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Envers et contre tout : un sérious game du UNHCR Mercredi, 15 juillet 2009

Signalé par le café pédagogique de ce jour, le jeu Envers et contre tout est un très bon jeu en ligne. A travers ce jeu, les élèves pourront découvrir la condition, pas confortable du tout, des réfugiés. Le joueur est un habitant d’un pays en proie à la dictature et doit réussir à la quitter puis à s’intégrer dans un pays d’accueil. Les problèmes liés à la langue sont particulièrement bien rendus, le jeu s’exprimant à certains moments dans un langage absolument incompréhensible. On mesure mieux ce que signifie d’arriver dans un pays dont on ne maitrise pas la langue. (1)
Il s’agit d’un vrai module pédagogique, accompagné notamment d’un dossier copieux pour le professeur qui propose des activités d’approfondissement ou d’élargissement dans la classe et sans recours à l’ordinateur (ce qui a aussi ses avantages).
Outre le jeu, le joueur a accès à des documents complémentaires qui permettent une véritable exploitation pédagogique. Bref, on l’aura compris, un outil très intéressant dans la perspective notamment de l’éducation à la citoyenneté.
A découvrir ici

(1) Ca n’a rien à voir avec un jeu, mais il existe une excellente BD sur le même thème : Là où vont nos pères de l’Australien Shaun Tan, publié en 2007 chez Dargaud. Cette BD nous plonge dans une société étrange aux moeurs et à la langue incompréhensibles. Une vraie réussite d’ailleurs primée à Angoulême en 2008.
Voir la présentation sur BDgest

J’ai testé pour vous : « à l’assaut ! » Mercredi, 15 juillet 2009

Le jeu « A l’assaut ! » simule quelques jours de la vie d’un soldat canadien dans les tranchées de la 1e Guerre mondiale. Il a été produit par le Musée canadien de la Guerre.

Le principe est celui des « livres dont vous êtes le héros » : après une description de la scène et du contexte sous forme d’image (style dessin animé, avec quelques animations sobres) et de texte explicatif court, vous êtes amené à faire des choix. Sauter dans le cratère voisin ? Se mettre à couvert dans l’abri le plus proche sous un violent tir d’artillerie ? Mettre son masque à gaz alors que les verres en sont fêlés ? Se porter volontaire pour une mission dangereuse ?

Le but n’est pas de devenir un héros et de tuer le plus possible d’Allemands, mais bel et bien de survivre… Si on peut être surpris du nom de la rubrique dans le quel ce jeu se trouve (« Pour s’amuser« …), Il n’en reste pas moins une simulation plutôt réussie pour sensibiliser à la vie quotidienne dans les tranchées de première ligne. Certes, les problèmes historiographiques de la culture de guerre ne sont pas vraiment abordés, mais était-ce vraiment possible ? On est ici dans la peau d’un jeune homme qui n’a pas le choix et qui ne se pose pas trop de questions sur ce qu’il doit faire.

L’accompagnement éducatif n’est pas oublié : les termes spécifiques des textes descriptifs sont définis en hypertexte de manière simple et un questionnaire très intéressant est proposé dans l’espace « Enseignants » (il met d’ailleurs plus l’accent sur la psychologie du jeune soldat). Le site propose d’autres ressources (bibliographie, sitographie, fiches d’activité). Le parcours de la simulation et le questionnaire peuvent occuper une séance complète (à vue de nez). Le jeu ne nécessite pas d’installation sur l’ordinateur (tout est en ligne). Le petit questionnaire à remplir au début n’est pas une énième inscription fastidieuse, mais permet de personnaliser le récit (pour nous, maudits Français, il suffit de remplir son identité – qui peut être inventée – et le prénom d’un camarade, qui seront repris dans le corps du texte). Enfin, il est possible de désactiver la voix qui lit le commentaire (surtout quand vos élèves se mettent tous à vouloir imiter l’accent québécois…).

Cette simulation prouve que la formule simple mais efficace des « LDVELH » (livres dont vous êtes le héros) est une des voies les plus intéressantes pour les serious games.

Café pédagogique : un dossier sur les jeux vidéos Mercredi, 24 juin 2009

Décidément, 2008-2009 aura bien été l’année du jeu vidéo dans l’enseignement. Tout au moins dans les discours, parce que dans la pratique, le jeu vidéo reste encore largement confidentiel.
Le Café pédagogique de ce jour revient sur le sujet de ce qu’il est désormais convenu d’appeler serious game (appellation qui me chagrine un peu car pour ma part j’ai aussi le sentiment d’utiliser des jeux extrêmement sérieux lorsqu’il s’agit de jeux de cartes, de plateaux, de coopération qui, outre le fait qu’ils sont tout aussi ludiques que des jeux vidéos comportent une dimension sociale nettement plus importante que le jeu vidéo moyen).
On y trouvera notamment un intéressant entretien avec Julien Llanas, l’un des fondateurs du groupe pédagame, qui propose ici un véritable programme de développement de conception et d’utilisation du jeu vidéo dans l’enseignement. Julien insiste, entre autre, sur l’absolue nécessité pour les enseignants de ne pas laisser ce domaine aux seuls industriels et aux politiques et d’investir massivement le sujet et ce dès la conception des outils. On ne peut qu’applaudir des deux mains.
Un extrait ? « Il ne faudrait surtout pas que le jeu rentre en classe pour nourrir les actions de communication des industriels et des décideurs politiques comme c’est le cas pour d’autres technologies ou d’autres produits. »
La suite est à lire ici

Un deuxième article est consacré au séminaire du CAS sur l’utilisation de l’apprentissage électronique (c’est sûr que e-learning ça fait mieux) et du jeu vidéo dans la formation professionnelle.

Conclusion provisoire ? A l’évidence, le jeu vidéo est en train de conquérir les discours officiels. C’est bien. Donner les moyens et changer les programmes et les structures de l’école pour que le jeu (et pas seulement vidéo, j’insiste) puisse être effectivement intégré dans les pratiques quotidiennes, ce serait mieux… Au fait, on fait comment pour utiliser le jeu vidéo dans des classes de 30 ?

« Verser de l’essence sur un feu de paille ? » Samedi, 30 mai 2009

… est ce qu’a déclaré Etienne Armand Amato (Observatoire des mondes numériques, Paris VIII) à propos du plan de soutien gouvernemental aux jeux sérieux (30 millions d’euros quand même).

La Café Pédagogique continue à suivre ce dossier, après une journée consacrée à ce type de jeux vidéos (dans le cadre du e-learning) ayant pour but la formation et l’apprentissage.

J’ai beaucoup aimé la « courbe de Gartner » (ci-contre) qui décrit l’évolution prévisible de l’engouement face à une innovation technologique. Mais si les professionnels de la profession estiment qu’ils se trouvent sur la phase « raisonnable » et stabilisée pour le e-learning, j’ai plutôt l’impression que pour ce qui est de l’éducation, on est en pleine descente après le premier pic pour les serious games. N’ayons crainte, l’Education Nationale n’est pas exempte des effets de modes et on devrait retrouver un équilibre plus serein dans quelques mois ou dans quelques années…

Plus surprenantes sont les questions de la fin de l’article sur les jeux sérieux, tant les réponses me paraissent évidentes :

- Quelles valeurs seront portées par ces jeux ? Ben… celles que le prof leur donnera, non ? Penser qu’un jeu vidéo est un objet autonome , quasi magique, est une illusion qui risque d’avoir la vie dure.

- Seront-elles compatibles avec celles de l’Ecole ? Ben, si elles ne le sont pas, on ne les utilisera pas, non ?

- L’Ecole peut-elle s’en désintéresser ? Ce serait mieux qu’elle s’y intéresse, évidemment. Mais n’allons pas trop vite, l’Education Nationale commençant tout juste à s’intéresser à la télévision et aux médias, il ne faut pas trop charger la barque…

En tout cas, si vous avez des idées, vous pouvez déposer votre projet ! Tous les détails sur ZDnet.fr

Après les Serious Games, les Green Games Vendredi, 22 mai 2009


Clim City, déjà évoqué sur ce blog, connait un succès certain et est en cours de traduction dans de nombreuses langues.
La revue Terra Eco présente ce jeu (très bon en effet) accompagné d’une interview des auteurs. En feuilletant virtuellement cette revue électronique (mais elle existe également au format papier en kiosque), j’ai pu découvrir quelques autres articles consacrés aux jeux, dont Jouer à Pile ou Terre, qui retrace avec les auteurs de Bioviva, le difficile développement des jeux consacrés à l’environnement et au développement durable. Plus anecdotique, un article sur le nouveau Tetris proposé par Sony : il s’agit d’éliminer les ordures en les alignant le mieux possible dans le vide ordure… Ou comment apprendre le tri virtuel avec une console réelle qui pollue pour de vrai … Le développement durable a parfois bon dos.

En attendant voila une petite sélection de green games (entre autres) que j’ai confectionnée pour mes élèves.

Les jeux sérieux ont le vente en poupe : suite (et pas fin) Mercredi, 13 mai 2009

Deux articles sur le web confirment cette tendance : un entretien avec Julian Alvarez (auteur d’une thèse pionnière dont nous avons parlé) sur le Café Pédagogique suite à la décision gouvernementale d’aider financièrement le développement du jeu sérieux. Il reste à espérer qu’on ne retombera pas dans les affres du plan Informatique pour Tous, c’est à dire les solutions franco-françaises en impasse. Par contre, pas grand chose sur la veille ou le soutien aux expérimentations pédagogiques…

Quant au soutien du Conseil de l’Europe (cf. billet précédent), il fait l’objet d’un plus long compte-rendu de Caroline Jouneau-Sion sur le site des Clionautes. Pas de miracle : pour développer l’usage des jeux vidéos en classe, il faut de l’évaluation, de la mutualisation, de la formation… et sans doute un peu d’imagination comme dirait Charles Trenet.

L’Europe se penche sur les jeux vidéos en classe Vendredi, 8 mai 2009

Un rapport plutôt positif du Conseil de l’Europe fait le point sur l’usage des jeux (vidéo) sérieux en classe. Il ne s’agit pas de déclaration d’intention ou de prise de position dogmatique mais d’une véritable étude exploitant une enquête auprès d’enseignants européens et de compte-rendus de pratiques dans plusieurs pays (on notera que la France n’y figure pas, alors que ce qui est décrit dans d’autres pays est intéressant; d’ailleurs, seule la synthèse est disponible en français, alors que le rapport complet est en anglais).

Je me retrouve dans de nombreux constats et recommandations. Le jeu video sérieux n’est pas décrit comme la panacée, mais comme un outil nouveau à condition qu’il soit pensé et instrumentalisé comme support d’apprentissage par l’enseignant.

Je vous livre le résumé, qui correspond bien au contenu du rapport :

« Les études de cas mettent en avant l’existence de pratiques encore peu nombreuses dans ce domaine mais ayant toutefois une certaine importance en termes de nombre d’enseignants et d’élèves concernés. Les enseignants impliqués dans ces pratiques ne laissent aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique et mettent au contraire en œuvre une préparation rigoureuse. Des expériences d’utilisation de jeux en classe fédèrent non seulement les enseignants en communauté de pratique, mais également l’ensemble de la communauté éducative et les parents autour des réalisations des élèves.

Des pratiques axées sur les jeux réhabilitent quant à elles les outils pédagogiques plus traditionnels auprès des élèves. La comparaison des approches par rapport aux jeux électroniques selon le système éducatif distingue quatre conceptions : l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développement de compétences avancées. Les pratiques ici analysées semblent confirmer l’impact positif de l’utilisation des jeux électroniques en classe.

Elles sont néanmoins peu nombreuses et une analyse plus approfondie, incluant des cas où l’utilisation des jeux n’a pas répondu aux attentes des enseignants, serait nécessaire pour une évaluation plus précise. Pour que ce potentiel se déploie pleinement, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des pratiques, (re)considérer les jeux en fonction des connaissances récentes sur les processus cognitifs, rendre les jeux éligibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, développer la coopération entre l’industrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences.« 

Le site propose les débats (in english) et annonce la publication d’un manuel destiné aux enseignants.

Créez vos propres « jeux sérieux » ! Mercredi, 22 avril 2009

Le billet d’hier de François m’a donné l’occasion d’aller revisiter le blog D’Anthony Lozac’h (Académie de Rouen) qui pratique lui aussi les défis entre élèves qui s’affrontent à coup de questions, ce qui est un moyen fort civilisé (et pédagogiquement fort utile) de s’affronter, on en conviendra.
Pour ceux que ce type de fonctionnement intéresse, je rappelle la fiche du jeu de la révision d’Yvan Hochet sur le site du Réseau Ludus qui décrit en détail un fonctionnement possible pour ce type de jeu. Toutes les adaptations sont possibles et j’avoue que la pratique du tir au but d’Emmanuel Grange me séduit tout à fait. il n’y manque plus que le pénalty et le hors jeu !
Du coup, j’ai découvert, grâce à Anthony, le site Classtool.net qui permet de créer des jeux ou des documents animés pour la classe (graphiques en tous genres, frises chronologiques …) en flash et d’une manière très simple. Il est possible ensuite, et tout cela gratuitement, d’enregistrer la création comme une page web et de l’intégrer dans un blog (un peu à la manière de placespotting).
C’est le genre d’outils, dont pour ma part, j’attends avec impatience le développement et l’amélioration face à la déferlante plus ou moins (plutôt plus que moins) commerciale du « sérious game ». Ce n’est pas de jeux tout faits, même avec les meilleures intentions du monde, dont les enseignants ont besoin, pas plus que de fiches de cours préparées par d’autres. Ce dont ils ont besoin, c’est d’outils qui permettent de créer soi-même, en fonction de ses élèves, de ses objectifs et de sa progression, les outils (ludiques ou non) d’enseignement utilisés en classe. En bref, on l’aura compris, je suis plutôt favorable à l’artisanat pédagogique et plus qu’attaché au rôle de concepteur du professeur et accueille avec plaisir tous les outils qui permettent d’enrichir ce travail.
Voici deux applications créées avec Classtool :
Un petit mémory visible sur le blog d’Anthony Lozac’h et un jeu d’association de personnages historiques sur le blog collectif Histoire-géo et éducation civique au collège (bon, c’est vrai que classer Guillaume le Conquérant dans une poubelle a un peu froissé mon âme de Normand…).

Le jeu de l’eau Jeudi, 16 avril 2009

L’UNICEF a mis en ligne un petit jeu pour apprendre la gestion de l’eau.

Les principes sont intéressants car on peut s’identifier à des personnages qui doivent résoudre un problème concret d’alimentation en eau dans un village africain. Les graphismes sont clairs, de style BD, et il n’y a pas de jeu « prétexte » (du genre « dégomme les gouttes d’eau en un minimum de temps »). Les bulles des personnages renvoient à des définitions.

Mais j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup de clics sans se sentir très impliqué. Globalement, ça me semble un peu déséquilibré aux dépens des choix du joueur et au profit du texte (qui déroule au clic sans qu’on ait prise dessus). L’aspect gestion de l’espace est un peu délaissé également.

Cela dit, cela se rapproche vraiment de ce qu’on peut attendre d’un « jeu sérieux » en EEDD.

Usage des jeux sérieux dans les classes d’Europe Lundi, 6 avril 2009

L’étude lancée il y a quelque temps sur l’usage des jeux sérieux en classe dans quelques pays d’Europe livre ses premières conclusions.

On retiendra entre autres l’obstacle matériel (licence, formation, équipement…) qui reste très important, mais également une vision négative des élèves face à des jeux moins intéressants que les jeux du commerce.

Et surtout que les enseignants qui sont susceptibles d’introduire ces jeux partagent un certain nombre de points communs…

En attendant le rapport final, ce premier dépouillement est consultable sur le site d’Educnet.