Gamification

2 07 2011

« Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren’t considered a game. In theory you can apply Game Design to almost anything including EducationHealthWork and more. » C’est ainsi que la gamification est définie dans « The Gamification Wiki and Game Mechanics Resource« .

La « gamification » (pas joli, le mot en français, mais c’est ainsi qu’il semble être utilisé dans le secteur de l’industrie, par exemple dans un article publié par l’Atelier Français, plate-forme des industries créatives) désigne donc l’élargissement du paradigme du jeu à des domaines dont il était habituellement exclu. C’est une notion fortement liée au jeu vidéo. Julien Aubert déclare « Certains disent que gamification a été le buzz word de l’année 2010 […]. Je pense qu’on va encore en entendre parler en 2011. Le monde de la communication s’en est déjà emparé et on sait désormais que les propriétaires de services, qu’ils soient web ou physiques, vont appliquer ce mécanisme. Tous s’inspirent des caractéristiques propres au jeu vidéo en ayant à l’esprit que cette industrie est devenue très puissante. »

Pour ma part, c’est hier que j’ai découvert la notion de gamification, à travers un article du journal espagnol Público, « Videojuegos para crear un mundo mejor« . Sous réserve de mieux prendre connaissance de tout un pan de l’univers ludique qui se cache sous ce nouveau terme quelque peu barbare, je voudrais partager ici quelques premières réflexions.

Vous l’aurez compris, je n’aime pas le mot: en tant que traductrice, je n’apprécie pas qu’un mot soit simplement transvasé d’une langue à une autre, sans tenir compte des spécificités de la langue source et de la langue cible. Mais ce n’est pas tant le mot qui me chicane: c’est plutôt la confusion qu’il induit en français ou en espagnol, où il n’y a pas deux mots pour traduire deux notions différentes, game et play. Or, c’est une différence fondamentale, dans la mesure où le game désigne le matériel et les structures ludiques, mais le play désigne l’action et l’attitude ludiques. Il peut y avoir dans les game des joués là où le play exige des jouants. Autrement dit, la gamification fait appel à une partie de la métaphore ludique qui met implicitement l’accent sur les artefacts et les règles sans nécessairement y associer la notion de sujet qui joue, qui choisit de jouer.

La gamification, notion issue du marketing, devient particulièrement explosive appliquée à des domaines tels que celui de l’éducation (voir par exemple « The Gamification of Education« ). Je n’aurai pas aujourd’hui le temps de développer ce débat. Je me contenterai donc de signaler que les notions  sont utiles ou inutiles, voire dangereuses, en fonction de l’usage qui en est fait. Pour moi, la gamification (également appelée ludification…) peut s’avérer intéressante si elle relance la réflexion autour des usages qui sont faits du paradigme ludique et des valeurs qui y sont associées; elle sera au contraire nuisible si elle contribue uniquement à faire concevoir l’éducation comme une arène commerciale dont les apprenants sont de simples produits à mieux positionner sur le marché.

À suivre…

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