Article Taggué‘jeu de plateau’

Attention collector ! Fief réédité Mercredi, 21 décembre 2011

Pour tous ceux qui recherchaient désespérément une ancienne édition de Fief dans les foires aux greniers les plus improbables, c’est une bonne nouvelle. Les éditions Asyncron proposent une réédition entièrement revue du célébrissime jeu Fief. C’est Philippe Moucheboeuf, auteur bien connu des amateurs de jeu des jeux Aristo et Courtisans (Tilssit) qui signe cette nouvelle version (la 3ème depuis la création du jeu au début des années 80).
On trouvera d’ailleurs de nombreuses infos sur son blog.

Merci père noël !

L’autoroute ou les grenouilles ? Un jeu interdisciplinaire pour l’E.D.D. Dimanche, 22 mars 2009

Depuis le temps qu’on en parlait avec mon copain Eric, on a fini par s’y mettre. Lui en SVT et moi en Histoire-géo et éducation civique, on voulait faire un jeu interdisciplinaire permettant aux joueurs de comprendre les implications des grands aménagements humains sur l’environnement, les paysages et les sociétés humaines en général.
Lors des dernières vacances de noël (eh oui ! il y a des enseignants qui bossent pendant les vacances !), il n’a pas fallu trop longtemps pour mettre au point ce jeu qui était en gestation depuis longtemps (la réalisation matérielle en revanche a demandé quelques heures de découpage et de collage en plus …)
Le cahier des charges était le suivant :

  • le jeu devait être utilisable de manière complémentaire en SVT et en géographie et éducation civique (plutôt niveau 6ème)
  • Il devait s’agit d’un jeu de société pour favoriser les discussions d’aménagement.
  • Il devait être jouable en une heure au maximum
  • Il devait enfin être suffisamment simple pour être compris facilement par tous les élèves.
  • Et enfin (et surtout) il devait amener les élèves à comprendre la complexité des enjeux mis en oeuvre dans les grands choix d’aménagement et la difficulté d’opérer des arbitrages entre – d’une part – la nécessité de préserver un certains nombre d’éléments de notre environnement naturel et humain et – d’autre part – la nécessité non moins grande pour les hommes de créer des aménagements qui leur permette d’améliorer leur quotidien.
  • Nous avons choisi le modèle du jeu de plateau par équipe tant il nous semblait évident que le plus riche dans ce jeu à venir résidait dans les conversations que nous entendions susciter entre les élèves à propos des actions à accomplir.
    Il fallait (et c’est un ressort fréquemment utilisé dans les jeux comme dans toute bonne tragédie grecque) que les élèves soient pris dans un réseau de nécessités contradictoires : si je fais ça je risque de détruire un élément important de la nature ou du patrimoine et donc de perdre le jeu, mais si je ne le fais pas je risque de ne pas finir mon autoroute et donc de perdre le jeu !

    Forts de ces principes, nous avons opté pour un type de jeu bien connu : le jeu de tuiles à découvrir.
    Les élèves ont un objectif : construire une autoroute vers le Mont Saint Michel, le plus rapidement possible et à moindre coût, bien sûr. Les deux équipes partent chacune d’un des coins du plateau et doivent parcourir un terrain occupé par des hexagones qui correspondent aux zones de construction des élements d’autoroute. A son tour de jeu, l’équipe peut poser un tronçon d’autoroute sauf … Sauf qu’il faut d’abord déterminer par quoi cet hexagone est occupé. On tire alors dans un sac, à l’aveugle, une tuile qui indique le contenu de l’hexagone. Celui ci peut :

  • Etre libre et donc constructible
  • Etre occupé par une espèce animale ou végétale à protéger
  • Etre inconstructible pour des raisons naturelles (failles, marnières)
  • Etre occupé par un village, un site remarquable ou des vestiges archéologiques.
  • Dans le premier cas, le terrain est libre et l’équipe peut alors poser un tronçon d’autoroute pour un prix de base fixé à l’avance (outre les problèmes d’environnement, les équipes ont aussi un budget à gérer qu’elles ne doivent pas dépasser).
    Dans tous les autres cas, il y a un problème : les tuiles proposent, outre la nature de l’obstacle, une courte explication technique sur ce même obstacle : qu’est ce que la pélodyte ponctuée, la fougère d’eau à quatre feuilles ou encore pourquoi faut il organiser des fouilles de sauvetage lorsque l’on découvre des vestiges archéologiques sur le chantier d’un aménagement humain ?
    Les joueurs ont alors le choix : soit ils contournent l’obstacle ce qui rallonge leur autoroute et augmente le coût, soit ils financent des mesures de protection de l’espèce qu’ils menacent, soit encore – mais c’est très mal – ils choisissent de détruire l’espèce ou le site qui les gênent et construisent leur autoroute sans se poser plus de questions. le coût financier est minime, mais le coût environnemental est élevé : les joueurs perdent alors une partie du capital environnement dont ils disposent au départ. Lorsqu’il ne reste plus rien ils ont perdu la partie.
    A l’arrivée, trois paramètres permettent de désigner le vainqueur :

  • la construction est terminée
  • le coût est resté dans le budget prévu
  • le coût environnemental est le plus faible possible.
  • Ainsi une équipe ayant terminé avant l’autre pourra tout de même perdre la partie si elle a ravagé l’espace qu’elle a « aménagé ».
    Testé avec de petits groupes d’élèves ce jeu est intéressant à bien des égards. Facile à comprendre et rapide à joueur il trouve facilement sa place en classe ou dans des structures spécifiques tels les clubs développements durable qui existent dans certains établissements.
    Son intérêt principal est à mon avis l’interdisciplinarité et la vision élargie qu’il impose aux élèves-joueurs : les problèmes ne sont pas parcellisés comme le laisse parfois penser le fonctionnement disciplinaire à l’école : ils sont globaux et appellent des choix et des réponses globales.
    Ajoutons pour terminer que l’exploitation pédagogique et l’adaptation au contexte local sont des plus aisées : rares en effet sont les régions où ce type de questions ne sont pas posées dans la presse locale à l’occasion de la construction d’une grande surface, d’une route ou d’un pont.

    Pour clore sur ce chapitre, j’ajoute qu’EricTrotin, co-concepteur de ce jeu pour la partie SVT, en a réalisé une version informatique. Chapeau l’artiste !Elle est jouable sur le site SVT de l’académie de Caen

    Infos pratique : la règle complète et la description des pièces est disponible sur le site du réseau Ludus qui reste notre ludothèque principale.

    Planète … Horizon 2050 Dimanche, 22 février 2009

    Planète horizon 2050 est un jeu de plateau dont l’objectif est assez clairement didactique. Il s’agit de développer chez les joueurs la compréhension et la connaissance des mécanismes du réchauffement climatique. Plutôt jeu d’équipe que véritable jeu de coopération, P…H 2050 place les joueurs en position de décideurs : comment améliorer la situation environnementale de la planète afin de diminuer les risques de catastrophe écologique ?
    Pour cela, les joueurs vont devoir effectuer un certain nombre de choix (planter des forêts, dépolluer un littoral ou installer des éoliennes), tout en tenant compte de l’accroissement de la population et de la consommation d’énergie propre à toute action humaine.
    Malgré un déroulement de la partie un peu mécanique, Planète… Horizon 2050 présente bien des intérêts dont le moindre n’est pas de provoquer des discussions entre les joueurs à propos des choix à effectuer. A noter que le nombre de joueurs n’est pas limité et qu’on peut très bien imaginer jouer à l’échelle d’une classe, les joueurs constituant une seule équipe qui s’affronte au jeu. La seule limite sera celle imposée par la nécessité de gérer sereinement et efficacement les débats, afin d’éviter que des discussions interminables « ne tuent » le jeu.
    Servi par un matériel de bonne qualité et des graphismes agréables, ce jeu peut se révéler un bon support pédagogique, notamment dans l’optique du futur programme de géographie 5ème consacré au développement durable ou encore en éducation civique 6ème (« les acteurs locaux et la citoyenneté »).

    Un jeu d’Olivier Marceau, édité par l’association Orcades avec le soutien de la région Poitou Charentes.
    Plus d’informations sur le jeu ici.

    Histofoly : un jeu de société pour apprendre l’histoire Mercredi, 28 janvier 2009

    « Je dormais peu, environ 4h. par nuit, je souffrais d’hémorroïdes, d’abcès, de fièvres à répétition, de très fortes migraines, de calculs rénaux et biliaires. Malgré cela, j’étais un travailleur acharné. Je mourus d’une pleurésie qui m’emporta à l’âge de 57 ans. Qui étais-je ?
    a) Mazarin b) D’Artagnan c) Richelieu
    Voila l’une des nombreuses questions du jeu Histofoly. Dans la série des jeux de questions/réponses, ce jeu pourrait n’être qu’un exemple de plus. Et bien pas du tout ! Conçu par Béatrice Bulté (et édité par JTS Etudes et Conseils) Histofoly dépasse le modèle Trivial pursuit et propose un jeu à la fois instructif (même si – mais c’est revendiqué – il s’agit plutôt de petite histoire) et amusant, ce qui n’est pas toujours facile.
    Le but est simple : rassembler la série complète des rois de France de 987 à 1789 en répondant à des questions de connaissances regroupées en deux catégories : Rois, Reines et Tralala (plutôt orientées rois, cour et batailles) d’une part et Epique Epoque (davantage portées sur la civilisation ou la société) d’autre part. A l’intérieur de ces deux catégories, on trouve plusieurs types de questions (Fêtes et vie de la cour, Démographie et territoire ou encore Art de vivre et vie du peuple par exemple).
    La partie se déroule sur un plateau (bien animé par des dessins agréables à regarder) proposant trois parcours : un par dynastie.

    Le déroulement d’une partie (de une heure à une heure et demi pour 2 à 4 joueurs de plus de 12 ans, mais il existe une variante partie rapide) est assez classique : le joueur déplace son pion à l’aide d’un dé et exécute les actions prévues sur la case où il arrive : questions, cases Maudite, Providence ou Connaissance (qui, de manière astucieuse fait profiter un joueur de la bonne réponse (éventuelle) donnée par son voisin dont c’est le tour de jeu). Notons que le jeu fait intelligemment appel au jugement des joueurs pour évaluer dans certains cas la validité de la réponse en insistant sur la nécessité de s’adapter à l’âge des joueurs. Ce souci pédagogique est à mettre au crédit du jeu
    En conclusion, Histofoly est un outil de connaissance historique qui a su rester un jeu, ce qui pour ce type de produit n’est pas toujours le cas. Reste un écueil de taille : le prix. A 56 euros, Histofoly n’est pas, et de loin, un jeu bon marché. Dommage !

    PS : Au fait vous avez trouvé qui était ce grand malade ? Un indice : la Rochelle ne lui est pas reconnaissante.

    Credit crunch : The Economist se met au jeu Mardi, 23 décembre 2008

    Une nouvelle pépite trouvée ce matin dans l’Expresso du café pédagogique : une fois n’est pas coutume, The Economist propose sur son site un jeu de plateau à télécharger : Credit Crunch au titre évocateur. Tout y est plateau, pions de jeu, billets et cartes de risque. Il n’y a plus qu’à imprimer et… jouer pour tenter de rester le dernier joueur solvable autour de la table … Vaste programme par les temps qui courent …
    Il ne me reste plus qu’à l’imprimer et le tester avant d’en livrer une analyse plus poussée.

    Et le cadeau de Noël du réseau Ludus, la règle traduite. On dit merci qui ?

    regles_fr

    Happy Wood Dimanche, 30 novembre 2008

    Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)

    Règles du jeu

    Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.

    Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.

    • Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
    • Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
    • le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
    • l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
    • Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…

    Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :

    • différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
    • travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
    • argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
    • avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
    • être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
    • collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
    • Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette « arithmétique du bonheur », contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
      Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.

      Matériel :

    Plato bis Vendredi, 3 octobre 2008

    boredgamegeeks.blogspot.comToujours dans le même numéro de Plato, la présentation d’un nouveau jeu qui me semble prometteur : Agricola d’Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Franz.
    Edité par Lookout Games, Z-Man Games, Ystari Games, ce jeu vous place dans la peau d’un couple de paysans du XVIIème siècle. But de la partie : exploiter et développer son exploitation pour nourrir sa famille qui ne manquera pas d’augmenter au cours du jeu.
    S’il ne semble pas directement exploitable en classe, ce jeu de gestion de ressources peut probablement être une source d’inspiration pour créer un jeu pédagogique sur l’agriculture des temps pré-industriels.
    Intérêt supplémentaire de ce jeu en ces temps d’overdose de « jeu sérieux » informatiques : il s’agit d’un vrai vieux jeu convivial qui nécessite que les joueurs s’assoient ensemble autour d’une table pour jouer. Révolutionnaire !
    Reste à le tester en vrai : si l’éditeur a une boite en trop qui traine dans sa cuisine, on est preneurs !

    ZE salon du jeu : la Gen Con Dimanche, 20 avril 2008

    La Gen Con (abréviation de General Convention, puisqu’il s’agit d’une invention étatsunienne) est devenue le principal rendez-vous français des amateurs de jeux de plateau et de jeux de rôles.

    Il s’agit moins d’un salon où l’on achète (quoique les tentations soient excessivement nombreuses…) que d’un club géant où vous trouverez toujours des amateurs qui vont tester un jeu avec vous (c’est d’ailleurs le sens de « convention »). C’est là son principal intérêt : jouer, jouer et encore jouer. Une place libre à une table ? Vous demandez et vous vous installez. C’est l’idéal pour faire le plein d’idées !

    Certains jouent non-stop pendant les trois jours de la Convention (du 25 au 28 avril), qui se tient à Montreuil (Palais des Congrès). Toutes les informations sur leur site.

    PS pour nos amis parents : il y a un stand spécial pour les 7-12 ans où des jeux leur seront proposés. Ouf !