, un jeu sur les guerres médiques, il arrive souvent que les Perses vainquent les Grecs. C’est alors l’occasion d’analyser ce qui a permis la victoire des Grecs qui n’était pourtant pas forcément évidente à priori.
Une fois encore, il ne s’agit pas de réécrire l’histoire mais d’amener les élèves à comprendre qu’elle est le fruit de choix, de décisions, de rapports de forces, parfois de hasards heureux ou malheureux mais qu’elle n’est en aucune manière préécrite. Quelle meilleure leçon de liberté et de responsabilité individuelle et collective pourrait-on leur offrir ?
Pour en savoir plus :
2000 ans d’histoire . L’émission de Patrice Gélinet est disponible en écoute à la carte durant 30 jours.
– Et si on refaisait l’histoire, Anthony Rowley et Fabrice d’Almeida, éditions Odile Jacob, avril 2009.
– Pour en savoir plus sur l’uchronie, voir le site « la porte des mondes »