Mémoriser une fiche de vocabulaire

Donner une belle carte heuristique qu’on utilisera pour faire des exercices, des rédactions, des lectures et même des jeux comme les mots-croisés, c’est une bonne chose mais on constate, au bout de quelques semaines, que les élèves oublient… Il est donc nécessaire d’organiser des jeux collectifs, dans la classe, qu’on appelle des jeux-cadres pour mémoriser une fiche de vocabulaire.

Des jeux-cadres pour apprendre le vocabulaire de la religion en Sixième

mémoriser une fiche de vocabulaire

Des petits tournois pour apprendre

Pour faire apprendre le vocabulaire, en plus des activités dont j’ai parlé plus haut, j’ai organisé des petits tournois. Les élèves devaient apprendre une partie de la fiche et un maître du jeu dictait à quelques volontaires au tableau 7 à 10 mots. Le vainqueur (celui qui avait le maximum de réponses justes – définitions ou synonymes et le minimum d’erreurs d’orthographe) était déclaré champion de la classe et devait, quelques jours après, remettre son titre en jeu en apprenant une autre partie de la fiche. A la fin, on fait un grand tournoi sur toute la fiche. Je vais bientôt organiser un tournoi entre mes deux classes de Sixième. Les deux champions de chaque classe vont s’affronter.

Un jeu « Apprenons ensemble » pour réviser

jeu-cadre pour apprendre le vocabulaire de la religion en Sixième

Ce jeu est décrit dans le livre de Bruno Hourst et Thaigi sur les jeux-cadres. Il s’agit d’une série de tournois lancés à plusieurs équipes. On divise la classe en 4 ou 5 équipes. Chaque élève a un numéro. Les équipes alternent les moments où elles apprennent ensemble et des tournois. Le but est d’encourager les élèves à chercher des stratégies ensemble pour mémoriser un maximum d’informations dans un minimum de temps. Le but du jeu est de gagner le maximum de jetons pour son équipe. Voici le document que je me suis créé :

jeu-cadre pour apprendre le vocabulaire de la religion en Sixième

Les élèves utilisent pour apprendre leur fiche lexicale (sous forme de carte heuristique) et leurs cours (par exemple la lecture méthodique du texte sur les 10 Commandements).

Pour les tournois « Vite et bien », je réunis les équipes et j’annonce l’objet du défi, par exemple : faire un schéma sur les 10 Commandements, dictée des mots les plus difficiles à orthographier, exercices de décomposition (à partir des exercices déjà corrigés en classe). Après avoir laissé un temps de révision collective, je tire au sort un numéro. Par exemple, j’appelle les numéros 2 des équipes qui vont au tableau et se lancent dans le tournoi. Celui qui a fini le premier et qui a fait le moins d’erreurs gagne 4 jetons, le deuxième 3 jetons, le troisièmes 2, et les autres rien du tout… Le Bouchon C’est un défi lancé à tous les élèves en même temps. Tous les numéros qui se correspondent s’assoient autour d’une table : les numéros 1 ensemble, les numéros 2 ensemble… Je lis une énigme. Le premier qui a la réponse prend le bouchon (placé au milieu de la table) et doit donner la réponse à voix basse à ses camarades de table. Je donne la réponse. Si la réponse est juste, l’élève gagne un jeton pour son équipe. Si elle est fausse, il doit rendre un jeton. Quelques énigmes : Je suis un conducteur spirituel juif. Je prêche dans une synagogue. Qui suis-je ? (un rabbin) Je suis un verbe. Je signifie ‘chanter’, ‘prier’ pour glorifier Dieu. Qui suis-je ? (louer) Je suis un adjectif composé. Je suis un attribut de Dieu. Je dis où se trouve Dieu. Qui suis-je ? (omniprésent) Les énigmes sont élaborées, au préalable, par les élèves et écrites sur des petites cartes que je leur ai distribuées. J’ai une quarantaine de cartes que j’utilise pour le Bouchon.

Les objectifs de ce jeu

  • Il s’agit de lutter contre l’oubli en faisant des piqûres de rappel régulièrement (une par mois environ).
  • Il est bon de récompenser les élèves en leur proposant à certains moments des activités ludiques.
  • Il me semble intéressant de créer une culture-classe faite de jeux, de lectures, de règles qui ne viennent seulement du règlement intérieur ou des exigences des contrôles.
  • Il peut être utile d’enrichir la relation entre les élèves et le professeur comme on peut le faire à travers les sorties culturelles mais également à l’intérieur des locaux du collège. Le professeur n’est pas que celui qui note, qui sanctionne…
  • Il faut peut-être parfois créer une aimable pression sur ceux qui ne veulent pas apprendre : le groupe fait pression sur l’individu qui risque de faire perdre des points à l’équipe. Ce jeu est une occasion de raccrocher certains élèves.

Les effets de ce jeu-cadre

Trop tôt pour le dire… Les effets immédiats : une excellente ambiance. Des élèves qui comprennent qu’il faut apprendre si on veut être performant. Une libération de la tyrannie de la  note, une bouffée d’oxygène : personne n’a demandé si c’était noté, tous ont travaillé par -osons le mot- plaisir.

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