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Jeux vidéos à l’école : la discussion continue Mercredi, 16 septembre 2009

A l’occasion des Rencontres sur les pratiques numériques des jeunes (3 juin 2009) organisées par le Haut Commissariat à la Jeunesse, un atelier a permis à différents acteurs d’échanger sur le thème « jouer pour apprendre ».

Si ceux qui suivent ce dossier n’y apprendront rien de fondamentalement nouveau, le compte-rendu des échanges permet de toucher du doigt le débat et le chemin qui reste à parcourir pour penser la place du jeu vidéo à l’école… L’autre intérêt de l’échange est de découvrir très concrètement ce que sont les jeux déjà utilisés, notamment grâce au témoignage de notre collègue Julien Llanas du réseau Pedagame dont je vous conseille le très intéressant entretien sur le site du Café Pédagogique.

J’ai testé pour vous : « à l’assaut ! » Mercredi, 15 juillet 2009

Le jeu « A l’assaut ! » simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.

Le principe est celui des « livres dont vous êtes le héros » : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?

Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (« Pour s’amuser« …), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.

L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace « Enseignants » (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).

Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des « LDVELH » (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.

Apprendre avec, sur et autour Lundi, 6 juillet 2009

Cette distinction bien commode concerne les jeux vidéos utilisés en classe. Je l’ai trouvée dans le rapport « Quels usages pour les jeux électroniques en classe » de l’European Schoolnet (utilisez vos trop longues vacances pour le lire !)

Les auteurs distinguent plusieurs utilisations (j’ai légèrement remaniées et ordonnées) :

- apprendre AVEC : se servir du jeu vidéo pour déclencher, stimuler voire organiser un apprentissage. C’est la pratique majoritaire me semble-t-il (utiliser Zoo Tycoon comme prétexte à des recherches sur certains animaux).

- apprendre SUR les jeux vidéos : l’apprentissage porte sur le jeu lui-même. C’est plus rare mais peut s’avérer indispensable pour vérifier que les procédures de jeu sont comprises. Dans ce domaine, on pourrait aussi ranger la comparaison entre le jeu et des sources extérieures (qu’est-ce que le jeu montre… ou pas ?)

- apprendre AUTOUR du jeu (les auteurs emploient l’expression « apprendre sur le contexte du jeu ») : beaucoup plus rare, cette démarche recouvre « par exemple, (la) sensibilisation des élèves aux problèmes liés à la production de jeux, (les) risques d’une utilisation excessive, (…) l’image des jeux informatiques dans les médias et (le) jeu en tant que phénomène culturel » (p.23). Après tout, on a bien vu des séquences sur le chemin de fabrication d’un livre (un classique pour les profs-docs) ou d’une paire de Nike (un autre classique en géographie) ou sur la réalisation d’un film (l’analyse du point de vue de l’auteur est courante en français), pourquoi pas aussi pour les jeux vidéos ?

Aie, aie, aie, j’ai mis sur le même plan livre, Nike, cinéma et jeu vidéo, je vais me faire verbaliser la commission de la pensée bien pensante.

Cette distinction me semble assez intéressante et opérationnelle. Elle peut alimenter nos argumentaires.

Bonnes vacances en tout cas !

FreeCol : Colonization le retour ! Lundi, 1 juin 2009

nullPour ceux qui comme moi ont vécu les temps héroïques des premiers jeux de simulation sur ordinateur, le nom Colonization devrait dire quelque chose. Il s’agit de ce jeu de Sid Meyer (qui ne connait pas Civilization ?) paru en 1994 (eh oui, 15 ans déjà) dont le but est de découvrir, conquérir et exploiter le nouveau monde.
La richesse et la variété de ce jeu nous avaient déjà séduits à l’époque. Depuis, de nouvelles versions sont sorties toujours plus sophistiquées et j’avoue que faute de temps je ne m’y suis pas trop intéressé. La bonne surprise a été la découverte récente, grâce à Framasoft (que nous ne remercierons jamais assez pour les services rendus) de FreeCol, clone libre du premier Colonization. Un peu modernisé mais restant très proche de la version originale qui n’a pas pris beaucoup de rides, FreeCol est sans conteste à placer dans la vidéo-pédago-ludothèque de base. A l’école, les thèmes que le jeu permet d’aborder sont très nombreux, même si la partie simulation économique est sans doute la plus évidente : choix de productions, équilibre population/ressources, transformation ou vente de matière premières, commerce avec la métropole mais aussi détermination du type de relations avec les populations amérindiennes … le choix est vaste !
Des communautés d’enseignants s’intéressent depuis plusieurs années aux simulations de Sid Meyer et en particulier à la série Civilization. On peut voir par exemple le site de K. D. Squire de l’université du Wisconsin qui propose quelques scénarios dédiés à l’enseignement.
Firaxis Games, la compagnie de S. Meyer, propose d’ailleurs sur son propre site un espace d’échange sur l’utilisation pédagogique des jeux (en particulier ceux de Sid Meyer bien sûr).
J’allais oublier l’essentiel : FreeCol est gratuit (par les temps qui courent c’est un paramètre à ne pas négliger) et on peut jouer en réseau (mais je n’ai pas testé cet aspect là).

Après les Serious Games, les Green Games Vendredi, 22 mai 2009


Clim City, déjà évoqué sur ce blog, connait un succès certain et est en cours de traduction dans de nombreuses langues.
La revue Terra Eco présente ce jeu (très bon en effet) accompagné d’une interview des auteurs. En feuilletant virtuellement cette revue électronique (mais elle existe également au format papier en kiosque), j’ai pu découvrir quelques autres articles consacrés aux jeux, dont Jouer à Pile ou Terre, qui retrace avec les auteurs de Bioviva, le difficile développement des jeux consacrés à l’environnement et au développement durable. Plus anecdotique, un article sur le nouveau Tetris proposé par Sony : il s’agit d’éliminer les ordures en les alignant le mieux possible dans le vide ordure… Ou comment apprendre le tri virtuel avec une console réelle qui pollue pour de vrai … Le développement durable a parfois bon dos.

En attendant voila une petite sélection de green games (entre autres) que j’ai confectionnée pour mes élèves.

L’Europe se penche sur les jeux vidéos en classe Vendredi, 8 mai 2009

Un rapport plutôt positif du Conseil de l’Europe fait le point sur l’usage des jeux (vidéo) sérieux en classe. Il ne s’agit pas de déclaration d’intention ou de prise de position dogmatique mais d’une véritable étude exploitant une enquête auprès d’enseignants européens et de compte-rendus de pratiques dans plusieurs pays (on notera que la France n’y figure pas, alors que ce qui est décrit dans d’autres pays est intéressant; d’ailleurs, seule la synthèse est disponible en français, alors que le rapport complet est en anglais).

Je me retrouve dans de nombreux constats et recommandations. Le jeu video sérieux n’est pas décrit comme la panacée, mais comme un outil nouveau à condition qu’il soit pensé et instrumentalisé comme support d’apprentissage par l’enseignant.

Je vous livre le résumé, qui correspond bien au contenu du rapport :

« Les études de cas mettent en avant l’existence de pratiques encore peu nombreuses dans ce domaine mais ayant toutefois une certaine importance en termes de nombre d’enseignants et d’élèves concernés. Les enseignants impliqués dans ces pratiques ne laissent aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique et mettent au contraire en œuvre une préparation rigoureuse. Des expériences d’utilisation de jeux en classe fédèrent non seulement les enseignants en communauté de pratique, mais également l’ensemble de la communauté éducative et les parents autour des réalisations des élèves.

Des pratiques axées sur les jeux réhabilitent quant à elles les outils pédagogiques plus traditionnels auprès des élèves. La comparaison des approches par rapport aux jeux électroniques selon le système éducatif distingue quatre conceptions : l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développement de compétences avancées. Les pratiques ici analysées semblent confirmer l’impact positif de l’utilisation des jeux électroniques en classe.

Elles sont néanmoins peu nombreuses et une analyse plus approfondie, incluant des cas où l’utilisation des jeux n’a pas répondu aux attentes des enseignants, serait nécessaire pour une évaluation plus précise. Pour que ce potentiel se déploie pleinement, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des pratiques, (re)considérer les jeux en fonction des connaissances récentes sur les processus cognitifs, rendre les jeux éligibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, développer la coopération entre l’industrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences.« 

Le site propose les débats (in english) et annonce la publication d’un manuel destiné aux enseignants.

Le jeu de l’eau Jeudi, 16 avril 2009

L’UNICEF a mis en ligne un petit jeu pour apprendre la gestion de l’eau.

Les principes sont intéressants car on peut s’identifier à des personnages qui doivent résoudre un problème concret d’alimentation en eau dans un village africain. Les graphismes sont clairs, de style BD, et il n’y a pas de jeu « prétexte » (du genre « dégomme les gouttes d’eau en un minimum de temps »). Les bulles des personnages renvoient à des définitions.

Mais j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup de clics sans se sentir très impliqué. Globalement, ça me semble un peu déséquilibré aux dépens des choix du joueur et au profit du texte (qui déroule au clic sans qu’on ait prise dessus). L’aspect gestion de l’espace est un peu délaissé également.

Cela dit, cela se rapproche vraiment de ce qu’on peut attendre d’un « jeu sérieux » en EEDD.

La DS, c’est fait pour jouer… Lundi, 6 avril 2009

On s’y attendait, un psychologue a remis en cause la campagne marketing efficace de Nintendo vantant les effets positifs des jeux d’entrainement cérébraux. Le plus intéressant est qu’il ne s’agit pas d’une position de principe et dogmatique mais d’une étude expérimentale sur des enfants dont quelques détails sont donnés sur le site jouer.com.

Ca va dans le sens de tout ce que nous avons affirmé depuis le début, et pas seulement sur les jeux vidéos : attendre que les jeux améliorent magiquement les performances scolaires (voire intellectuelles) relève de la même illusion que celle qui a accompagné le développement de la télévision scolaire ou de l’informatique à l’école. Aucune technique n’est bonne ou pas en soi, tout dépend de ce qu’en fait l’enseignant qui reste un médiateur indispensable dans toutes ces situations d’apprentissage un tant soit peu innovantes.

Ca fait envie Samedi, 28 mars 2009

Sim City, le retour !

Pour éviter de paraphraser ma source, je vous renvoie directement à l’article de l’Internaute magazine sur la sortie de la nouvelle mouture de Sim City, sous le nom sans doute provisoire de Cities XL.

Les photos d’écrans sont impressionnantes. Il y aura la possibilité de gérer des stations balnéaires ou de ski, ainsi que de jouer en réseau (là je vois moins l’intérêt). Par contre, on reste sur les villes occidentales, même si la gamme des bâtiments et aménagements semble élargie.

Le jeu n’est pas encore sorti, mais je peux commencer à convaincre mon administrateur réseau.

Piloter une montgolfière : une aventure dont vous êtes le héros Mardi, 10 février 2009

Pas grand chose à voir avec l’histoire ou la géographie me direz vous… Eh bien détrompez-vous : ce « Voyage en ballon », proposé par la Cité des sciences de la Villette est des plus intéressants, y compris pour nos disciplines.
N’y cherchez pas d’animations multimédia sophistiquées, pas de rayons laser, pas de faisceau multicolore ou d’effets sonores 5.1. Cette aventure dont vous êtes le héros est dépouillée à l’extrême, ce qui ne l’empêche pas d’être des plus ludiques et des plus instructives à la fois. Elle se présente comme une série de tableaux illustrés agrémentés d’un court texte et de quelques propositions. En fonction du choix effectué par le pilote de la Montgolfière (c’est à dire vous), la suite de l’aventure est modifiée. Ainsi pour ma part me suis-je écrasé en plein Sahara… On ne rit pas !
Les mots un peu spécifiques, les noms propres sont définis et n’opposent donc pas d’obstacles au joueur, même assez jeune.
En quoi concernent-t-il nos disciplines ? Certes, il est plus question de courants aériens que de Louis XVI, mais le joueur se trouve confronté à des situations qui concernent la géographie ou l’éducation civique (par ex. un énorme nuage de pollution au dessus de Turin).
Surtout ce jeu est une formidable invitation à ceux qui voudraient se lancer dans la fabrication d’un jeu sérieux sans pour autant passer d’abord un doctorat d’informatique. Il s’agit tout simplement de créer des pages HTML, ce qui aujourd’hui est très abordable techniquement. Le plus complexe en fait est de préparer la structure de l’aventure mais là aussi, patience et de persévérance devraient permettre de surmonter les difficultés.
Ainsi, concevoir et fabriquer un jeu du type Voyage en ballon est à la portée de tous, pour peu qu’on soit prêt à mettre un peu les mains dans le cambouis. Le résultat sera forcément plus proche des besoins de l’enseignant et de ses élèves que des produits beaucoup plus élaborés sur le plan technique mais sur lesquels l’enseignant lui même n’a que bien peu de prises.
Bon, en attendant d’en créer un sur les croisades ou la déforestation de l’Amazonie, je repars faire un tour en ballon !