Pour ceux qui comme moi ont vécu les temps héroïques des premiers jeux de simulation sur ordinateur, le nom Colonization devrait dire quelque chose. Il s’agit de ce jeu de Sid Meyer (qui ne connait pas Civilization ?) paru en 1994 (eh oui, 15 ans déjà) dont le but est de découvrir, conquérir et exploiter le nouveau monde.
La richesse et la variété de ce jeu nous avaient déjà séduits à l’époque. Depuis, de nouvelles versions sont sorties toujours plus sophistiquées et j’avoue que faute de temps je ne m’y suis pas trop intéressé. La bonne surprise a été la découverte récente, grâce à Framasoft (que nous ne remercierons jamais assez pour les services rendus) de FreeCol, clone libre du premier Colonization. Un peu modernisé mais restant très proche de la version originale qui n’a pas pris beaucoup de rides, FreeCol est sans conteste à placer dans la vidéo-pédago-ludothèque de base. A l’école, les thèmes que le jeu permet d’aborder sont très nombreux, même si la partie simulation économique est sans doute la plus évidente : choix de productions, équilibre population/ressources, transformation ou vente de matière premières, commerce avec la métropole mais aussi détermination du type de relations avec les populations amérindiennes … le choix est vaste !
Des communautés d’enseignants s’intéressent depuis plusieurs années aux simulations de Sid Meyer et en particulier à la série Civilization. On peut voir par exemple le site de K. D. Squire de l’université du Wisconsin qui propose quelques scénarios dédiés à l’enseignement.
Firaxis Games, la compagnie de S. Meyer, propose d’ailleurs sur son propre site un espace d’échange sur l’utilisation pédagogique des jeux (en particulier ceux de Sid Meyer bien sûr).
J’allais oublier l’essentiel : FreeCol est gratuit (par les temps qui courent c’est un paramètre à ne pas négliger) et on peut jouer en réseau (mais je n’ai pas testé cet aspect là).
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Sim City, le retour !
Pour éviter de paraphraser ma source, je vous renvoie directement à l’article de l’Internaute magazine sur la sortie de la nouvelle mouture de Sim City, sous le nom sans doute provisoire de Cities XL.
Les photos d’écrans sont impressionnantes. Il y aura la possibilité de gérer des stations balnéaires ou de ski, ainsi que de jouer en réseau (là je vois moins l’intérêt). Par contre, on reste sur les villes occidentales, même si la gamme des bâtiments et aménagements semble élargie.
Le jeu n’est pas encore sorti, mais je peux commencer à convaincre mon administrateur réseau.
Un courriel bien sympathique de notre collègue Kévin Martin est arrivé cette semaine à propos du jeu « Cuba 1962« . Rappelons que ce jeu permet de simuler la crise de Cuba en… 1962 (étonnant, non ?) à base de cartes et d’un petit système de surenchère entre deux camps prêts à en découdre :
« Je suis enseignant en h/g au collège de St Jean de Sauves (86). J’ai testé votre jeu sur la crise de Cuba avec 2 classes de 3ème et je voulais vous faire part de mes impressions.
J’ai tout d’abord fait l’expérience avec la meilleure des deux classes. Ces élèves sont généralement plus impliqués (j’ai d’ailleurs un élève spécialiste des stratégies militaires ce qui est fort utile pendant les chapitres sur les guerres!) que mon autre classe. Le jeu s’est donc très bien déroulé (j’avais un peu peur qu’ils déclenchent la 3ème guerre mondiale en 2 minutes !), ils ont vraiment cherché à raisonner logiquement et à accomplir leurs objectifs. J’ai dû néanmoins intervenir en tant que représentant de l’ONU et poser une demande de négociations (ils en avaient fait une auparavant mais s’étaient quittés fâchés sans parvenir à s’entendre : un grand moment!!) alors qu’ils prenaient des décisions de plus en plus vite (attitude assez symptomatique du climat très tendu entre les deux grands !). Finalement, ils ont réussi à s’entendre chacun cédant du terrain. Le jeu a duré quasiment 1 heure ! Ils étaient ravis par l’expérience, seuls 2 élèves ne se sont pas impliqués (…) !
Avec l’autre classe, le test fut tout aussi concluant !! Tous les élèves se sont pris au jeu (même les plus décrochés) et ils ont eux aussi cherché à réfléchir et à analyser la situation plutôt que de foncer directement vers la confrontation. La séance n’est d’ailleurs pas finie (je termine mardi) et je pense qu’ils vont aller directement vers l’opposition atomique car ils n’arrivent absolument pas à s’entendre !! J’ai d’ailleurs renoncé volontairement à intervenir avec l’ONU pour voir où ils vont s’arrêter !
Je vous remercie donc mille fois pour votre brillante idée, ce site de jeu est d’ailleurs ma « bible », je tente souvent de petites expériences et je dois dire que cette crise de Cuba fut ma plus belle expérience (sincèrement!) !«
Il ya des jours où on se dit que les stages de production de jeux n’étaient pas seulement de très bons moments entre participants…
Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)
Règles du jeu
Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.
Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.
- Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
- Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
- le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
- l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
- Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…
Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :
- différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
- travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
- argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
- avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
- être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
- collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette « arithmétique du bonheur », contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.
Matériel :
La crise financière est partout en ce moment : télés, journaux, conversations de café, de salle des profs (et toi t’a vendu tes parts CASDEN ?) … Partout, sauf dans la classe… Après un rapide sondage, je me suis avisé que moins de trois élèves (sur 27) avaient entendu parler de la crise. Il faut croire que les radios « jeunes » n’insistent pas lourdement sur l’ouverture au monde des ados qui leur font confiance… Dans le même temps, les programmes du collège sont bien timides également sur cet aspect pourtant important de l’économie moderne.
En tous cas, il m’a semblé utile d’attirer l’attention de mes élèves sur ce problème d’actualité et de le leur expliquer. A l’occasion de la leçon introductive sur la France et l’Allemagne face à la crise des années trente, j’ai ressorti un vieux jeu de mon copain Yvan : le krach de Wall Street. Moyennant quelques adaptations, ce jeu peut parfaitement être utilisé pour comprendre les mécanismes de « yoyo » boursier (pour parler comme les commentateurs économiques de la télé), voire de panique. Certes, on ne pourra pas comprendre le problème des subprimes à travers ce jeu mais on pourra à coup sûr faire prendre conscience aux élèves des mécanismes de base du marché boursier.
En tous cas, le succès a été assuré : les élèves, peu motivés au départ se sont révélés de redoutables traders. Ils ont fait aussi bien que leurs modèles réels et ont réussi eux aussi à accumuler des pertes monumentales. Mais au moins dans ce cas, il s’agissait de pertes fictives…
Pour ceux que cela intéresse, le jeu se trouve sur le site du réseau Ludus
C’est l’occasion de signaler ce vieux et didactique reportage de TF1 sur des images de l’INA. 

Hier soir, j’ai refait une partie d’Age of Empire III.
Nan, pas le jeu vidéo (sur lequel je reste sceptique en raison de la gestion en temps réel qui m’énerve), mais bel et bien le jeu de plateau au matériel luxueux.
Le contexte est la découverte du continent américain aux 16e et 17e siècles. Chaque joueur incarne une puissance colonisatrice (de manière abstraite) et doit choisir dans un grand panel d’actions possibles celles qui vont lui permettre de tirer le plus de profit de ses conquêtes : développer une flotte ? Accumuler les marchandises exotiques ? Partir à la conquête d’espaces inexplorés et dangereux ? Envoyer des missionnaires et construire des cathédrales ? Développer les colonies de peuplement ? Ou plus simplement s’emparer par la force de celles des autres ?
Ce type de jeu de gestion est assez représentatif des jeux actuels (beaucoup d’actions possibles, une rivalité indirecte entre les joueurs qui relève plus de la concurrence que de l’affrontement, des stratégies variées et qui dépendent surtout de ce que choisisssent les autres joueurs).
Et si j’en parle ici, c’est que ce jeu pourrait parfaitement convenir à des classes de 5e en histoire, à condition bien sûr d’être simplifié (2 heures de jeu à cinq hier soir).
Denis, animateur du réseau et de ce blog, a un jour déclaré : « en modestie, je ne crains personne« .
C’est pour cela que c’est nous qui le félicitons d’avoir obtenu le 1er prix au festival européen latin – grec cette année pour son jeu « Les Perses », sur les guerres médiques entre les cités grecques autour d’Athènes et les Perses au 5e siècle avant notre ère. Et fait absolument incroyable, ce n’est pas un jeu vidéo (oui, on peut vivre sans et même jouer à autre chose).
En exclu mondiale, l’avis du jury : « Concept excellent, avec beaucoup de finesse et de sens de l’humour. Il s’agit d’un jeu de conquête, avec tout ce que cela peut véhiculer, mais de conquête « paisible » et sereine. Dans ce cadre pédagogique, c’est un jeu d’excellence : tout est bien contrôlé, bien exposé ; rien n’est laissé au hasard, l’approche est réfléchie, expliquée. Jeu qui favorise la solidarité, l’esprit d’équipe, l’esprit d’accueil. Règle du jeu et règle du lieu vont de pair avec règle de vie, règles de courtoisie. C’est avant tout, pourrait-on dire, un jeu bienveillant.
Bémol : La réalisation matérielle pas tout à fait achevée du plateau soumis. Un accompagnement reste impératif. L’élève ne peut jouer tout seul. On comprend par exemple qu’il y a plusieurs territoires en parallèle, ce qui demande de cloisonner sa pensée. Tous les élèves, surtout en 6ème, en sont-ils capables ? Jeu très (trop ?) riche qui ne s’adresse peut-être pas à un public familial vaste. »
Rappelons le principe : les élèves jouent des cités grecques dont le sport national est de se taper dessus… jusqu’au moment où l’envahisseur perse débarque. Si elles ne s’allient pas, elles perdent… L’astuce du jeu est que tout est fait pour les diviser : les points de victoire, l’attitude du Perse (joué par l’enseignant) qui divise pour mieux régner… Dans notre classification, c’est que nous qualifions de « jeu coopératif » (si on ne gagne pas ensemble, tout le monde perd… mais les règles n’obligent absolument pas à s’entraider…). Le jeu est sur le site du réseau.
Quant au bémol, s’il y a des éditeurs bienveillants pour améliorer la qualité du plateau du jeu, nous sommes preneurs ! Et, en effet, le jeu n’est sans doute pas familial, puisqu’il a été conçu pour la classe. En revanche, si vous voulez tester la solidité de vos liens amicaux, il est tout à fait possible d’y jouer à plusieurs.
* Présentation :
Depuis quelques années, j’utilise le « Jeu des chaises » en 6ème pour montrer à la fois l’inégale répartition des hommes sur la terre mais aussi l’inégale répartition des richesses.
A ma connaissance, le jeu est apparu pour la première fois sur le net sur le site Afric-impact qui proposait les règles de base.
Le principe du jeu est simple : les élèves sont répartis proportionnellement selon la population de chaque continent. Ensuite la richesse du monde est distribuée (on peut demander aux élèves de s’asseoir sur des chaises ou distribuer des assiettes en carton ou n’importe quoi d’autre qui représente cette richesse).
Le résultat est très spectaculaire : les moins nombreux se répartissent l’essentiel de la richesse, alors que les plus nombreux ont peu de chose à partager.
Les données sont aujourd’hui obsolètes puisque la population mondiale a augmenté. Par ailleurs, à la simple lecture de l’article, plusieurs auteurs ont pu avoir des idées pour développer le jeu, comme par exemple sur le site d’Etudiants & Développement ou encore sur Agropolis.
* Actualisation :
Je vous propose en document téléchargeable une actualisation de ce jeu pour une classe de 25 élèves (il ne vous sera pas difficile de faire les calculs nécessaires pour l’adapter à un effectif différent).
* Evolution :
J’ai ajouté cette année un élément d’évolution en commençant par simuler la situation démographique en 1950 et en concluant le jeu par la situation démographique en 2050.
Pour simuler la situation en 1950, moins de la moitié des élèves jouent. Pour simuler la situation en 2050, à défaut d’aller chercher des élèves dans la classe d’à côté, vous pouvez distribuer des petits personnages (l’important étant de voir que la population de certains continents augmentent et que d’autres ne le font pas).
Vous constaterez que les Américains du Nord se sentent bien seuls à l’issu du jeu.
* Appel à contribution :
Il serait possible de répartir entre les continents, pour que cela soit parlant pour les élèves (en fonction de leur âge, de la 6ème à la terminale) : le nombre de prix Nobel, de brevets déposés , d’automobiles, de connections à internet …
Si vous avez utilisé ce jeu et l’avez adapté à une situation particulière, je vous propose de mutualiser vos différentes adaptations.
Cliquer ici pour les données actualisées du jeu des chaises (en pdf)
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