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La préparation des ateliers

 

Suite à la visite de l’IEM, nous avons travaillé par groupe afin de créer des ateliers sportifs adaptés avec l’aide de notre professeure d’EPS. Voici ce que nous avions prévu pour les différents ateliers.

 

L’atelier sarbacane

 

C’est quoi ?

La sarbacane est un sport qui consiste à souffler dans une sarbacane pour toucher une cible et marquer un maximum de points.

 

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Exemple de sarbacane. Crédit image : couteaux-center.com

 

Les règles de l’atelier

Deux équipes s’affrontent. Le but de est de marquer le plus de points en visant la cible.

Pour cela,

  • deux équipes s’opposent et tirent les uns après les autres ;
  • lors du tir, il faut viser la cible ayant des cercles valant plus ou moins de points ;
  • pour avoir plus de difficultés et rapporter plus de points à son équipe, il est possible de tirer de plus loin (5 points s’ajoutent à mon tir) ;
  • le décompte des points se fait à la fin de chaque manche.

Schéma du système de points.

 

L’atelier boccia

 

C’est quoi ?

La boccia, c’est un jeu de balles avec des aides comme des gouttières et les couleurs des balles (repérage plus facile des boules de son équipe grâce aux couleurs).

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Exemple de balle de boccia. Crédit image : idema.com

 

                                      Exemple de partie de boccia. Crédit image : lewebpedagogique.com

 

Les règles de l’atelier

Six équipes s’affrontent. Chacune de ces équipes lance trois balles. Chaque balle est lancée à tour de rôle. L’équipe qui a le plus de balles près de la balle blanche (le cochonnet) a gagné.

Pour cela,

  • les équipes choisissent qui lancent où (plus ou moins de difficultés). Chaque équipe doit avoir un lanceur dans chaque case de lancer. Il est possible d’utiliser une rampe ;
  • les équipes doivent lancer le même nombre de balles ;
  • une fois que chaque personne a lancé, on compte les points selon la proximité du cochonnet.

Voici le système de points selon la distance avec le cochonnet : 6 points pour la balle la plus près du cochonnet, 5 points pour la 2ème, 4 points pour la 3ème, … Une balle hors cible ne rapporte aucun point.

 

L’atelier basket adapté

 

C’est quoi ?

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Fauteuil pour le basket adapté. Crédit image : wheelchairs.co.uk

Le basket adapté, c’est du basket que les personnes avec un handicap moteur ou physique peuvent pratiquer grâce à des règles adaptées et un fauteuil. Cela ressemble donc au basket fauteuil.

 

Les règles de l’atelier

Deux équipes s’affrontent. Le but est de marquer un panier pour récupérer un plot. L’équipe qui a récupéré le plus de plots à gagner.

Un panier haut (le panier de basket) rapporte 2 plots, un panier bas (le cerceau sous le panier de basket) rapporte 1 plot.

Schéma de la zone de shoot.

 

L’atelier tir au but

 

C’est quoi ?

Le but de cette activité est de tirer une balle dans des plots.

 

Les règles de l’atelier

Deux équipes s’affrontent, le but étant de renverser tous les plots avant l’autre équipe.

Pour cela, les joueurs sont placés derrière la ligne de lancer et ils doivent chacun leur tour lancer des balles à la main ou au pied afin de renverser les plots.

Un plot renversé vaut 1 point.

Schéma du terrain.

 

L’atelier lancer

 

C’est quoi ?

L’atelier lancer consiste à envoyer des objets le plus loin possible.

 

Les règles de l’atelier

Le but est de marquer le plus de points par équipe. Il y a deux équipes composées de cinq personnes.

On a simplifié les règles du lancer pour que ce soit accessible à tous. Par exemple, au lieu de lancer la balle lestée, il est possible de la faire rouler.

Les consignes sont :

  • les lanceurs se situent derrière la ligne ;
  • chacun choisit en début d’épreuve l’objet qu’il souhaite lancer sachant que tous les objets doivent être lancés ;
  • on compte les points selon la zone où est tombé l’engin ;
  • à chaque manche, chaque personne de l’équipe doit changer d’objet à lancer ;
  • l’engin doit tomber dans l’aire de lancer (entre les plots bleus).

Schéma du terrain.

Le terrain est découpé grâce à différents plots. Ces plots permettent d’indiquer la distance parcourue par l’engin suite au lancer. Cela permet ainsi de définir le nombre de points après chaque lancer : cinq points entre 0 et 9 mètres, dix points entre 10 et 14 mètres, quinze points entre 15 et 19 mètres et vingt points pour 20 mètres et au-delà.

 

L’atelier relais-vitesse

 

C’est quoi ?

L’atelier consiste à finir une course en relais en premier avec le témoin.

 

Les règles de l’atelier

Six équipes d’environ six personnes s’affrontent.

Pour faire cette course, il faut que :

  • chaque personne soit positionné à un plot espacé d’environ 40 mètres.
  • chaque personne porte un chasuble de couleur pour reconnaître chaque équipe.
  • au coup de sifflet, le relais commence et les équipes doivent se passer le témoin de plot en plot.

Schéma du terrain