Culture

Rock-It-Daddy, spectacle incontournable

            Vous ne savez pas quoi choisir entre Hip-Hop et Rock… Comment vous dire que certains n’ont pas choisi. Ils ont mixé ces deux styles de danse, voilà tout! Rock-It Daddy, un spectacle d’une heure environ sur le mélange de la « danse de rue » et de Grease que nous proposent six talentueux danseurs !     « Rock-It-Daddy, pièce facétieuse d’un jeune auteur à suivre, Mickaël Le Mer, se présente tel un hommage à l’esprit contestataire du Rock. C’est un show qui n’est pas un retour nostalgique sur les années 1950, mais un prolongement dans le mouvement d’une certaine violence assez narcissique des « Papies Rockers ». Marie-Christine Vernay, Libération du 21/11/2013.

    Pour les six danseurs, la pièce Rock-it-Daddy jette un pont entre ces générations et ces cultures. S’inspirant des clips de l’époque et des musiques rock des années 1950 à 1990, les B-boys de la compagnie S’poart se confrontent aux grands standards du rock. En effet, on y retrouve Elvis Presley, Jimmy Hendrix, The Beatles, The Doors, Chuck Berry et bien d’autres. C’est un régal que de voir ces danseurs de haut niveau s’entêtant à inventer des mixités corporelles possibles entre des univers finalement fort distincts.

Un merveilleux message que cette pièce nous fait passer : Classique, Jazz, oui ! Reggae, claquettes, oui ! Hip-hop, Rock, oui ! 

En reprenant les meilleures chansons d’ACDC au piano, ils apportent ce côté classique ! En bref, mélangez vos passions!

Ilona Gravallon

 

Critique du film Ça  par nos journalistes

        Bonjour et bienvenue dans cette critique cinéma et, aujourd’hui, nous allons parler de Ça , une reprise du film original de 1990 et qui cette fois, a été réalisé par Andy Muschietti. Ne tournons pas autour du pot, j’ai trouvé que malgré quelques approximations, il s’agit d’un bon film et je vais vous expliquer pourquoi, mais d’abord, regardons ses quelques défauts.

screenshot viméo / propriétaire vidéo : Virtual M3N

 

        Tout d’abord, certains acteurs secondaires ne sont pas mauvais mais ont tout de même un jeu d’acteur moins fin que les acteurs principaux. Certaines facilités scénaristiques sont grossières (comme Mike qui recharge au-dessus d’un puit et qui, comme par hasard, fait tomber sa ceinture de munitions dans le puit). Ensuite, l’effet sonore composé de violons qui indiquent la présence de Pennywise à l’écran est un élément classique dans les films d’horreur, ce qui devient très redondant. De plus, le comic relief est parfois maladroit et les blagues peuvent devenir lourdes. La scène de combat final entre le groupe et Pennywise est mal filmée, la caméra tourne dans tous les sens et les “cuts” deviennent épileptiques alors qu’avant cette scène, le film ne tombe jamais dans ce travers typique des mauvais films d’horreur. Pour finir, la musique n’est pas mauvaise mais est oubliable, je suis bien incapable de chantonner n’importe quelle musique du film (à part ces satanés violons évidemment).

        Mais malgré ces quelques défauts, nous faisons aujourd’hui la critique d’un bon film, selon moi. La première raison est le jeu d’acteur des enfants qui est excellent (le meilleur acteur reste Bill Skarsgård dans le rôle de Pennywise, dont la folie meurtrière apparaît parfaitement à l’écran, notamment avec son sourire carnassier.) On observe également une bon travail du côté de la réalisation : les scènes sont très bien rythmées et la caméra est dans l’urgence mais ne rend l’action que très rarement illisible. De plus, la colorimétrie est bien gérée, le groupe, quand il est réuni, est souvent dans la lumière qui semble toujours naturelle. Le reste est souvent sombre et encore plus souvent baigné dans le jaune (ce qui est la couleur de l’opulence ou du crime). Le film est aussi économe en effets spéciaux, ce qui permet d’affiner ceux qui sont présents (et ils sont de bonne facture) et d’éviter le “gore” excessif.                                                                                                            

         Mais venons à ce que je considère comme la plus grande réussite du film, le sous-texte. Dans ce film, des enfants disparaissent à cause de Pennywise, ces disparitions engendrent des tensions dans les relations entre les enfants-parents (qui, à la base, sont tendues pour chaque personnage). Les enfants sont actifs et veulent faire la lumière sur cette histoire mais les adultes ne font rien, cela crée un décalage entre le monde des adultes et celui des enfants. Je pense que Pennywise représente le monde du travail et des adultes, un monde cruel ou l’humain n’a pas sa place. La dichotomie entre ces deux mondes est renforcée par la couleur rouge et une ambiance sombre qui représente fidèlement les difficultés et les travers de la vie adulte et d’autre part, une lumière plus pure lorsque les enfants sont à l’écran. De plus, le cadre est quelquefois de travers (par exemple, quand Beverly se réveille dans l’antre de Pennywise, la caméra est de travers et Beverly trébuche souvent, pourtant, quand le groupe arrive, personne ne trébuche car ils sont soudés. (Spoil majeur si tu n’as pas vu le film mais que tu veux le voir, fuis donc pauvre fou!) Pour finir, c’est ensemble qu’ils triomphent de Pennywise et ils jurent de s’entraider s’il revient (donc, métaphoriquement, si l’un d’entre eux ou plusieurs n’arrivent pas à survivre dans le monde des adultes). Selon moi, c’est la plus grande réussite du film car, dans le milieu du “slasher” en tout cas, je pense que, visuellement, tout a été fait et que pour se démarquer (en plus d’une technique de qualité) un “slasher” se doit d’avoir une certaine recherche symbolique.

Tout cela pour dire que Ça est un très bon film et que vous devriez le voir si vous aimez le genre.

Arthur Coté

 

 

La surnotation des jeux vidéo

       Pour bien commencer l’année, j’ai choisi comme sujet la notation des jeux vidéo et, en particulier, la surnotation de certains au détriment d’autres plus méritants. En effet, j’ai remarqué une tendance des sites « spécialisés » à donner une avalanche de critiques positives sur des jeux à la qualité plutôt relative. Je vais donc tenter d’expliquer cette notation et pourquoi je la considère comme dangereuse.

       Tout d’abord, une des raisons qui vous viendra en tête est la corruption. C’est sûrement la raison la moins fréquente, mais tout de même présente. La corruption peut être présente de plusieurs manières : cela peut être un juteux chèque de l’éditeur, ou encore une pression de l’éditeur (en effet, la presse est avide d’informations, qui sont souvent annoncées par les éditeurs, mais cela est rare car ceux-ci ont aussi besoin des journalistes pour promouvoir leurs titres). Une manière plus subtile est les voyages et soirées auxquelles les journalistes sont invités. Ainsi entre petits fours et coupes de champagne dans des hôtels de luxe, les conditions de tests des jeux sont…..optimales dirons-nous. Cela mis à part, il existe sûrement d’autres arrangements dont je n’ai pas connaissance, c’est pour ça que nous allons passer à une autre raison.

       Et cette autre raison n’est tout simplement que l’incompétence. En effet, il ne faut jamais écarter l’hypothèse qu’une erreur est due au manque de qualification du journaliste, ce qui est répréhensible quand l’avis dudit journaliste va influencer des centaines de joueurs (comme celui de JeuxVideo.com qui a noté l’excellent DOOM 14/20 car « il est trop labyrinthique » alors que c’est ce qui fait l’identité de la série, et qu’il est tout de même facile de s’y repérer), et donc sceller l’avenir d’un jeu prometteur ou au contraire assurer les ventes d’un mauvais jeu.

       Vient enfin la principale raison que nous allons illustrer par l’exemple d’un jeu au succès critique et commercial indiscutable et pourtant non mérité, Final Fantasy XV. Pourquoi je le considère comme non mérité ; parce que le gameplay* consiste en l’appui répété d’un unique bouton, que les personnages et l’histoire ne sont pas bien développés et les graphismes piquent les yeux (malgré une direction artistique, des animations et une musique de haute volée, mais si cela suffisait à faire un bon jeu…). Malgré tout, le jeu s’est vendu à plus de 6 millions d’exemplaires et la presse n’a pas tari d’éloges. Je pense que ce jeu est symptomatique d’une nouvelle mentalité concernant l’appréciation des jeux.

       Des premiers jeux jusqu’à la 6ème génération de consoles à peu près (soit la gamecube, la Ps2 et la Xbox), les limitations techniques ne permettaient pas une longue durée de vie ou un scénario ambitieux, c’est pour cela que l’accent était mis sur le gameplay et la difficulté (qui rallongeait artificiellement la durée de vie) car, avec les graphismes, c’étaient les principaux arguments de vente.                                                                                            

       Mais depuis la 7ème génération de consoles (soit la Ps3, la Xbox 360 et la Wii), la puissance des consoles permettait des jeux toujours plus ambitieux et, selon moi, deux compagnies ont lancé cette mode : tout d’abord, Quantic Dream avec le jeu Heavy Rain et Telltale Games avec leur pinacle, The Walking Dead , deux très bons jeux avec des scénarios et des interactions poussés et qui ont accentué un débat qui n’était que peu présent avant : ludologue contre narratologue ou faire avancer le scénario à travers le gameplay ou à travers d’autres moyens narratifs comme des cinématiques, des journaux audios et d’autres systèmes.

       Avec le succès des jeux narratifs, de nombreux développeurs veulent leur part du gâteau et de nombreux jeux à la narration prenant le pas sur le gameplay ont vu le jour. En soi, je n’ai rien contre ça, certains jeux narratifs sont très bons de par leurs scénarios et directions artistiques audacieuses ; d’autres jeux s’inspirent de cette catégorie et les mélangent avec d’autres genres pour avoir un gameplay poussé et un scénario autant travaillé. Le problème est qu’il est facile et fréquent de produire un jeu au scénario vide et prétentieux et aux interactions plus que basiques (comme par exemple le très surcoté Life is strange) et de faire passer les lacunes d’écriture par des justifications pseudo artistiques et de l’émotion forcée. De ces narrations plus poussées, le « barème » de notation a évolué, ce qui est, en soi, une bonne chose, mais ce qui l’est moins est que dans ladite notation, la narration a tendance à prendre le pas sur le gameplay. De ce fait, des développeurs rêvant de créer des films chez Pixar travaillent à la place sur des jeux vidéo, et n’ont plus tellement à se soucier de leur manque de talent à penser le gameplay car les journalistes, maintenant encouragés par des joueurs, noteront avant tout la narration, il n’y a qu’à voir sur le site Gameblog, qui n’hésite pas à faire l’éloge de jeux prétentieux et sans gameplay comme The last guardian qui a reçu un 10/10 mais est tout de suite plus sévère avec des jeux plus techniques comme le récent et agréable Lawbreakerqui a reçu un 6/10.

       Pourquoi je pense que tout cela est dangereux ? Tout d’abord parce que le gameplay est ce qui fait la spécificité du média, ce qui différencie le jeu vidéo du cinéma, et ensuite car sortent toujours plus de jeux sans aucune ambition exceptée celle de capitaliser sur l’incompétence des journalistes et la crédulité des joueurs. La dernière fois que ce fut le cas, cela a provoqué un ras-le-bol des consommateurs et un crac des jeux vidéo (qui, sans la NES de Nintendo, aurait tué l’industrie et fait disparaître les jeux vidéo).

       Alors bien sûr, je ne dis pas qu’il faut se priver de dire qu’on aime un jeu, aussi bien soit-il. Moi-même j’aime certains jeux alors que je sais qu’ils sont moyennement bien, mais je ne dirais jamais à quelqu’un de les acheter, et c’est précisément ce que fait la plupart de la presse. Alors avant d’acheter un jeu qui a reçu une myriade de 10/10, regardez des vidéos de gameplay du jeu, voire jouez à des démos s’il y en a, mais prenez toujours le temps de vous renseigner, car ce ne sont pas que les éditeurs* ou les journalistes, mais les développeurs* et vos choix en matière d’achat de jeux vidéo qui façonnent l’industrie.

Arthur Coté

*gameplay : ensemble d’interactions, de règles, de challenges et de récompenses qui constituent le jeu

*éditeur : entreprise qui s’occupe de la publicité et la distribution du jeu

*développeurs : personnes qui créent le jeu