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Le 5ème FELG Dimanche, 11 janvier 2009

    SALVE !

Du 2 au 29 mars prochain se déroulera à Nantes, le 5ème Festival Européen du Latin et du Grec.
organisé par Elisabeth Antébi et l’association de promotion du latin et du grec, Fortuna Juvat.
Le thème de cette année : « Barbares, Métèques, Frontières : l’Autre »
Pour défendre et promouvoir le latin et le grec, le FELG démontre année après année que ces langues peuvent être porteuses de culture et de modernité. Pour cela, les organisateurs s’appuyent sur les techniques les plus modernes : concours de SMS et de slam, rencontre avec les dieux sur second life,chansons traduites en latin et création et utilisation de jeux de société (en lien avec l’association des ludothèques françaises). Le moins que l’on puisse dire, c’est que ce festival met largement l’imagination au pouvoir !

Pour en savoir plus : le programme du festival 2009

jeux de français Lundi, 5 janvier 2009

Une fois n’est pas coutume, voici un site qui intéressera plus particulièrement nos collègues de français.
Financé par le ministère de l’éducation du Québec, le CCDMD – Centre collégial de développement de matériel didactique – propose sur son site, dans la partie « Amélioration du français », une multitude de ressources, dont des jeux pédagogiques destinés à l’amélioration des compétences en français. Si certains de ces jeux sont plus adaptés à nos cousins québécois, beaucoup d’entre eux sont tout à fait utilisables par des élèves français. Davantage exercices interactifs que réellement des jeux, ces activités n’en présentent pas moins l’avantage de s’adresser aux enfants de manière ludique, ce qui en matière de grammaire ou d’orthographe peut contribuer à renforcer ou entretenir la motivation. Pour ma part je me suis bien amusé avec le détecteur de fautes (voir image) ce qui était rarement le cas avec les dictées à 5 fautes = 0 …

Le site du CCDMD :

Connaissez-vous Jean-Frédéric Oberlin ? Mercredi, 31 décembre 2008

jeu de cartes pour l\'apprentissage de la botanique (source (wikimedia.org)Pasteur protestant (1740-1826), nommé à 26 ans dans une vallée reculée et arriérée des Vosges, Jean Frédéric Oberlin, à la suite de son prédécesseur Jean Georges Stuber, déploya des efforts considérables pour désenclaver, moderniser et instruire les populations dont il avait la charge. Outre de nombreuses actions à vocation sociales et économiques (dont une très intéressante société de micro crédit), Oberlin, développa l’apprentissage et relança l’école de Wasbach (mais dut pour cela promettre aux paysans qu’elle ne leur couterait pas un sou en entretien !).
Le plus intéressant pour nous est son travail sur le jeu pédagogique. Persuadé qu’il était que les enfants apprenaient mieux si on s’appuyait sur leurs centres d’intérêts habituels que sont le jeu et la nature, Oberlin développa de nombreux jeux et jouets pédagogiques. Ainsi un carrosse miniature permettait-il d’initier les enfants à la mécanique tandis que casse-tête et puzzle étaient utilisés pour faire raisonner ou apprendre la géographie. Des jouets d’optique ou de magie stimulaient la motivation des enfants qui fatiguent.
L’influence du pasteur Oberlin a sans doute été déterminante dans le succès très important des jeux et jouets éducatifs (l’expression est utilisée pour la première fois onze années après sa mort).
Aujourd’hui, le musée Oberlin de Waldersbach a ouvert un espace où les enfants peuvent utiliser des jeux et jouets inspirés de ceux de Jean-Frédéric Oberlin.

Sources :
Wikipedia

Le musée Oberlin

L’université Robert Schumann de Strasbourg

Sur le site de Philippe Meirieu. On retrouve d’ailleurs cette notice un peu étoffée en annexe à son dernier (excellent) livre : Pédagogie, le devoir de résister, ESF, 2008.

Source de l’image : wikimedia.org

Jouer pour apprendre à raisonner Mercredi, 31 décembre 2008

Les vacances c’est aussi l’occasion de rattraper ses lectures en retard. Ce matin j’ai retiré de la pile toujours croissante de documents à lire, un article tiré des cahiers pédagogiques n° 466 (oct. 2008) consacré aux mathématiques et dont le titre m’avait engagé à le mettre de côté : S’entraîner aux inférences à travers les jeux d’enquêtes.
Martine Chomentowski est maître E, spécialisée dans l’aide pédagogique aux élèves en difficulté. Elle propose une intéressante analyse de la fonction du jeu dans sa pratique et une présentation de séance basée sur l’utilisation du jeu « qui est ce ? » (Hasbro, 1987). (Pour une présentation du jeu voir le site de François Haffner).
L’auteure de l’article montre de manière assez convaincante comment elle utilise le jeu pour favoriser les processus de métacognition, notamment notamment parce que la rétroaction y est immédiate et qu’elle permet la réflexion sur les actions menées ou les stratégies mises en oeuvre.
En cela le jeu est un « entraînement à la perception, à la comparaison, à l’inférence et, au delà, à se percevoir comme un sujet pensant. ». On est bien là au coeur de la réflexion sur le raisonnement mais aussi sur l’utilité du jeu en situation de formation.
On notera par parenthèse qu’il ne s’agit pas dans l’exemple d’un jeu vidéo mais d’un bon vieux jeu des familles, facile à trouver pour 3 euros dans n’importe quelle foire aux greniers, qui ne nécessite pas de salle info suréquipée et qui ne provoque pas de fracture numérique ! Il génère pourtant réflexion, discussion et socialisation.

La qualité de la réflexion et la solidité des références démontre au passage que le travail mené par les spécialistes des RASED ne peut se réduire – et de très loin – à de simple séances de soutien scolaire.

Pour en savoir plus, le mieux est de se reporter à l’article lui même. Il est accessible en ligne sur le site des cahiers pédagogiques.

Happy Wood Dimanche, 30 novembre 2008

Pour la première fois depuis que j’enseigne, j’ai fait jouer mes élèves … pour s’amuser. Depuis longtemps, j’utilise le jeu dans mes cours mais ce ne sont jamais que des prétextes pour faire de l’histoire ou de la géo. Celui-ci, que j’ai créé avec l’aide de nombreux collègues et amis, est un jeu pour s’amuser, même s’il met en oeuvre des notions et des concepts de géographie (entre autres)

Règles du jeu

Le jeu peut être joué en sixième, après le cours sur l’évolution et la répartition de la population mondiale par exemple, ou en quatrième, en introduction du cours sur l’aménagement du territoire.

Il met en oeuvre des notions importantes en géographie.

  • Le territoire : Sur le plateau est représenté un territoire modélisé, avec trois types d’espaces signifiés (la ville, la forêt, les routes) et un espace non signifié (la campagne).
  • Les acteurs du territoire : La notion d’acteur du territoire est mise en oeuvre dans les personnages endossés par les joueurs : habitants, industriel, élu, institution (office national des forêts, mais cela pourraît être le parc naturel régional).
  • le geosystème : les acteurs s’approprient l’espace par leurs actions : il s’agit donc bien d’un territoire au sens géographique du terme, composite, dans lequel les espaces sont en relation les uns avec les autres et sur lequel les actions des acteurs se combinent, se heurtent, s’enchaînent, entrent en résonnance ou en concurrence. La phase la plus importante du jeu est celle de la négociation, lorsque les pions de mécontentement sont distribués. Les joueurs s’aperçoivent alors que faire du quad gêne parfois, qu’elle peut entraîner une réglementation, une interdiction, pour protéger l’écosystème (population humaine comprise !).
  • l’aménagement du territoire : pour répondre aux besoins des populations, il faut construire des habitations, attirer des emplois, créer des espaces et des moments de loisir, protéger les espaces fragiles… Parfois l’intérêt collectif et les intérêts privés s’opposent : construire une usine modifie les paysages, réglementer la circulation limite la liberté de mouvement des individus… Informer, expliquer, négocier avec les acteurs concernés peut s’avérer nécessaire. Dans ce jeu, le maire peut interdire la chasse, il devra peut-être limiter cette interdiction dans le temps pour ne pas mécontenter les chasseurs ; interdire la circulation sur la route qui traverse la forêt seulement le week-end pour permettre aux gens d’aller travailler, faute de quoi il reculera sur l’échelle du bonheur d’autant de degrés qu’il y a de mécontents.
  • Vivre ensemble : Davantage dans le domaine de l’éducation civique, la notion de communauté est également mise en oeuvre, ainsi que d’autres notions associées : intérêts individuels et intérêt collectif, respect des autres, discussion, conflits, négociations, réglementation, loi…

Le jeu met également en oeuvre des savoir-faire importants :

  • différencier les espaces pour localiser une action dans l’espace approprié. Peut-on installer une usine dans la ville ? Est-ce la même chose de construire une usine en lisière de forêt ou en bordure de ville ? Que signifie interdire la circulation au centre-ville ? L’impact est-il le même que si on interdit la circulation dans la forêt ?
  • travailler les causes et les conséquences : chaque joueur doit expliquer les raisons qui le poussent à choisir une action plutôt qu’une autre. Ensuite il perçoit les conséquences de son action au travers des jetons de (mé-) contentement. Il peut ajuster son action en jouant sur les paramètres de lieu et de temps et de nouveau évaluer les conséquences.
  • argumenter pour convaincre les autres joueurs de ne pas attribuer de jetons noirs
  • avoir une écoute critique d’une argumentation, lorsqu’il s’agit de décider si on attribue ou pas les jetons de mécontentement.
  • être autonome, c’est-à-dire prendre soi-même les décisions en fonction des informations que l’on possède, établir sa propre stratégie pour monter dans l’échelle du bonheur et … gagner ! Ainsi Justine l’industrielle a-t-elle d’abord organisé une fête nature avant de planter des arbres pour masquer sa future usine.
  • collaborer : pour pouvoir gagner le grand chelem du Happy Wood, il faut non seulement que les joueurs montent individuellement très haut, mais aussi que personne ne soit trop mécontent. En effet, dans le tournoi inter-équipes, la différence de points entre le gagnant individuel et le perdant est ôtée du total collectif. Concrètement, cela signifie que personne ne doit rester au bas de l’échelle et donc que personne ne doit recevoir trop de jetons de mécontentement (qui font reculer). Chaque joueur doit donc être prêt à négocier, à écouter les arguments pour ne pas avoir à exprimer trop de mécontentement.
  • Ce jeu ne se veut pas moralisateur. Le modèle politique mis en oeuvre est la théorie utilitariste de John Rawles : les acteurs prennent des décisions pour maximiser leur bien-être, et le rôle de l’État est de maximiser le bonheur de la population, qui est la somme des bonheurs individuels. Dans cette « arithmétique du bonheur », contrairement aux critères proposés par Bentham, les plus malheureux sont pris en compte.
    Il est important que les jetons de bonheur et de mécontentement ne soient pas thésaurisés mais que chacun commence un nouveau tour de jeu avec ses 5 jetons du départ. Il ne faut pas en effet qu’un des joueurs soit stigmatisé parce qu’il a trop de jetons noirs. Dans le modèle politique utilisé, ce n’est pas tant le court terme mais le long terme qui compte. En pédagogie non plus d’ailleurs, il n’est jamais bon de pointer un doigt définitivement réprobateur sur un élève.

    Matériel :

Quand le bâtiment joue … Planète OPIEVOY Dimanche, 19 octobre 2008

Photo : OPIEVOY

Intéressante initiative que celle d’employés du groupe OPIEVOY (bailleur social de la région parisienne).
Ils ont en effet créé et mis en place un jeu géant (3,5 m² tout de même !) de sensibilisation aux questions de l’environnement durable : Planète OPIEVOY. Destiné aux locataires et surtout à leurs enfants, ce jeu de parcours est constitué de cases de trois types différents : des cases-questions portant sur le développement durable, des cases photos qui mettent en scène des actions positives ou négatives et enfin des cases tri sélectif.
Une illustration de plus que le jeu peut être un bon vecteur de formation et de sensibilisation.
Une idée à retenir également à l’heure où les prochains programmes de géographie de collège s’apprêtent à donner une place très importante aux questions de développement durable, en cinquième notamment.

La crise financière : simuler pour mieux comprendre Vendredi, 3 octobre 2008

La crise financière est partout en ce moment : télés, journaux, conversations de café, de salle des profs (et toi t’a vendu tes parts CASDEN ?) … Partout, sauf dans la classe… Après un rapide sondage, je me suis avisé que moins de trois élèves (sur 27) avaient entendu parler de la crise. Il faut croire que les radios « jeunes » n’insistent pas lourdement sur l’ouverture au monde des ados qui leur font confiance… Dans le même temps, les programmes du collège sont bien timides également sur cet aspect pourtant important de l’économie moderne.
En tous cas, il m’a semblé utile d’attirer l’attention de mes élèves sur ce problème d’actualité et de le leur expliquer. A l’occasion de la leçon introductive sur la France et l’Allemagne face à la crise des années trente, j’ai ressorti un vieux jeu de mon copain Yvan : le krach de Wall Street. Moyennant quelques adaptations, ce jeu peut parfaitement être utilisé pour comprendre les mécanismes de « yoyo » boursier (pour parler comme les commentateurs économiques de la télé), voire de panique. Certes, on ne pourra pas comprendre le problème des subprimes à travers ce jeu mais on pourra à coup sûr faire prendre conscience aux élèves des mécanismes de base du marché boursier.
En tous cas, le succès a été assuré : les élèves, peu motivés au départ se sont révélés de redoutables traders. Ils ont fait aussi bien que leurs modèles réels et ont réussi eux aussi à accumuler des pertes monumentales. Mais au moins dans ce cas, il s’agissait de pertes fictives…
Pour ceux que cela intéresse, le jeu se trouve sur le site du réseau Ludus

C’est l’occasion de signaler ce vieux et didactique reportage de TF1 sur des images de l’INA. Image de prévisualisation YouTube

Plato bis Vendredi, 3 octobre 2008

boredgamegeeks.blogspot.comToujours dans le même numéro de Plato, la présentation d’un nouveau jeu qui me semble prometteur : Agricola d’Uwe Rosenberg, illustré par Klemens Franz.
Edité par Lookout Games, Z-Man Games, Ystari Games, ce jeu vous place dans la peau d’un couple de paysans du XVIIème siècle. But de la partie : exploiter et développer son exploitation pour nourrir sa famille qui ne manquera pas d’augmenter au cours du jeu.
S’il ne semble pas directement exploitable en classe, ce jeu de gestion de ressources peut probablement être une source d’inspiration pour créer un jeu pédagogique sur l’agriculture des temps pré-industriels.
Intérêt supplémentaire de ce jeu en ces temps d’overdose de « jeu sérieux » informatiques : il s’agit d’un vrai vieux jeu convivial qui nécessite que les joueurs s’assoient ensemble autour d’une table pour jouer. Révolutionnaire !
Reste à le tester en vrai : si l’éditeur a une boite en trop qui traine dans sa cuisine, on est preneurs !

Mystère au monastère : un jeu de rôle pédagogique Lundi, 30 juin 2008

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Il y a bien longtemps qu’il ne m’avait pas été donné d’assister à une séance de classe aussi stimulante !

Il y a quelques semaines, Rodolphe Bondiguel, jeune professeur d’histoire géographie m’a proposé de tester dans l’une de mes classes son jeu de rôle « Mystère au monastère ». N’étant pas à proprement parler spécialiste ni même un adepte habituel du jeu de rôle j’ai accepté pour voir de quoi il retournait …
Le moins que l’on puisse dire est que je n’ai pas été déçu !

D’abord le matériel de jeu : Rodolphe n’a pas fait les choses à moitié puisque non content d’avoir décrit de manière très détaillée l’univers des moines de l’abbaye de Fontenay il a réussi à convaincre Klem, une illustratrice de talent d’assurer la partie iconographique. Le jeu apparait à ce stade comme une production proche des standards professionnels.

Chaque élève est ainsi pourvu d’une description de l’univers du jeu (ici l’abbaye et la vie des moines au moyen âge) et peut préparer la séance soit à la maison, soit en classe (pour cette première expérience la préparation a eu lieu en classe).

Ensuite par groupe de deux ou trois (selon l’effectif de la classe) les élèves vont prendre en charge un personnage dont la fiche très détaillée leur donne les principales caractéristiques : nom, âge, taille, principaux traits de caractères, habiletés particulières …
Il existe également des personnages non-joueurs, qui interviennent dans le cours de l’histoire mais ne s’incarnent pas dans des joueurs physiques. c’est le meneur de jeu qui les prend alors en charge, ce qui – au passage – exige de lui une grande faculté d’adaptation et des capacités théâtrales certaines.

Dès le début de la partie, le meneur a emporté les élèves dans son scénario et je dois dire que j’ai été vraiment surpris de leur implication, y compris pour certains d’entre eux en difficulté face à l’expression orale. Du début à la fin du scénario, les élèves ont semblé captivés et ont vraiment joué le jeu (sans jeu de mots).
L’exploitation pédagogique qui a suivi la partie a montré que la plupart des objectifs de connaissances historiques poursuivis avaient été atteints par presque tous les élèves.

D’une manière générale, le jeu de rôle pédagogique me semble être une option très intéressante et j’ai bien l’intention de m’y lancer dès la prochaine année scolaire.
Néanmoins, c’est une activité difficile à mener, plus encore que les autres jeux que nous pratiquons au réseau Ludus. Elle nécessite de la part de l’enseignant une réelle pratique de ce type de jeu, en tant que joueur mais aussi en tant que meneur car les qualités d’acteurs sont importantes.

En tous cas, ce jeu a été pour moi une des vraies bonnes surprises de cette année scolaire.

Pour tout savoir et accéder au matériel de jeu, rendez vous sur le site du réseau Ludus :

http://www.discip.ac-caen.fr/histgeo/ludus/sommfiche.htm

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(Lire la suite…)

Place de la loi : jouer pour apprendre la loi Samedi, 19 avril 2008

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Tout le monde connait Jean Pierre Rosenczveig, Président du Tribunal pour enfants de Bobigny.
Moins connue est l’association qu’il a fondée avec Bernard Bobillot : l’APCEJ (Association pour la Promotion de la Citoyenneté des Enfants et des Jeunes).
Cette association s’est donné pour but de favoriser l’apprentissage de la citoyenneté et l’amélioration de l’accès au droit pour les jeunes et les moins jeunes. Le jeu est rapidement apparu comme un moyen efficace d’atteindre cet objectif, notamment en direction des publics scolaires. C’est ainsi qu’est née en 1998 la première version de Place de la loi. Ce jeu se présente comme un jeu de plateau classique : il s’agit de parcourir un trajet en répondant à des questions qui permettent d’accumuler des jetons. Jusque là rien de révolutionnaire. C’est le thème et surtout le mode d’organisation du jeu qui fait le vrai intérêt de Place de la loi. Idéalement, les joueurs sont regroupés par équipes mêlant des joueurs d’âges différents afin de favoriser les échanges entre jeunes et adultes. Surtout, les questions posées, parfois complexes, ont pour but de déclencher une discussion d’abord au sein de l’équipe puis au niveau de l’ensemble des joueurs pour réfléchir au sens de la loi. Un grand livre de la loi tenu par un joueur propose des commentaires et des éclaircissements pour chaque question du jeu. Ainsi, on est bien loin d’un simple jeu d’érudition juridique. Il ne s’agit pas d’accumuler des connaissances pointues pour en faire étalage mais de réfléchir au sens des lois. En ce sens, on est bien là face à un authentique jeu pédagogique comme on les aime au réseau Ludus.
Pour ma part je l’ai testé en classe à plusieurs reprises. Les équipes étaient donc constituées uniquement de jeunes. Le résultat a toujours été très intéressant, les discussions provoquées par les questions du jeu ayant toujours été fort riches. Cela m’a d’ailleurs permis de constater que certains de mes élèves avaient une connaissance directe de certains mécanismes judiciaires, ce que j’étais parfois loin d’imaginer.
Aujourd’hui, Place de la loi existe en deux versions : une version junior (diffusée par les éditions Gallimard) et une version ados/adulte que l’on peut commander sur le site de l’APCEJ.

Pour terminer, je ne résiste pas au plaisir de vous proposer ce « Commandement n°3″ de la règle du jeu. Il s’applique à tous les jeux pédagogiques, voire à toutes les situations d’enseignement.

« Nous recommandons aux purs juristes de nous épargner leurs foudres.
Il est évident que ce jeu se veut un instrument de vulgarisation, il aide à raisonner, il apporte certaines réponses, il veut donner envie d’en savoir plus.
Il n’est pas un cours de doctorat en droit !
Il n’est pas toujours facile d’expliquer simplement des notions parfois complexes. La simplification est la loi du genre.
Merci de l’entendre en observant que nous avons veillé à respecter l’esprit des lois! »