Service Après Vente : Cuba 62

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Une fois n’est pas coutume, nous relayons l’avis d’un utilisateur du jeu “Cuba 1962″ avec sa classe.

Rappelons que ce jeu simule la crise de Cuba en 1962, à base de cartes et de surenchère. Le matériel du jeu est en téléchargement ICI et l’histoire de sa création est relatée ICI (du temps glorieux où on menait des stages pour créer des jeux utilisables en classe, dans les locaux d’une ludothèque… mais si, ce temps a existé).

Je laisse la parole au collègue, M. Veys :

Je suis enseignant en classe relais : groupe classe restreint (aujourd’hui il n’y avait que 6 élèves…), mais élèves ayant de gros problèmes de comportement. J’appréhendais un peu de faire ce jeu avec eux : cela pouvait ne pas leur plaire, ou durer 5 minutes…

Finalement, je crois que c’est la meilleure séance jamais effectuée avec ce groupe. Ils sont entrés tout de suite dans le jeu (pas très surprenant…) et leur partie a duré 1h45 ! (Beaucoup plus surprenant !). En plus, leur implication dans le jeu l’a rendu encore plus intéressant. Chaque élève a vraiment joué son rôle : par exemple, chaque camp réfléchissait à quel personnage envoyer pour jouer leur carte (lorsque la situation était trop tendue, au niveau 4, les deux camps choisissaient d’envoyer leur chef plutôt que le vice –président ou le ministre de le défense).

Très bonne expérience, que je renouvellerai avec d’autres groupes.”

N’hésitez pas à nous faire parvenir vos témoignages de retour d’expérience  (surtout s’ils sont aussi positifs !), le blog est aussi fait pour ça !

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Bienvenue au club !

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J’avais rencontré mon collègue Philippe Gabard, enseignant d’arts au lycée Arcisse de Caumont (Bayeux) lors du festival du jeu dans la ville du même nom l’an passé. On se connaissait déjà tous les deux de nom et par internet, mais le festival a été l’occasion de se rencontrer IRL (in real life, comme disent les joueurs accro à leur ordi). Une bonne demi-heure de discussion entre passionnés !

Il tenait le plus beau stand avec quelques uns de ses élèves, avec plusieurs plateaux de jeux (des figurines plastiques 1/72, toutes peintes, dans des décors et des scènes de différentes époques : Moyen Age, guerres coloniales…). Il expliquait aux visiteurs que , non, ce n’étaient pas seulement des dioramas, mais bel et bien des jeux de simulation, ce que les initiés appellent “jeu d’histoire” (ou wargame avec figurines, pour les anglophones).

Je devais passer rendre visite à son club, mais faute de temps (tenir un blog, ça occupe ;-) ), je préfère rendre hommage à son travail en lui laissant la parole pour présenter sa belle initiative. Je suis juste jaloux de ne pas être arrivé à monter un tel club dans les établissements où je suis passé…

“Le club du lycée a été créé lors de mon arrivée dans les années 1983-84; dans un premier temps, il était axé essentiellement sur le modélisme et le maquettisme, avec comme support culturel l’archéologie industrielle qui est une de mes autres activités. Disposant d’une importante documentation sur le sujet, nous avons réalisé bateaux, trains et autres véhicules, ainsi qu’architectures industrielles et militaires.

Nous n’avons abordé le domaine des jeux de reconstitution qu’à partir de 1997, date à laquelle, de retour d’une mission au Ministère de la Culture ayant duré quelques années, j’ai repris mon poste d’enseignant à Arcisse et fait la rencontre de notre collègue d’histoire Frederic Harymbat (actuellement en poste au lycée Alain Chartier de Bayeux). Passionné et collectionneur de figurines, il n’a pas hésité à nous rejoindre pour développer cette nouvelle activité que sont les jeux de reconstitutions historiques. Depuis, nous animons conjointement et bénévolement le club rebaptisé “modélisme et jeux de reconstitution”, pour éviter l’anglicisme “wargames”.

Nous fonctionnons chaque mercredi après-midi de 13h30 à 18h30, toute l’année scolaire avec parfois quelques “week-end découverte” patrimoine, archéologie industrielle et militaire, visite de musées et salons de modélisme, figurines et jeux (en temps que visiteurs ou parfois exposants).


Le club s’adresse à tous nos élèves (CAP, BEP, BAC, BACPRO, BTS) et anciens élèves, jeunes gens et jeunes filles (la parité n’est pas atteinte, elle reflète seulement l’état de nos effectifs). Nous limitons volontairement le nombre d’inscrits à une quinzaine chaque année, la fréquentation régulière pondérée par les stages en alternance s’étant établie ces derniers temps à une dizaine d’actifs et autant de sympathisants (y aurait il une inflation dans la proposition d’activités culturelles sur le lycée ? A moins que ce ne soit la vile concurrence des jeux sur PC en réseaux…)


Nous avons commencé à jouer avec les quelques règles disponibles à l’époque (Les Aigles, DBM, DBR, mais surtout les règles d’escarmouche piochées dans la revue Vae Victis car permettant des durées de parties et des dimensions d’armées compatibles avec le niveau de nos élèves souvent néophytes en la matière, limités en temps disponible et surtout en patience. Depuis, internet nous a ouverts à d’autres sources étrangères, notamment anglaises, ce qui nous a permis d’impliquer nos collègues de langues et de les mettre à contribution pour quelques exercices de traduction, sujet motivant pour nos élèves… De la traduction, il n’y a qu’un pas vers la rédaction et depuis quatre ans nous créons nos propres règles. Nos compétences en histoire, arts appliqués, stratégie, tactique, uniformologie, jointes à une bonne documentation accumulée au cours des ans nous permet maintenant de concevoir rapidement et simplement des règles basiques, mais jouables et adaptées à la demande et à la fantaisie de nos élèves. Choix des périodes historiques, esthétique des armées, des décors et plateaux de  jeux, tout est prétexte pour stimuler leur curiosité et les pousser à lire et effectuer des recherches documentaires.

Périodiquement, nous organisons des tournois  car c’est aussi une des finalités de cette activité; mais ces affrontements restent limités à nos deux établissements, Arcisse de Caumont et Alain Chartier que lie une convention depuis trois ans. Un recrutement équilibré  permet de mener l’activité en commun, de la création au jeu.

La salle d’arts appliqués d’Arcisse se prête bien à cette fusion qui entraine une saine émulation. Depuis l’an dernier, la municipalité porte un regard intéressé sur nos réalisations et nos capacités d’animation, c’est ainsi que les élèves ont assuré une remarquable prestation lors du salon des jeux de Bayeux et lors du marché médiéval où nous avons exposé une importante reconstitution statique de la bataille de Formigny (plus de six cent figurines en vingt millimètres réalisées dans l’année).

Les thèmes et périodes historiques que nous pratiquons s’étendent de l’Antiquité à la Seconde Guerre mondiale, avec une dominante pour le médiéval, les Premier et Second Empires, et une forte curiosité pour l’épopée victorienne et l’époque coloniale (propice aux jeux d’escarmouche et aux créations de véhicules et architectures surprenants). Parfois, pour éviter toute sclérose ou trop forte redondance, nous explorons l’Ancien Régime : guerres en dentelles, guerre de Sept Ans, guerre d’Indépendance américaine, allant même nous risquer dans la guerre de Crimée ou la révolution russe (terribles nos trains blindés en carton !) et même cette année dans le western.Voila autant de prétextes pour aborder l’uniformologie, l’héraldique, la vexilologie, l’architecture civile et militaire, les modes de transports et engins de guerre à travers les temps.

L’interaction entre le club et les enseignements est évidente, l’un s’alimentant des autres et réciproquement. Créer des figurines, des décors et des plateaux de jeux demande quelques connaissances préalables en histoire et arts appliqués. En retour, l’aspect ludique motive, stimule la curiosité, donne l’envie d’aller plus loin, de découvrir et donc d’apprendre. Parfois, c’est une véritable révélation pour certains élèves, c’est aussi une remédiation efficace contre la démotivation et l’absentéisme (dur de choisir entre le club et la colle du mercredi…). Il n’est pas rare que cette vocation naissante se répercute sur l’orientation et la poursuite d’études; un pourcentage non négligeable de nos “wargamers” intègrent l’université en histoire et en ces quelques dizaines d’années, certains ont tenté les écoles de design et d’architecture en post- bac ou post-BTS. Mais il est évident que ces quelques années d’initiation définissent surtout la pratique d’un loisir établi de façon durable et certains anciens élèves, devenus parents depuis, se sont empressés de transmettre leur passion au sein d’une activité familiale. Les parents de nos nouveaux élèves y voient aussi quelquefois une excellente thérapie pour désintoxiquer leurs enfants un peu trop “accros à la console”. Ils ignorent la place nécessaire aux futures armées dans la vitrine du salon…

Quelques vocations de collectionneurs prennent parfois naissance au club car nous pratiquons toutes sortes de figurines et modèles réduits à diverses échelles. Les matériaux utilisés sont aussi divers que le carton, la pâte à papier, les résines et pâtes époxy, le métal blanc, avec une préference pour les figurines en plastique en raison de leur prix. Personnellement, je guide plutôt mes élèves vers la création partielle ou intégrale que vers le simple montage de kits du commerce, ceci pour des raisons tant pédagogiques que culturelles, artistiques mais aussi économiques et même écologiques (dernièrement, je leur ai fait découvrir les soldats de carton des temps de pénurie et les édition Pellerin d’Epinal et Pro-Patria). C’est l’occasion de pratiquer la sculpture, la gravure, le modelage et les diverses techniques de reproduction et de moulage. Pour la mise en couleur de nos réalisations, nous utilisons terres en poudre, gouaches et acryliques pour les décors, huiles et acryliques pour les figurines, parfois en technique mixte, mais toujours à partir d’une sous couche blanche à l’inverse des méthodes utilisées par les figurinistes “Warhammer”.


Abordons maintenant l’aspect crucial de la véracité et de l’authenticité de la documentation dont découle la crédibilité des réalisations. Remercions au passage les bibliothèques personnelles des enseignants impliqués et les ressources insondables mais parfois contestables du web. La rigueur n’est pas la qualité première de nos élèves, un de nos objectifs est de les aider à développer cette qualité, mais en respectant leur fantaisie (le jeu source de plaisirs). Certains d’entre eux ont abordé le jeu de reconstitution par le biais des jeux de rôles fantastiques; certains réflexes leur en restent : ils se permettent quelques libertés et même quelques entorses sérieuses avec la “vérité historique”. “Le Seigneur des Anneaux” de Tolkien fut leur livre de chevet et leur première approche du jeu, il tiennent à cette part de rêve et de liberté dont ils n’hésitent pas à épicer leurs stratégies.  “La guerre psychologique, ça existe depuis longtemps… historiquement parlant”, disait l’un d’eux s’apprêtant à jeter un sort aux armées de Wellington… Pourtant, très rapidement nos élèves se rendent compte que la vraie diversité et l’immense richesse culturelle sont le fruit de siècles d’histoire et que même les écrivains de contes fantastiques ne font que s’en inspirer.


Je pense que cette activité est une réponse plus souple et plus ciblée aux difficultés et situations que rencontrent nos élèves, surtout en lycée professionnel. Cela constitue un bon outil d’enseignement et d’éducation. Humanité, citoyenneté, sociabilité y sont abordés en pratique (bien qu’à échelle réduite…); on y apprend sans souffrir les notions de solidarité, d’obéissance, de hiérarchie, de partage, de mutualisation, de respect, de droit et de devoir; c’est un formidable terrain de d’expérimentation et de concrétisation de nos enseignements. Et le concret ? Nos élèves en ont encore besoin à leur âge pour se rassurer. En ces temps où “numérique” et “virtuel” sont les rimes imposées et parfois redondantes, il ne faut pas perdre de vue que le virtuel concerne l’étape du concept et qu’ensuite il faut Å“uvrer, c’est à dire manipuler la matière; car communiquer, c’est surtout donner, à voir, à toucher, s’adresser à nos sens, densifier le perceptible.


Voila pourquoi nous aimons jouer et créer, pour partager du plaisir… Alors au plaisir de vous rencontrer sur une prochaine exposition !”

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J’ai testé pour vous : “à l’assaut !”

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Le jeu “A l’assaut !” simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.

Le principe est celui des “livres dont vous êtes le héros” : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?

Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (”Pour s’amuser“…), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.

L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace “Enseignants” (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).

Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des “LDVELH” (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.

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FreeCol : Colonization le retour !

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nullPour ceux qui comme moi ont vécu les temps héroïques des premiers jeux de simulation sur ordinateur, le nom Colonization devrait dire quelque chose. Il s’agit de ce jeu de Sid Meyer (qui ne connait pas Civilization ?) paru en 1994 (eh oui, 15 ans déjà) dont le but est de découvrir, conquérir et exploiter le nouveau monde.
La richesse et la variété de ce jeu nous avaient déjà séduits à l’époque. Depuis, de nouvelles versions sont sorties toujours plus sophistiquées et j’avoue que faute de temps je ne m’y suis pas trop intéressé. La bonne surprise a été la découverte récente, grâce à Framasoft (que nous ne remercierons jamais assez pour les services rendus) de FreeCol, clone libre du premier Colonization. Un peu modernisé mais restant très proche de la version originale qui n’a pas pris beaucoup de rides, FreeCol est sans conteste à placer dans la vidéo-pédago-ludothèque de base. A l’école, les thèmes que le jeu permet d’aborder sont très nombreux, même si la partie simulation économique est sans doute la plus évidente : choix de productions, équilibre population/ressources, transformation ou vente de matière premières, commerce avec la métropole mais aussi détermination du type de relations avec les populations amérindiennes … le choix est vaste !
Des communautés d’enseignants s’intéressent depuis plusieurs années aux simulations de Sid Meyer et en particulier à la série Civilization. On peut voir par exemple le site de K. D. Squire de l’université du Wisconsin qui propose quelques scénarios dédiés à l’enseignement.
Firaxis Games, la compagnie de S. Meyer, propose d’ailleurs sur son propre site un espace d’échange sur l’utilisation pédagogique des jeux (en particulier ceux de Sid Meyer bien sûr).
J’allais oublier l’essentiel : FreeCol est gratuit (par les temps qui courent c’est un paramètre à ne pas négliger) et on peut jouer en réseau (mais je n’ai pas testé cet aspect là).

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Ca fait envie

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Sim City, le retour !

Pour éviter de paraphraser ma source, je vous renvoie directement à l’article de l’Internaute magazine sur la sortie de la nouvelle mouture de Sim City, sous le nom sans doute provisoire de Cities XL.

Les photos d’écrans sont impressionnantes. Il y aura la possibilité de gérer des stations balnéaires ou de ski, ainsi que de jouer en réseau (là je vois moins l’intérêt). Par contre, on reste sur les villes occidentales, même si la gamme des bâtiments et aménagements semble élargie.

Le jeu n’est pas encore sorti, mais je peux commencer à convaincre mon administrateur réseau.

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Dr Folamour en classe

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Un courriel bien sympathique de notre collègue Kévin Martin est arrivé cette semaine à propos du jeu “Cuba 1962“. Rappelons que ce jeu permet de simuler la crise de Cuba en… 1962 (étonnant, non ?) à base de cartes et d’un petit système de surenchère entre deux camps prêts à en découdre :

Je suis enseignant en h/g au collège de St Jean de Sauves (86). J’ai testé votre jeu sur la crise de Cuba avec 2 classes de 3ème et je voulais vous faire part de mes impressions.
J’ai tout d’abord fait l’expérience avec la meilleure des deux classes. Ces élèves sont généralement plus impliqués (j’ai d’ailleurs un élève spécialiste des stratégies militaires ce qui est fort utile pendant les chapitres sur les guerres!) que mon autre classe. Le jeu s’est donc très bien déroulé (j’avais un peu peur qu’ils déclenchent la 3ème guerre mondiale en 2 minutes !), ils ont vraiment cherché à raisonner logiquement et à accomplir leurs objectifs. J’ai dû néanmoins intervenir en tant que représentant de l’ONU et poser une demande de négociations (ils en avaient fait une auparavant mais s’étaient quittés fâchés sans parvenir à s’entendre : un grand moment!!) alors qu’ils prenaient des décisions de plus en plus vite (attitude assez symptomatique du climat très tendu entre les deux grands !). Finalement, ils ont réussi à s’entendre chacun cédant du terrain. Le jeu a duré quasiment 1 heure ! Ils étaient ravis par l’expérience, seuls 2 élèves ne se sont pas impliqués (…) !
Avec l’autre classe, le test fut tout aussi concluant !! Tous les élèves se sont pris au jeu (même les plus décrochés) et ils ont eux aussi cherché à réfléchir et à analyser la situation plutôt que de foncer directement vers la confrontation. La séance n’est d’ailleurs pas finie (je termine mardi) et je pense qu’ils vont aller directement vers l’opposition atomique car ils n’arrivent absolument pas à s’entendre !! J’ai d’ailleurs renoncé volontairement à intervenir avec l’ONU pour voir où ils vont s’arrêter !
Je vous remercie donc mille fois pour votre brillante idée, ce site de jeu est d’ailleurs ma “bible”, je tente souvent de petites expériences et je dois dire que cette crise de Cuba fut ma plus belle expérience (sincèrement!) !

Il ya des jours où on se dit que les stages de production de jeux n’étaient pas seulement de très bons moments entre participants…

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Happy Wood

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Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)

Règles du jeu

Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.

Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.

  • Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
  • Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
  • le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
  • l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
  • Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…

Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :

  • différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
  • travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
  • argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
  • avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
  • être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
  • collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
  • Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette “arithmétique du bonheur”, contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
    Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.

    Matériel :

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La crise financière : simuler pour mieux comprendre

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La crise financière est partout en ce moment : télés, journaux, conversations de café, de salle des profs (et toi t’a vendu tes parts CASDEN ?) … Partout, sauf dans la classe… Après un rapide sondage, je me suis avisé que moins de trois élèves (sur 27) avaient entendu parler de la crise. Il faut croire que les radios “jeunes” n’insistent pas lourdement sur l’ouverture au monde des ados qui leur font confiance… Dans le même temps, les programmes du collège sont bien timides également sur cet aspect pourtant important de l’économie moderne.
En tous cas, il m’a semblé utile d’attirer l’attention de mes élèves sur ce problème d’actualité et de le leur expliquer. A l’occasion de la leçon introductive sur la France et l’Allemagne face à la crise des années trente, j’ai ressorti un vieux jeu de mon copain Yvan : le krach de Wall Street. Moyennant quelques adaptations, ce jeu peut parfaitement être utilisé pour comprendre les mécanismes de “yoyo” boursier (pour parler comme les commentateurs économiques de la télé), voire de panique. Certes, on ne pourra pas comprendre le problème des subprimes à travers ce jeu mais on pourra à coup sûr faire prendre conscience aux élèves des mécanismes de base du marché boursier.
En tous cas, le succès a été assuré : les élèves, peu motivés au départ se sont révélés de redoutables traders. Ils ont fait aussi bien que leurs modèles réels et ont réussi eux aussi à accumuler des pertes monumentales. Mais au moins dans ce cas, il s’agissait de pertes fictives…
Pour ceux que cela intéresse, le jeu se trouve sur le site du réseau Ludus

C’est l’occasion de signaler ce vieux et didactique reportage de TF1 sur des images de l’INA.

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Age of Empire III

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Hier soir, j’ai refait une partie d’Age of Empire III.

Nan, pas le jeu vidéo (sur lequel je reste sceptique en raison de la gestion en temps réel qui m’énerve), mais bel et bien le jeu de plateau au matériel luxueux.

Le contexte est la découverte du continent américain aux 16e et 17e siècles. Chaque joueur incarne une puissance colonisatrice (de manière abstraite) et doit choisir dans un grand panel d’actions possibles celles qui vont lui permettre de tirer le plus de profit de ses conquêtes : développer une flotte ? Accumuler les marchandises exotiques ? Partir à la conquête d’espaces inexplorés et dangereux ? Envoyer des missionnaires et construire des cathédrales ? Développer les colonies de peuplement ? Ou plus simplement s’emparer par la force de celles des autres ?

Ce type de jeu de gestion est assez représentatif des jeux actuels (beaucoup d’actions possibles, une rivalité indirecte entre les joueurs qui relève plus de la concurrence que de l’affrontement, des stratégies variées et qui dépendent surtout de ce que choisisssent les autres joueurs).

Et si j’en parle ici, c’est que ce jeu pourrait parfaitement convenir à des classes de 5e en histoire, à condition bien sûr d’être simplifié (2 heures de jeu à cinq hier soir).

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Bravo Denis !

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Denis, animateur du réseau et de ce blog, a un jour déclaré : “en modestie, je ne crains personne“.

C’est pour cela que c’est nous qui le félicitons d’avoir obtenu  le 1er prix au festival européen latin – grec cette année pour son jeu “Les Perses”, sur les guerres médiques entre les cités grecques autour d’Athènes et les Perses au 5e siècle avant notre ère. Et fait absolument incroyable, ce n’est pas un jeu vidéo (oui, on peut vivre sans et même jouer à autre chose).

En exclu mondiale, l’avis du jury : “Concept excellent, avec beaucoup de finesse et de sens de l’humour. Il s’agit d’un jeu de conquête, avec tout ce que cela peut véhiculer, mais de conquête « paisible » et sereine. Dans ce cadre pédagogique, c’est un jeu d’excellence : tout est bien contrôlé, bien exposé ; rien n’est laissé au hasard, l’approche est réfléchie, expliquée. Jeu qui favorise la solidarité, l’esprit d’équipe, l’esprit d’accueil. Règle du jeu et règle du lieu vont de pair avec règle de vie, règles de courtoisie. C’est avant tout, pourrait-on dire, un jeu bienveillant.
Bémol : La réalisation matérielle pas tout à fait achevée du plateau soumis. Un accompagnement reste impératif. L’élève ne peut jouer tout seul. On comprend par exemple qu’il y a plusieurs territoires en parallèle, ce qui demande de cloisonner sa pensée. Tous les élèves, surtout en 6
ème, en sont-ils capables ? Jeu très (trop ?) riche qui ne s’adresse peut-être pas à un public familial vaste.”

Rappelons le principe : les élèves jouent des cités grecques dont le sport national est de se taper dessus… jusqu’au moment où l’envahisseur perse débarque. Si elles ne s’allient pas, elles perdent… L’astuce du jeu est que tout est fait pour les diviser : les points de victoire, l’attitude du Perse (joué par l’enseignant) qui divise pour mieux régner… Dans notre classification, c’est que nous qualifions de “jeu coopératif” (si on ne gagne pas ensemble, tout le monde perd… mais les règles n’obligent absolument pas à s’entraider…). Le jeu est sur le site du réseau.

Quant au bémol, s’il y a des éditeurs bienveillants pour améliorer la qualité du plateau du jeu, nous sommes preneurs ! Et, en effet, le jeu n’est sans doute pas familial, puisqu’il a été conçu pour la classe. En revanche, si vous voulez tester la solidité de vos liens amicaux, il est tout à fait possible d’y jouer à plusieurs.

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