Qu’est-ce qu’une affiche

Lisibilité de la page

 L’oeil du lecteur occidental est conditionné à explorer la page imprimée de haut en bas et gauche à droite.

  Les réseaux

Une annonce publicitaire ne se perçoit pas dansa totalité. L’oeil est d’abord accroché par un point particulier, puis il suit un circuit qui le mène jusqu’à un point, le dernier perçu par le spectateur.

1 l’accroche : est le point que l’on voit en premier, qui attire le regard.

2 le circuit de lecture, permet de cheminer par proximité (l’objet proche de l’accroche), ressemblance (l’objet qui ressemble à l’accroche par sa forme ou sa couleur), direction indiqué (lignes de forces indiquées), direction normale (schéma 1)

3 le verrouillage, ou dernier point perçu, il est aussi important que l’accroche.

La composition

L’oeil balaie la surface de l’image afin d’en voir la totalité. Ainsi une bonne image est celle dont la composition guide le mouvement des yeux du spectateur.

 

Composition basées sur la diagonale : mouvement

de l’accroche « Nord », au circuit qui suit la diagonale naturelle du sens de lecture (voir schéma 1), au verrouillage qui indique les destinations « exotiques » du voyage

Cassandre, années 30

Composition, symétrique basée sur un jeu de triangles : équilibrée et vivante

1 de l’accroche, le pic et les pentes, au nom du lieu et au verrouillage qui présente la calme petite bourgade et le nom de l’hotel

zoomer du grand au petit : de la montagne au havre de paix de l’hôtel

Pierre Kramer,années 30

Composition presque symétrique basée sur la verticale : étrangeté

de l’accroche, la tête de jeune femme à l’envers, au circuit, recherche d’information (le texte en petit caractère) et au verrouillage, le nom du photographe, ou le message surréaliste AA.

Werner Jeker, années 80

Ces quelques exemples célèbres sont extraits de Graphis Typography 1 | The International Compilation of The Best Typographic Design, présentés sur le site de Peter Gabor

Dessiner avec la tablette graphique

Préalable

Enregistrer votre Dragon en JPEG

Dans Google sketchup, choisissez un point de vue intéressant de votre dragon, en le faisant tourner avec l’outil Orbite, puis enregistrez votre choix en JPEG : Fichier, Exporter, Graphique 2D

Dessiner en volume

Le trait

Le trait n’es pas un contour, pour donner l’impression du volume, on dessine chaque partie en indiquant comment elles se connectent

Exemple

Observez les 2 dessins suivants, dans l’un on a dessiner les contours, dans l’autre le trait suit les volumes pour indiquer comment ils s’interpénètrent : les différentes phalanges, le pouce dans la main….

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L’ombre et la lumière

Ombre propre (celle qui est sur l’objet) et l’ombre portée (celle que l’objet porte sur une autre surface)

 .

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 DRAGON

Les différents calques superposés permettent de travailler en conservant chaque phase, que l’on pourra retoucher séparément

  1. dans Photoshop, ouvrir la version en JPEG du dragon que vous avez fait sur Google sketchup
  2. créer un nouveau calque, sur lequel vous allez dessiner avec la tablette graphique
  3. posez la couleur du dragon puis dessinez les ombres et les lumières avec un pinceau à bord doux : pour cela aidez vous des ombres des volumes de G sketchup, ne rentrez pas encore dans les détails…ne vous inquiétez pas si ça dépasse, vous pouvez gommer.
  4. pour retrouver une couleur déjà posée, on peut utiliser l’outil pipette 
  5. dupliquez ce calque et faites des essais de flou dans avec le Filtre, Atténuation
  6. sur un autre calque, ajoutez les détails des yeux, de la gueule… etc…
  7. retouchez chaque calque si cela vous semble nécessaire
  8. pour éclaircir un calque qui vous semble trop sombre, vous pouvez varier les 3 niveaux, foncé, moyen et clair : Image, Réglage, Niveaux
  9. vous pouvez aussi accentuer l’effet lumineux en dirigeant  un éclairage dans Filtre, Rendu, Eclairage, Directionnel
  10. sur un nouveau calque, après avoir choisi un pinceau diamètre fin à pointe dure, et dessinez le dragon en indiquant les volumes (donc on ne suit pas le contour),  pour cela on s’aide des volumes simples, dont est constitué le dragon, on indique les changement de direction des volumes, les connections. vous pouvez aussi choisir de faire un tracé avec l’outil plume
  11. sélectionnez le fond autour de votre dessin et retournez successivement sur les calques de couleur et supprimez ce qui dépasse
  12. en vous servant de la photo d’un lézard (voir en bas de la page) et d’un masque de fusion et/ou des modes de fusion des calques, vous pourrez créer des écailles, pour changer la couleur du lézard selon vos besoins allez dans Image, Réglage, Teinte/Saturation
  13. vous pouvez changer le mode de fusion des calques, pour Superposition, ou Incrustation
  14.  en cours d’exécution….
  15. faites la même opération que la 12 pour effacer ce qui est en trop
  16. choisissez une couleur et créez un fond sur un nouveau calque que vous mettrez en dessous
  17. vous pouvez reprendre le filtre Rendu en explorant Eclairage, Halo ou Nuages pour animer votre fond
  18. fusionnez les calque et retravailler l’ensemble avec le filtre Eclairage ou Halo
  19. ultime correction chromatique avec Image, Réglage, correction sélective  pour corriger les couleurs, mais aussi l’ombre et la lumière, en intervenant sur  le noir, gris, blanc 
  20. enregistrez votre fichier à votre nom sur la clé USB du professeur

cliquez sur la photo pour l’agrandir et la copier

 

Blender… pour ceux et celles qui ont envie de risquer le tout pour le tout…

  Prise en main  
[vimeo]http://vimeo.com/25032599[/vimeo]
extrait d’un tutoriel pour débuter sur Blender,  que vous troouverez ici, sur le site du zéro (recommandé par les élèves)
résumé de la vidéo pour retrouver les informations, ici

 Navigation dans la vue 3D 

 Modéliser une table 

 un exercice simple

Avant de commencer, pas de panique : la combinaison Ctrl + Z permet d'annuler la dernière action effectuée.

  Forme générale 

Pour la forme générale de notre table, nous allons partir du cube de départ. Cliquez sur File > New. On va aplatir le cube suivant l'axe z pour avoir un plateau carré, et l'étirer suivant l'axe des x pour avoir notre forme rectangulaire.
Pour cela, on va utiliser les widgets, avec l'outil Size, en mode objet.Placez-vous en vue de face (touche 1), en vision orthonormée (touche 5) (voir figure suivante).
Zoomons un peu, pour bien voir notre cube.
Notre cube en vue de face, vision orthonormée

Aplatissez le cube suivant l'axe Z. Pour cela on sélectionne  l'outil Mise à l'échelle (dans la barre sous la fenêtre de dessin 3D)

Puis on va cliquer sur la branche bleue et descendre la souris, mais cette fois-ci en maintenant enfoncée la touche Ctrl.
Descendez votre souris jusqu'à atteindre la valeur 0.1  qui s'affiche en bas à gauche sous la fenêtre de dessin 3D (voir figure suivante).
Nous avons maintenant un plateau de table carré. Seulement nous, nous voulons qu'il soit rectangulaire !
Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets Mise à l'échelle et étirer cette fois suivant l'axe X.

Plaçons-nous en vue de dessus (touche 7) et, avec la touche Ctrl enfoncée, cliquons sur la branche rouge pour la déplacer vers la droite jusqu'à ce que Scale soit à 2.000.

Relâchez la touche Ctrl. Votre « cube » devrait ressembler à celui de la figure suivante.

Nous avons maintenant un beau rectangle !

Mettez-vous en vue caméra avec la touche 0 pour mieux apprécier votre travail (voir figure suivante).

Il reste maintenant à faire les pieds !

  Memos tuto  

 

Les vues

Les vues sont très importantes dans tout logiciel 3D !
Elles vous permettent de voir ce que vous faites, à quoi ressemblera le résultat… bref, il faut savoir les manipuler !Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier numérique :

  • 1 : vue de face ;
  • Ctrl + 1 : vue de l'arrière ;
  • 3 : vue de droite ;
  • Ctrl + 3 : vue de gauche ;
  • 7 : vue de dessus ;
  • Ctrl + 7 : vue de dessous ;
  • 2 : rotation de la vue vers le bas ;
  • 8 : rotation de la vue vers le haut ;
  • 4 : rotation de la vue vers la droite ;
  • 6 : rotation de la vue vers la gauche ;
  • 0 : vue caméra ;
  • 5 : vision orthonormée / vision perspective ;
  • molette enfoncée : vue intuitive ;
  • molette bas (ou -) : zoom - ;
  • molette haut (ou +) : zoom +.
  • La touche Ctrl permet de visualiser l'opposé (droite/gauche, dessus/dessous…).
    La vue caméra est sans doute la plus importante : c'est de ce point de vue que votre image ou animation sera prise.Voilà, maintenant vous pouvez vous amuser à regarder le cube à partir des différentes vues ! (Extrait de la page Les vues)

Les outils indispensables

Les widgets, ce sont les trois flèches qui apparaissent lorsqu'on sélectionne un objet (en mode objet) et un point, une arête, une face (en mode édition).

Générer le rendu d'une scène

Bien travailler sur des objets

Le reste est

Rassemblement de tutos sur Blender : ici

 

Sculpter un dragon avec Google sketchup

Séquence : Comprendre le volume avec Google sketchup, dessiner librement avec une tablette graphique.
Google sketchup

Quelques conseils et outils

Travail demandé
Faire l’esquisse en volume d’un Dragon sur Google sketchup, à partir de cônes.
Commencez par dessiner 3 cônes pour la queue du dragon
Dessiner un cylindre
Dessiner un cône, puis pour faire la queue du dragon, dessiner 3 cônes
ensuite, en déplaçant les cercles intercalaires des cônes avec l’outil Déplacer , donnez lui une forme
Créer un composant, pour qu’une forme ne se déforme pus et puisse être reproduite
Dessiner une série de cônes pour le corps, le cou et la tête, les pattes….
Une autre manière simple de créer des cônes avec l’outil , puis  en appuyant sur la touche Pomme
 des exemples, un exemple
Dragon chinois, gravure sur bois en couleur, école chinois,XIXe siècle, bibliothèque des Arts décoratifs, Paris
Saint Georges et le dragon de Paolo Ucello, 1450, National Gallery, Londres.
...
D'autres outils
...
Pour dessiner un parallélépipède 
Sculpter un parallélépipède 
Outil Ligne
Outil gomme

Pour Dessiner une sphère

Pour reproduire un objet en miroir  : à partir du menu contextuel (menu déroulant apparaissant après un clic droit) ou avec l' (raccourcis S)

ressource: tutoriel Google sketchup, didacticiel vidéo (en anglais, mais avec des encadré écrit et l'image est parlante)
  3 Blender
...
...
4 La tablette graphique
...
...
Un fois le dragon sculpté en volumes simples,  vous le re-dessinerez au trait libre et mettrez ensuite en couleur sur Photoshop, en utilisant une tablette graphique... mais c'est une autre histoire !!!!

Dessiner un dragon

 

 

 

La modélisation consiste à créer des facettes (scales) de plus en plus petites pour affiner le volume

Exemple de modélisation d’un visage, à partir d’un volume simple

Sintel

"Sintel" is an independently produced short film, initiated by the Blender Foundation as a means to further improve and validate the free/open source 3D creation suite Blender.

Poésie en images

Entre expression plastique et design graphique

Si l’on observe les Tarots d’Elisabeth de Senneville et les Karimagologos de Karim Rashid,on remarque que des invariants rendent homogène l’identité visuelle de chaque « table » et que malgré leurs différences,  que ce sont des langages à la fois économe et chargé de sens.

Jeu de Tarots Elisabeth de Senneville, 1978

Le travail d’Elisabeth de Senneville se rapproche des graffitis : choix de  signes graphiques simples et mise en œuvre qui semble rapide : taches, traces de doigt, formes abstraites libres, couleurs vives, légende, composition dans une même rectangle. Ces invariants, les font appartenir à une même langue.

 

Le choix du « mal fait » accentue l’impression que le signe a été dessiné dans l’émotion du moment à saisir et l’urgence du message à délivrer. Le choix de la typographie des machines à écrire ancienne accentue la sensation que ces images sont des réminiscences de choses anciennes, connues, senties.

Basquiat

L’écrivain-critique d’art belge Pierre Sterckx nous présente deux tableaux de 1982, “Boy and Dog in a Johnnypump” et “Charles The King”

Elisabeth de Senneville est une styliste. Ellefera des ses tarots des imprimé ses messages pour ses robes.

E de Senneville, Défilé 1985

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Karimagologos Karim Rashid 1998-2004

Les pictogrammes de Karim Rashid ont un aspect très simples, ils sont constitués de formes géométriques élémentaires, et s'inscrivent dans un carré qu'ils occupent en hauteur, en largeur ou dans les deux dimensions. Ils semblent ainsi faire parti d'une même langue.

Ils rappellent le travail de Jean Widmer pour le centre de Création Industriel, dont les formes issues d'une grille ont ainsi une parenté, partage une identité visuelle.

Karim Rashid va utiliser ses Karimagologos pour personnaliser des objets et sa communication graphique.

Carte de voeux

Vase symbolic

Communication graphique pour Kouple

Tatouage

SUJET

Un poème en image

Dans les planches "Tarot" d'E de Senneville et Karimagologos de Karim Rashid, on remarque que l'image et le texte se renforcent pour hypertrophier le sens de l'objet graphique/plastique et susciter nos sens (les 5)....nous mettre dans un état d'"étrangeté"... Le sens n'est pas donné, il est à chercher dans l'entre-deux poétique de l'écrit et du visuel, qui fait appel à nos sensations et notre mémoire.

  1. Vous choisirez un Tarot d'E de Senneville et un Karimalogo de Karim Rashid que vous analyserez en les comparant, sur une planche format A4 (travail personnel : analyse syntactique, pragmatique, sémantique, synthèse)
  2. Vous imaginerez des pictogrammes entre expression plastique et design graphique (en utilisant une grille) pour ré-écrire chaque mot du poème en prose "Aube" d'Arthur Rimbaud :
  • En exprimant votre ressenti.
  • Les différents niveaux de compréhension du poème d'Arthur Rimbaud, que vous avez mis en évidence en cours de français : le cheminement (émerveillé) du poète devant l'éveil de la nature, l’ascension de l'aube, le passage à l'age adulte et la "mort" de l'enfance (moment aussi éphémère que l'aube).

Présentation finale de l'ensemble du poème sur un format A2. Travail de groupe : réflexion sur la cohérence de l'identité visuelle par le choix d'invariants, choix d'une trame, d'une dimension, progression de l'écriture du graphisme de communication à l'expression plastique par exemple), puis chacun(e) étant ensuite responsable d'un mot.

 

Aube

J'ai embrassé l'aube d'été.
Rien ne bougeait encore au front des palais. L'eau était morte. Les camps d'ombre ne quittaient pas la route du bois. J'ai marché, réveillant les haleines vives et tièdes, et les pierreries regardèrent, et les ailes se levèrent sans bruit.
La première entreprise fut, dans le sentier déjà empli de frais et blêmes éclats, une fleur qui me dit son nom.
Je ris au wasserfall blond qui s'échevela à travers les sapins : à la cime argentée je reconnus la déesse.
Alors je levai un à un les voiles. Dans l'allée, en agitant les bras. Par la plaine, où je l'ai dénoncée au coq. A la grand'ville elle fuyait parmi les clochers et les dômes, et courant comme un mendiant sur les quais de marbre, je la chassais.
En haut de la route, près d'un bois de lauriers, je l'ai entourée avec ses voiles amassés, et j'ai senti un peu son immense corps. L'aube et l'enfant tombèrent au bas du bois.
Au réveil il était midi.

Arthur Rimbaud


Identité visuelle
La notion d’identité visuelle comprend l’ensemble des éléments graphiques permettant d’identifier une entreprise : logotype, typographie, couleurs, signalétique, dont l’usage est cadré par la charte graphique. Ces éléments sont déclinés dans une cohérence visuelle sur l’ensemble des supports utilisés et assurent une perception globale de l’entreprise et de ses valeurs.

Logotype
Le logotype plus communément appelé logo est une représentation typographique et/ou graphique d’une société, une entreprise, une institution, un organisme ou une association. Son développement correspond à l’essor de l’industrialisation ainsi qu’au besoin croissant de se démarquer de la concurrence tout en communiquant sur le marché. Le sentiment d’identité qu’il génère fait du logo un élément fédérateur de l’entreprise à même de véhiculer ses valeurs et caractéristiques. Son impact visuel dépend de sa qualité graphique et typographique dont la conception revient au graphiste. À quelques exceptions près, les logos sont fréquemment réactualisés afin de suivre l’évolution d’une entreprise : positionnement sur le marché, impact, modernisation de l’image, etc

Pictogramme
Les pictogrammes sont des signes graphiques normalisés faciles à identifier car ils doivent, au-delà des barrières linguistiques, être compris de tous. Ils constituent un ensemble d’informations imagées notamment dans les espaces publics destinés à identifier un service, un espace ou à signifier une interdiction (de fumer, de circuler…). Lisibles et faciles à repérer, ils sont le plus souvent traduits sous forme de silhouette simplifiée et stylisée dont l’aplat coloré contraste avec le support. La famille des pictogrammes englobe également des signes plus schématiques et abstraits qui nécessitent un apprentissage comme pour le code de la route.

http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-identite-visuelle/lexique.html#art

 

Organisation des groupes de 4

Groupe 1

J'ai embrassé l'aube d'été.
L'aube et l'enfant tombèrent au bas du bois.
Au réveil il était midi.

Groupe 2
Rien ne bougeait encore au front des palais. L'eau était morte. Les camps d'ombre ne quittaient pas la route du bois.

Groupe 3
J'ai marché, réveillant les haleines vives et tièdes, et les pierreries regardèrent, et les ailes se levèrent sans bruit.

Groupe 4
La première entreprise fut, dans le sentier déjà empli de frais et blêmes éclats, une fleur qui me dit son nom.

Groupe 5
Je ris au wasserfall blond qui s'échevela à travers les sapins : à la cime argentée je reconnus la déesse.

Groupe 6
Alors je levai un à un les voiles. Dans l'allée, en agitant les bras. Par la plaine, où je l'ai dénoncée au coq.

Groupe 7
A la grand'ville elle fuyait parmi les clochers et les dômes, et courant comme un mendiant sur les quais de marbre, je la chassais.

Groupe 8
En haut de la route, près d'un bois de lauriers, je l'ai entourée avec ses voiles amassés, et j'ai senti un peu son immense corps.