Peut-on apprendre par le jeu ?

9 02 2017

Thot Cursus et ma chère Marion me font découvrir un court article qui pose LA question au coeur de toute exploitation pédagogique du jeu: peut-on apprendre par le jeu ?

Même si la réponse à une telle interrogation tient difficilement dans un billet de blogue, l’auteure pointe des éléments intéressants, qui méritent réflexion. Elle écrit par exemple: « La recherche sur l’apprentissage basé sur le jeu souligne différents intérêts de cette pratique pour l’élève, notamment du point de vue de l’engagement, de la motivation et de l’expérience d’apprentissage. Sur le plan des résultats scolaires, les effets des approches basées sur les jeux ne sont pas si clairs, et certains effets observés restent assez faibles, en particulier en ce qui a trait à l’amélioration des performances en tout contexte. » (Romero, 2017)

Romero est égalemement coauteure d’un livre intitulé Jeux numériques et apprentissages, paru il y a quelques mois, et que je n’ai pas encore eu le loisir de découvrir…




La Francophonie pour les ados ou les adultes

20 01 2017

Aborder la Francophonie auprès d’un public d’ados de niveau A2-B1 en français, c’est possible. La preuve, le dossier élaboré par Hélène Émile du CAVILAM pour l’Agence universitaire de la Francophonie. Des fiches imprimables, prêtes à l’emploi, avec de nombreux jeux, à télécharger gratuitement ici.

Une réalisation disponibles sur le site collaboratif Aidenligne, à découvrir d’urgence si ce n’est pas encore fait.

Vous travaillez avec un public d’adultes? Pas de souci, il existe aussi un dossier qui leur est destiné: Connaître la Francophonie. Accessible pour des niveaux B1-B2, il a été élaboré par Frédérique Treffandier.




Des idées sur le jeu symbolique

11 12 2016

Tous les experts s’accordent sur la place importante qu’occupe le jeu symbolique pour le développement de l’enfant. Mais, en tant que prof de langue, on peut parfois se demander comment l’intégrer à sa démarche, quels jeux choisir en fonction de l’âge de son public, quel vocabulaire ou quelles structures cela permet de travailler, quels accessoires fournir… Autant de questions auxquelles les auteures du dossier « On dirait que je serais », spécialistes d’école maternelle, tâchent de répondre de manière pratique, à partir de quatre grands thèmes:

  1. Le jeu symbolique : définition et fonction.
  2. À chaque âge son déguisement : des exemples d’aménagements de classes et d’activités suivant les niveaux et les âges des enfants.
  3. « Je décris ce que je porte » : des situations de langage en réception et en production lexicales.
  4. « Je me mets en scène » : des exemples d’ exploitation du coin déguisement en arts visuels.

(La photo vient, elle, d’un blogue très intéressant tenu par Catherine Hardy, Histoires de jouer).




Animer des activités linguistiques et culturelles en français

16 09 2016

Infolettre CRID

L’infolettre du Centre de ressources et d’ingénierie documentaires (CRID) du Centre international d’études pédagogiques (CIEP) vient de paraitre. Le focus du mois est consacré à une sélection de ressources pour animer des activités linguistiques et culturelles en français, particulièrement auprès d’un public d’enfants ou d’ados:

Quelles activités linguistiques proposer à des enfants pour leur pratique du français ? Le CIEP organise depuis plusieurs années un stage pour les membres des associations FLAM chargées d’animations linguistiques et culturelles, dans un cadre extrascolaire, à des enfants et adolescents français ou binationaux qui sont à l’étranger. Pour le stage 2016, une sélection de ressources pédagogiques et ludiques (ouvrages, journaux, sites, jeux…) leur a été proposée, conçue comme une « boite à outils ».

Le jeu y occupe une place d’honneur.

Vous serez également séduits, probablement, para la sitographie consacrée à l’éducation artistique en français.

Et, au passage, vous découvrirez en vidéo à la fin de l’infolettre pourquoi je suis fan du CRID!




Les enjeux narratologiques des jeux vidéo

15 09 2016

Appel à textes pour un dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

SciencesDuJeu2015

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

Parmi les pistes à explorer: Quels cadres théoriques ? Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Quel rôle narratif pour le joueur ? Quelle analyse d’œuvres singulières?

Lire l’appel à textes.




Ô temps suspends ton vol!

11 08 2016

Il avait bien raison, ce cher Alphonse de Lamartine, car « je demande en vain quelques moments encore,
Le temps m’échappe et fuit »! Presque deux mois depuis mon dernier billet! C’est que mon été fut très bien rempli et que la rentrée est déjà derrière moi!

Enfin, en volant du temps au temps, voici quelques idées qui n’attendaient plus que d’être partagées:

Thot cursus a publié en 2015 un article consacré à « Dix jeux de société pour se perfectionner dans sa propre langue« . Toutes les suggestions conviennent aussi, à mon avis, pour l’aprentissage des langues étrangères.

Puisque je travaille en ce moment sur un article relatif au Boggle et sa famille, j’ai fait quelques recherches et je susi tombée sur un blogue très intéressant tenu par Stéphanie Fréchette, québécoise: Les créations de Stéphanie. Certains de ses supports sont payants, mais d’autres sont en libre accès, dont par exemple les cartes pour un Boggle géant. À utiliser dès que possible!

Deux autres excellentes pistes, indiquées cette fois dans le bulletin consacré aux langues vivantes par l’Académie de Nantes (consultez Laraufie, M.-P. 2016. Le jeu en classe de langues. Nantes: Académie de Nantes. Direction des services départementaux de l’éducation nationale Loire-Atlantique): Sankoré et Arasaac.

« Enseigner une séquence en langues vivantes avec open-sankoré : Sankoré est un logiciel pour TNI libre d’une bonne ergonomie. Il se télécharge gratuitement sur le site planète sankoré. Quelques ressources en anglais sont désormais téléchargeables sur l’espace pédagogique académique, dans la rubrique langues vivantes. D’autres suivront au cours de l’année scolaire prochaine.

Réaliser des flashcards, des cartes de Bingo, des dominos libres de droit en quelques clics ? C’est possible grâce au site aragonais arasaac.org. Ce site rassemble plusieurs milliers de pictogrammes très clairs, permettant de représenter du lexique, mais également des sentiments, des actions… Les outils de création en ligne permettent de produire des jeux sur mesure intégrant une sélection d’images de votre choix. »

Il y a encore les plusieurs centaines de ressources ludiques prêtes à imprimer réunies sur iSLCOLLECTIVE dont j’ai pris connaissance grâce au compte FB de Mômes NET, lui-même associé à un compte Pinterest.

Et une super ressource conçue pour les enfants et les ados mais utile à tout âge, les « 18 cartes pour jouer au jeu de la communication émotionnelle avec les enfants et les adolescents« , à imprimer gratuitement depuis le site Apprendre à éduquer

Vous pouvez le constater: je n’écrivais pas pendant ces dernières semaines, mais j’emmagasinais les idées! J’espère que mon prochain billet arrivera avant deux mois.




Le jeu à l’école : une question de culture éducative

23 05 2016

Thot cursus nous remet en mémoire un très intéressant dossier de la veille scientifique et technologie de l’INRP. Ce dossier (à consulter ici), paru en 2009, s’interroge sur les relations entre jeu et apprentissage à l’école, en soulignant combien la réception des activités ludiques varie en fonction des cultures éducatives.

À lire pendant les vacances pour trouver le moyen d’infléchir sa culture éducative si elle est rétive à inclure le jeu 🙂




À écouter, à lire, à visionner, à découper…

29 04 2016

Désolée de cette longue absence. Après quelques semaines très chargées, je vous apporte un seul billet, mais avec beaucoup de nouvelles pistes…

Agito

Lavigne, Michel. « Jeu Et Non Jeu Dans Les Serious Games. » Sciences Du Jeu. Dernière mise à jour en 2016. http://sdj.revues.org/648.

Roberge, Alexandre. « Le Jeu Sérieux : Entre Ludique Et Travail. » Thot Cursus. Dernière mise à jour : 22 mars 2016. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/26983/jeu-serieux-entre-ludique-travail/#.VvxE1PnhCM8.

Roberge, Alexandre. « Sous Le Sérieux, Cherchez Le Jeu ! » Thot Cursus. Dernière mise à jour : 28 janvier 2014. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/21357/sous-serieux-cherchez-jeu/#.VvxFl_nhCM-.

Roberge, Alexandre. « Quand Les Jeunes évaluent Les Serious Games. » Thot Cursus. Dernière mise à jour : 21 mars 2016. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/26941/quand-les-jeunes-evaluent-les-serious

À la prochaine!




Sciences du jeu 5

11 03 2016
Le numéro 5 de ja revue Sciences du jeu est en ligne!
Accessible à l’adresse : https://sdj.revues.org/544, il est composé d’un dossier thématique « Jeux traditionnels et jeux numériques : filiations, croisements, recompositions »  comprenant 8 articles et d’un article en varia qui fait écho au dossier du numéro 3 consacré aux jeux d’argent.
Les profs de langue trouveront particulièrement intéressant l’article de Laurence Schmoll:
Bonne lecture!
SciencesDuJeu2015



Les jeux vidéo en FLE

23 01 2016

Merci à Michèle de m’avoir signalé la parution du riche dossier consacré par Agito aux jeux vidéo en classe de FLE, avec exemples d’exploitation, lectures recommandées et pistes pour aller plus loin… Un de ces dossiers comme je les aime: pertinents, variés, solides, ouvrant des perspectives et donnant envie de tenter de nouvelles expériences… À découvrir illico!

AgitoJxVideo