Article Taggué‘jeu de simulation’

La guerre froide sur un plateau Mardi, 31 mai 2011

Un de mes sujets préférés (la guerre froide) est sorti en jeu (chez GMT, il y a déjà quelques années). Gros succès dans le monde du jeu, il était grand temps que je m’y penche.

C’est fait depuis ce mois-ci, avec plusieurs parties. Et c’est un excellent jeu !

Les deux joueurs incarnent l’URSS ou les USA. Ils jouent des cartes qu’ils peuvent utiliser comme évènement (tous les évènements de la guerre froide sont mentionnés !) ou les points de la carte pour accroître leur influence, essentiellement en posant des pions dans le plus de pays possible. La course à l’espace, les coups d’Etat et la subversion interne ne sont pas oubliés. Les points sont marqués en fonction du degré de domination sur un (sub) continent. Et le jeu s’arrête si les deux joueurs jouent avec le feu en déclenchant une guerre nucléaire totale, épée de Damoclès qui pèse tout au long du jeu. Le jeu est certes long (au moins 2 heures) et les règles ne sont pas à la portée du néophyte : mieux vaut vous faire initier par un joueur chevronné.

Mais le jeu reflète parfaitement les luttes d’influence, les basculements, la rivalité spatiale, la théorie des dominos (les pays “tombent” les uns après les autres), le rôle crucial de l’Europe où il faut dépenser beaucoup de points sans faire vraiment bouger le rideau de fer, l’extension progressive vers d’autres théâtres comme l’Asie (avec la Chine qui change régulièrement de camp), le Moyen Orient puis l’Afrique et l’Amérique latine, le tout, basé sur des évènements réels reproduits sur chaque carte (avec photo d’époque).

C’est non seulement un excellent jeu (pour des joueurs motivés sans enfants en bas âge) mais aussi la base d’un beau projet d’adaptation pour des 3e voire des lycéens.

Ca peut se trouver d’occasion (compter environ 30 euros) et la règle comme les cartes traduites en french se trouvent sur le net.

Jeux sérieux et pédagogie : on avance Lundi, 31 janvier 2011

Un compte-rendu “Jeux sérieux : quel apprentissages ?” (par Sonia Mandin) vient d’être publié sur le site de l’Agence des usages des TICE du Ministère (amen).

Plutôt que de faire de la paraphrase, je signale deux points particulièrement intéressants :

- Eric Sanchez a formalisé les conditions pour mener un jeu en classe : c’est ICI, ce qui permet d’enrichir nos “10 commandements…“.

- Sonia Mandin évoque la plus value des jeux dans les “apprentissages profonds : “la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres“, en lien avec les démarches de résolution de problème. C’est ce qu’on écrivait il y a 10 ans sur l’intérêt du jeu de simulation, en plus moderne.

Bon, ça fait plaisir que ça commence à aller dans le même sens…

Eco Reporter à Andromède Mercredi, 22 septembre 2010

En voilà un serious game qu’il est bien !

Vous incarnez un reporter qui doit réaliser une enquête sur un éco-quartier de l’agglomération de Toulouse (Andromède). Vous vous baladez librement en interrogeant les concepteurs (paysagiste, architecte…) et les habitants du coin. Les dialogues se font un peu sur le mode QCM (vous choisissez parmi plusieurs questions, plus ou moins pertinentes, qui amènent des réponses que vous pouvez mémoriser dans le bloc-notes), tout en prenant des photos. La navigation est libre dans le quartier, mais si vous suivez les indices donnés par les personnages rencontrés, ça vous donne accès à des tuyaux inédits (par exemple, le paysagiste ne parlera pas du plan d’eau spontanément, mais seulement si vous êtes envoyé par sa maman qui s’y promène tous les jours).

Une fois votre périple achevé (mais c’est vous qui le déterminez, cela dit dit vous recez assez vite des emails de votre rédac’ chef qui vous réclame votre papier si vous traînez), vous utilisez vos notes pour rédiger un article. Là où ça devient carrément pédagogique, c’est que tout se fait en glisser-déposer (les titres, les infos, les photos). Une fois achevé, vous envoyez le tout au boss qui vous donne son avis (est-ce qu’il manque des photos, des infos…). On peut même imprimer le résultat final !

En somme, un jeu très simple à utiliser, axé sur l’EEDD, faisant même travailler le français (sélection d’infos, organisation logique de l’article final, choix des illustrations) de manière souple. Certes, la présentation du quartier est un peu angélique, mais ce sera l’objet d’une réflexion finale avec les élèves sur les origines du jeu.

Un grand merci à Damien Djaouti pour avoir contribué à cette réalisation et pour me l’avoir signalé.

Ah oui, c’est LAKIFOCLIKER

PS : vous imaginez la même chose dans Athènes au 5e siècle avant notre ère ? Ou sous la Révolution française ?

Créer une entreprise fictive en éco-gestion Mercredi, 15 septembre 2010

Expérience intéressante découverte ce matin grâce au Café Pédagogique.

Deux enseignants d’un lycée de Maurepas (académie de Versailles) ont créé pour leurs élèves une entreprise fictive dont l’objet est la conception et la commercialisation de produits cosmétiques bio.  Voici ce qu’en disent les concepteurs : “L’objectif est de mettre les élèves en situation. Les séances s’articulent autour d’activités professionnelles destinées d’une part à les faire réfléchir sur une problématique d’autre part à trouver des solutions.

Cette méthode inductive permet de motiver, impliquer et responsabiliser l’apprenant. En effet, il se sent davantage concerné par une formation dont il est « acteur principal ».

A mi chemin du jeu de rôle et de la simulation globale, cette proposition pédagogique innovante et ludique est à découvrir ici : SARL Figue de barbarie

Service après-vente : Jules Richard Mercredi, 19 mai 2010

“Jules Richard” est un jeu de type LDVELH (livre dont vous êtes le héros), mais en moins copieux (quelques pages) et sans dragon à pourfendre car il s’agit de simuler l’ascension d’un capitaine d’industrie au 19e siècle.

La jouabilité est forte car il s’agit juste de faire des choix après chaque paragraphe. La fiche de jeu est sur le site originel de Ludus, c’est à dire ICI.

Caroline Jouneau-Sion en a adapté l’esprit en proposant à ses élèves une forme différente, où ils doivent rédiger des passages de la vie de patron mais aussi d’un de ses ouvriers. C’est à découvrir ICI.

Service après vente : spécial Moyen Age Samedi, 1 mai 2010

Mayeul Macé, un collègue qui exerce à deux pas d’ici (Douvres la Délivrande, Calvados), nous livre ses impressions sur deux jeux utilisés en collège, Fief et Intrigues au temps de Louis VI le Gros : “Je les ai utilisés avec une classe de 5ème de 20 élèves dont je suis aussi le professeur principal. Il s’agit d’une classe très hétérogène mais avec une majorité d’élèves peu scolaires ou en difficulté. Les notions complexes ou abstraites sont parfois difficiles à intégrer. J’ai divisé le jeu en deux parties. La première s’est déroulée durant la séquence sur les cadres politiques et la société médiévale. Les élèves avaient à complété une fiche (fichier n°1).

A la fin de la séance 1 sur le système féodal : Les élèves ont reproduit des cérémonies d’Hommage et se sont choisis des vassaux ou des suzerains. Des fiefs ont été attribués (symbolisé par 9 feuilles de couleur). Le professeur en gardait 1 (le domaine royal).

A la fin de la séance 2 sur la seigneurie, les élèves ont dessiné sur la feuille un château, des réserves et des tenures.

A la fin de la séance 3 sur les relations entre les seigneurs et les paysans, les élèves ont dessiné un gibet et divers éléments permettant de réclamer des banalités.

Très rapidement les élèves se sont pris au jeu et ont multiplié les vassaux dans le but d’acquérir des fiefs. La pyramide vassalique de la classe s’est rapidement révélée extrêmement complexe. (Fichier n°2)

Certains suzerains ont été particulièrement prudents en ne distribuant que de tout petits fiefs, d’autres plus généreux n’ont conservé qu’un tout petit fief. La réalisation de la seigneurie les a beaucoup amusés. Le fait de pouvoir dessiner dans une matière qui d’habitude privilégie l’écrit les surprenait. Les élèves ont adopté deux stratégies différentes : la majorité a dessiné, quelques uns ont choisi de coller des reproductions de seigneurie et de châteaux. (Fichier n°3)

La réalisation des seigneuries a été très inégale. La grande majorité a oublié de reporter les symboles dans la légende. Quelques uns ont laissé libre cours à leur sensibilité ce qui a donné des châteaux décorés de très jolies guirlandes d’étoiles.

Lors de l’évaluation de fin de séquence, la moyenne a été un peu plus élevée que d’habitude (11,5 contre 10,90 de moyenne annuelle). Les notions semblaient comprises mais je n’ai pas noté de changements dans la maitrise des compétences.

La seconde partie qui faisait appel à des cartes et à un jeu par tour s’est déroulée sur une heure entre la séquence précédente et celle sur l’évolution du royaume de France (Ve – XVe siècles). Lors de cette heure j’étais secondé par une éducatrice. Elle m’aidait à maintenir le calme et à distribuer les cartes. (Fichier n°4)

J’ai du simplifier les relations vassaliques car cela entrainait des situations trop complexes. Nous n’avons pu faire que 3 tours.

1er tour : les élèves sont prudents. Le développement économique de la seigneurie est privilégié. Quelques uns se risquent à élaborer des stratégies matrimoniales qui permettent d’agrandir leur seigneurie. Un premier conflit éclate entre les 2 vassaux d’un même suzerain. Le suzerain prend partie contre l’agresseur. L’agresseur perd et se voit confisquer une partie de sa seigneurie. Le roi négocie des alliances avec de petits seigneurs.

2ème tour : à peu près identique au premier. Le vassal agresseur du tour précédent est ce coup-ci victime d’une attaque de l’agressé. Le suzerain change son alliance et se range du coté de l’agressé de ce tour. La menace d’un appel au roi a contribué à le faire changer de camp. Grâce à des politiques matrimoniales actives, le nombre de fiefs diminue.  Le roi renforce ses alliances.

3ème tour : 2 seigneurs décident d’attaquer un comte vassal direct du roi. Celui-ci fait jouer le lien vassalique. Les agresseurs perdent et se font confisquer leur fief. Leur suzerain prudent ne les pas soutenus. Il se rallie rapidement au roi.

Bilan de la seconde partie :

Les élèves se sont impliqués plus rapidement dans la première séance sur le renforcement du pouvoir royal.

La participation a été plus active et plus générale que d’habitude. La différence domaine royal/royaume reste encore floue pour certains. Tous ont compris que ce n’était pas la même chose mais manipulent [cette différence] encore avec difficulté.

Les points à revoir : le jeu est extrêmement complexe et compte beaucoup de temps morts. Les cartes, en particulier les sommes d’argents, doivent être simplifiées et moins nombreuses. L’évaluation finale de la séquence aura lieu après les vacances.

Les élèves mélangent parfois les notions roi/ seigneurs, comtes/ducs et Suzerain/vassaux.

(…)

Je continue d’être un lecteur régulier de votre travail à travers le blog du réseau. Il est une source régulière d’inspiration. Étant moi-même un joueur multimodal (JDR, jeux de plateaux et informatiques), je compte continuer à utiliser le jeu comme support pédagogique.

A bientôt

Merci, en particulier pour les documents très riches !

Jeu, Sète et …match Samedi, 20 mars 2010

Bon d’accord, le jeu de mot est tiré par les cheveux…

Ce qui est sûr, c’est qu’il n’est pas à la hauteur du jeu géographique + SVT conçu par Eric Sanchez, Caroline Jouneau-SIion, Alain Prat et Ludovic Delorme dans le cadre d’une recherche INRP : des élèves de seconde doivent, sous la forme d’un jeu de rôles,  proposer, débattre et décider de la politique énergétique de la ville de Sète. Ils incarnent les différents acteurs (entreprises, collectivités, citoyens) et utilisent différents outils (de l’affiche classique à Google Earth) pour convaincre les autres du bien fondé de leurs options. Il y a donc de la réflexion, de la recherche, de l’imagination, du débat… clos par une consultation lycéenne au CDI.

On remarquera notamment le temps alloué au projet, l’utilisation de Google Earth non pas comme simple logiciel de consultation mais comme un vrai outil d’aménagement du territoire, l’importance du débat, les stratégies différentes des élèves pour élaborer leur proposition… Voilà un parfait exemple de ce que peut être un jeu pédagogique dès lors qu’il est conçu par des enseignants et pour des élèves. Il me semble qu’on est au-delà du jeu sérieux, conçu par une institution pour des utilisateurs hypothétiques.

On regrettera juste que toutes les photos ne soient pas encore présentes sur le diaporama, mais il s’agit là d’une curiosité inassouvie à la hauteur de l’intérêt de l’action !

Service Après Vente : Cuba 62 Samedi, 6 mars 2010

Une fois n’est pas coutume, nous relayons l’avis d’un utilisateur du jeu “Cuba 1962″ avec sa classe.

Rappelons que ce jeu simule la crise de Cuba en 1962, à base de cartes et de surenchère. Le matériel du jeu est en téléchargement ICI et l’histoire de sa création est relatée ICI (du temps glorieux où on menait des stages pour créer des jeux utilisables en classe, dans les locaux d’une ludothèque… mais si, ce temps a existé).

Je laisse la parole au collègue, M. Veys :

Je suis enseignant en classe relais : groupe classe restreint (aujourd’hui il n’y avait que 6 élèves…), mais élèves ayant de gros problèmes de comportement. J’appréhendais un peu de faire ce jeu avec eux : cela pouvait ne pas leur plaire, ou durer 5 minutes…

Finalement, je crois que c’est la meilleure séance jamais effectuée avec ce groupe. Ils sont entrés tout de suite dans le jeu (pas très surprenant…) et leur partie a duré 1h45 ! (Beaucoup plus surprenant !). En plus, leur implication dans le jeu l’a rendu encore plus intéressant. Chaque élève a vraiment joué son rôle : par exemple, chaque camp réfléchissait à quel personnage envoyer pour jouer leur carte (lorsque la situation était trop tendue, au niveau 4, les deux camps choisissaient d’envoyer leur chef plutôt que le vice –président ou le ministre de le défense).

Très bonne expérience, que je renouvellerai avec d’autres groupes.”

N’hésitez pas à nous faire parvenir vos témoignages de retour d’expérience  (surtout s’ils sont aussi positifs !), le blog est aussi fait pour ça !

Bienvenue au club ! Samedi, 6 février 2010

J’avais rencontré mon collègue Philippe Gabard, enseignant d’arts au lycée Arcisse de Caumont (Bayeux) lors du festival du jeu dans la ville du même nom l’an passé. On se connaissait déjà tous les deux de nom et par internet, mais le festival a été l’occasion de se rencontrer IRL (in real life, comme disent les joueurs accro à leur ordi). Une bonne demi-heure de discussion entre passionnés !

Il tenait le plus beau stand avec quelques uns de ses élèves, avec plusieurs plateaux de jeux (des figurines plastiques 1/72, toutes peintes, dans des décors et des scènes de différentes époques : Moyen Age, guerres coloniales…). Il expliquait aux visiteurs que , non, ce n’étaient pas seulement des dioramas, mais bel et bien des jeux de simulation, ce que les initiés appellent “jeu d’histoire” (ou wargame avec figurines, pour les anglophones).

Je devais passer rendre visite à son club, mais faute de temps (tenir un blog, ça occupe ;-) ), je préfère rendre hommage à son travail en lui laissant la parole pour présenter sa belle initiative. Je suis juste jaloux de ne pas être arrivé à monter un tel club dans les établissements où je suis passé…

“Le club du lycée a été créé lors de mon arrivée dans les années 1983-84; dans un premier temps, il était axé essentiellement sur le modélisme et le maquettisme, avec comme support culturel l’archéologie industrielle qui est une de mes autres activités. Disposant d’une importante documentation sur le sujet, nous avons réalisé bateaux, trains et autres véhicules, ainsi qu’architectures industrielles et militaires.

Nous n’avons abordé le domaine des jeux de reconstitution qu’à partir de 1997, date à laquelle, de retour d’une mission au Ministère de la Culture ayant duré quelques années, j’ai repris mon poste d’enseignant à Arcisse et fait la rencontre de notre collègue d’histoire Frederic Harymbat (actuellement en poste au lycée Alain Chartier de Bayeux). Passionné et collectionneur de figurines, il n’a pas hésité à nous rejoindre pour développer cette nouvelle activité que sont les jeux de reconstitutions historiques. Depuis, nous animons conjointement et bénévolement le club rebaptisé “modélisme et jeux de reconstitution”, pour éviter l’anglicisme “wargames”.

Nous fonctionnons chaque mercredi après-midi de 13h30 à 18h30, toute l’année scolaire avec parfois quelques “week-end découverte” patrimoine, archéologie industrielle et militaire, visite de musées et salons de modélisme, figurines et jeux (en temps que visiteurs ou parfois exposants).


Le club s’adresse à tous nos élèves (CAP, BEP, BAC, BACPRO, BTS) et anciens élèves, jeunes gens et jeunes filles (la parité n’est pas atteinte, elle reflète seulement l’état de nos effectifs). Nous limitons volontairement le nombre d’inscrits à une quinzaine chaque année, la fréquentation régulière pondérée par les stages en alternance s’étant établie ces derniers temps à une dizaine d’actifs et autant de sympathisants (y aurait il une inflation dans la proposition d’activités culturelles sur le lycée ? A moins que ce ne soit la vile concurrence des jeux sur PC en réseaux…)


Nous avons commencé à jouer avec les quelques règles disponibles à l’époque (Les Aigles, DBM, DBR, mais surtout les règles d’escarmouche piochées dans la revue Vae Victis car permettant des durées de parties et des dimensions d’armées compatibles avec le niveau de nos élèves souvent néophytes en la matière, limités en temps disponible et surtout en patience. Depuis, internet nous a ouverts à d’autres sources étrangères, notamment anglaises, ce qui nous a permis d’impliquer nos collègues de langues et de les mettre à contribution pour quelques exercices de traduction, sujet motivant pour nos élèves… De la traduction, il n’y a qu’un pas vers la rédaction et depuis quatre ans nous créons nos propres règles. Nos compétences en histoire, arts appliqués, stratégie, tactique, uniformologie, jointes à une bonne documentation accumulée au cours des ans nous permet maintenant de concevoir rapidement et simplement des règles basiques, mais jouables et adaptées à la demande et à la fantaisie de nos élèves. Choix des périodes historiques, esthétique des armées, des décors et plateaux de  jeux, tout est prétexte pour stimuler leur curiosité et les pousser à lire et effectuer des recherches documentaires.

Périodiquement, nous organisons des tournois  car c’est aussi une des finalités de cette activité; mais ces affrontements restent limités à nos deux établissements, Arcisse de Caumont et Alain Chartier que lie une convention depuis trois ans. Un recrutement équilibré  permet de mener l’activité en commun, de la création au jeu.

La salle d’arts appliqués d’Arcisse se prête bien à cette fusion qui entraine une saine émulation. Depuis l’an dernier, la municipalité porte un regard intéressé sur nos réalisations et nos capacités d’animation, c’est ainsi que les élèves ont assuré une remarquable prestation lors du salon des jeux de Bayeux et lors du marché médiéval où nous avons exposé une importante reconstitution statique de la bataille de Formigny (plus de six cent figurines en vingt millimètres réalisées dans l’année).

Les thèmes et périodes historiques que nous pratiquons s’étendent de l’Antiquité à la Seconde Guerre mondiale, avec une dominante pour le médiéval, les Premier et Second Empires, et une forte curiosité pour l’épopée victorienne et l’époque coloniale (propice aux jeux d’escarmouche et aux créations de véhicules et architectures surprenants). Parfois, pour éviter toute sclérose ou trop forte redondance, nous explorons l’Ancien Régime : guerres en dentelles, guerre de Sept Ans, guerre d’Indépendance américaine, allant même nous risquer dans la guerre de Crimée ou la révolution russe (terribles nos trains blindés en carton !) et même cette année dans le western.Voila autant de prétextes pour aborder l’uniformologie, l’héraldique, la vexilologie, l’architecture civile et militaire, les modes de transports et engins de guerre à travers les temps.

L’interaction entre le club et les enseignements est évidente, l’un s’alimentant des autres et réciproquement. Créer des figurines, des décors et des plateaux de jeux demande quelques connaissances préalables en histoire et arts appliqués. En retour, l’aspect ludique motive, stimule la curiosité, donne l’envie d’aller plus loin, de découvrir et donc d’apprendre. Parfois, c’est une véritable révélation pour certains élèves, c’est aussi une remédiation efficace contre la démotivation et l’absentéisme (dur de choisir entre le club et la colle du mercredi…). Il n’est pas rare que cette vocation naissante se répercute sur l’orientation et la poursuite d’études; un pourcentage non négligeable de nos “wargamers” intègrent l’université en histoire et en ces quelques dizaines d’années, certains ont tenté les écoles de design et d’architecture en post- bac ou post-BTS. Mais il est évident que ces quelques années d’initiation définissent surtout la pratique d’un loisir établi de façon durable et certains anciens élèves, devenus parents depuis, se sont empressés de transmettre leur passion au sein d’une activité familiale. Les parents de nos nouveaux élèves y voient aussi quelquefois une excellente thérapie pour désintoxiquer leurs enfants un peu trop “accros à la console”. Ils ignorent la place nécessaire aux futures armées dans la vitrine du salon…

Quelques vocations de collectionneurs prennent parfois naissance au club car nous pratiquons toutes sortes de figurines et modèles réduits à diverses échelles. Les matériaux utilisés sont aussi divers que le carton, la pâte à papier, les résines et pâtes époxy, le métal blanc, avec une préference pour les figurines en plastique en raison de leur prix. Personnellement, je guide plutôt mes élèves vers la création partielle ou intégrale que vers le simple montage de kits du commerce, ceci pour des raisons tant pédagogiques que culturelles, artistiques mais aussi économiques et même écologiques (dernièrement, je leur ai fait découvrir les soldats de carton des temps de pénurie et les édition Pellerin d’Epinal et Pro-Patria). C’est l’occasion de pratiquer la sculpture, la gravure, le modelage et les diverses techniques de reproduction et de moulage. Pour la mise en couleur de nos réalisations, nous utilisons terres en poudre, gouaches et acryliques pour les décors, huiles et acryliques pour les figurines, parfois en technique mixte, mais toujours à partir d’une sous couche blanche à l’inverse des méthodes utilisées par les figurinistes “Warhammer”.


Abordons maintenant l’aspect crucial de la véracité et de l’authenticité de la documentation dont découle la crédibilité des réalisations. Remercions au passage les bibliothèques personnelles des enseignants impliqués et les ressources insondables mais parfois contestables du web. La rigueur n’est pas la qualité première de nos élèves, un de nos objectifs est de les aider à développer cette qualité, mais en respectant leur fantaisie (le jeu source de plaisirs). Certains d’entre eux ont abordé le jeu de reconstitution par le biais des jeux de rôles fantastiques; certains réflexes leur en restent : ils se permettent quelques libertés et même quelques entorses sérieuses avec la “vérité historique”. “Le Seigneur des Anneaux” de Tolkien fut leur livre de chevet et leur première approche du jeu, il tiennent à cette part de rêve et de liberté dont ils n’hésitent pas à épicer leurs stratégies.  “La guerre psychologique, ça existe depuis longtemps… historiquement parlant”, disait l’un d’eux s’apprêtant à jeter un sort aux armées de Wellington… Pourtant, très rapidement nos élèves se rendent compte que la vraie diversité et l’immense richesse culturelle sont le fruit de siècles d’histoire et que même les écrivains de contes fantastiques ne font que s’en inspirer.


Je pense que cette activité est une réponse plus souple et plus ciblée aux difficultés et situations que rencontrent nos élèves, surtout en lycée professionnel. Cela constitue un bon outil d’enseignement et d’éducation. Humanité, citoyenneté, sociabilité y sont abordés en pratique (bien qu’à échelle réduite…); on y apprend sans souffrir les notions de solidarité, d’obéissance, de hiérarchie, de partage, de mutualisation, de respect, de droit et de devoir; c’est un formidable terrain de d’expérimentation et de concrétisation de nos enseignements. Et le concret ? Nos élèves en ont encore besoin à leur âge pour se rassurer. En ces temps où “numérique” et “virtuel” sont les rimes imposées et parfois redondantes, il ne faut pas perdre de vue que le virtuel concerne l’étape du concept et qu’ensuite il faut œuvrer, c’est à dire manipuler la matière; car communiquer, c’est surtout donner, à voir, à toucher, s’adresser à nos sens, densifier le perceptible.


Voila pourquoi nous aimons jouer et créer, pour partager du plaisir… Alors au plaisir de vous rencontrer sur une prochaine exposition !”

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J’ai testé pour vous : “à l’assaut !” Mercredi, 15 juillet 2009

Le jeu “A l’assaut !” simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.

Le principe est celui des “livres dont vous êtes le héros” : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?

Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (“Pour s’amuser“…), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.

L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace “Enseignants” (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).

Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des “LDVELH” (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.