C’est mimi, c’est mignon, c’est Minimagem

6 11 2011

Merci au CCC-IFAL de nous faire découvrir les sites les plus variés. Cette fois-ci, c’est Minimagem, un site bilingue (français-portugais) destiné aux enfants de 4 à 10 ans, superbement illustré, et dont plusieurs activités peuvent être exploitées en classe de langue. Il y a peu de matériel, mais il est de grande qualité.

J’ai bien aimé par exemple la section « Détails », dont est issue l’image suivante…

Il y a des jeux de contraires, des jeux de détails, des jeux pour compter des objets, des jeux sur la nature, des devinettes, de mots d’enfant, un atelier pop-up et des BD…

Vous allez aimer la section « cadeaux », avec 2 jeux-cadeaux à imprimer, dont un jeu de cartes des métiers et « Drôles de bêtes« , sur le même principe que le jeu « Qui est-ce? ». La règle du jeu est comprise…

 




« Vie de merde » : un jeu de médiation orale

12 09 2011

Le site Vie de merde (VDM) propose à tout un chacun de partager avec le monde entier ses déconvenues du quotidien, sur un mode humoristique.

J’avais prévu un travail autour de VDM et de la cohérence textuelle pour l’atelier qui n’a pas pu avoir lieu la semaine dernière… Il s’agissait de travailler la cinquième activité de communication langagière, à savoir, la médiation. Je partage ici avec vous la consigne et le matériel, histoire que l’activité que je n’ai pu mettre en place soit connue dans tous les coins du monde 🙂

L’activité permet de travailler la médiation orale à partir de la fin du niveau A2.

Il faut commencer par imprimer les cartes pour le jeu autour des histoires VDM.

Notez qu’il y a 20 histoires réparties chacune sur trois cartes, soit 60 cartes pour autant de participants. Si votre groupe est plus petit, ce que je vous souhaite, il vous suffit de sélectionner un nombre d’histoires qui multiplié par trois correspond exactement ou presque à votre effectif, soit 7 histoires pour 20 appprenants (vous prendrez en charge la carte orpheline), 8 histoires pour 24 participants, etc.

Il faut ensuite marquer les cartes au verso d’un tout petit trait discret, le même pour les trois cartes qui vont ensemble (et évidemment différent à chaque fois de ceux qui serviront à marquer les autres trios).

Déroulement: chaque participant reçoit une carte, en prend connaissance en aparté, demande éventuellement de l’aide au professeur en toute confidentialité  s’il a des problèmes de compréhension, puis cache sa carte et se prépare à raconter sa partie du récit. Les participants circulent dans la salle à la recherche de deux autres personnes qui peuvent avoir les deux bribes de récit restantes…

Lorsqu’un trio de participants pense avoir reconstitué un trio de cartes, il se dirige au professeur, qui vérifie discrètement les traits au verso: s’ils sont identiques, c’est que les participants ont vu juste; sinon, le professeur indique quelle est la carte « intruse » et encourage les participants à poursuivre leur recherche (parfois, des associations se feront, plausibles mais non exactes…)

L’intérêt du jeu réside essentiellement dans la transmission du récit ainsi que dans les hypothèses que les participants seront obligés de formuler (en français, bien sûr!)

Les trois premières équipes à reconstituer leur histoire auront gagné.

Par la suite, les apprenants peuvent être invités à découvrir l’ensemble des histoires (la liste en est fournie dans le document joint plus haut) puis à rédiger leur propre anecdote VDM.




À chacun la sienne

30 07 2011

Quelques minutes volées à un emploi du temps désormais bien chargé… Je commence ma série d’idées d’adaptations ludiques mentionnnée dans mon billet précédent.

Planet’Anim propose dans son fichier jeux le jeu « À chacun la sienne« , décrit comme suit (je me permets de corriger au passage quelques coquilles):

Résumé : Un jeu avec des chaussures, proposé par Bélinda

Matériel : Toutes les chaussures droites des participants. Un bandeau.

Règle : On fait un tas avec toutes les chaussures du groupe et on désigne une personne pour qu’elle retrouve sa chaussure en un temps limité. Si elle ne la trouve pas, on lui donne un gage. On peut éventuellement bander les yeux de la personne.

« Bon d’accord -diront les plus sceptiques parmi vous-, mais que faire de cela dans la classe de langue? ». Cela ferait une activité originale de brise-glace, peut-être, mais j’ai bien parlé d’adaptations. L’idée, c’est de prendre la matrice du jeu et de la réutiliser en classe.

Ici, d’après moi, le point intéressant c’est que tous les participants mettent en commun quelque chose d’inhabituel et intime (une chaussure) puis doivent le retrouver….

Une acvitité de présentation. Oral/écrit. Tous niveaux. Ce qui me vient d’abord à l’esprit, c’est une activité de présentation où chacun parle de lui pendant 30 à 60 secondes. Le reste du groupe écoute attentivement et prend des notes (l’animateur prévient les participants qu’ils devront être capables de restituer une info importante au sujet d’une personne désignée par le hasard). À la fin du tour de table, l’animateur distribue des petits papiers où figure le nom de chaque participant. Chaque joueur est donc associé par le hasard à un autre: il doit écrire sur une bandelette de papier  l’élément qui l’a le plus marqué à propos de la personne en question, en éliminant les marques du féminin et du masculin: par exemple, « Comme moi, il/elle est passionné(e) par les animaux ». Toutes les bandelettes sont mélangées puis affichées (au tableau, sur la table, par terre). Le groupe prend connaissance de l’ensemble de phrases puis chaque participant essaye d’identifier la bandelette qu’il/elle a inspirée. C’est dans la discussion et dans les erreurs d’attribution que réside l’intérêt du jeu: finalement, c’est peut-être A qui est passionné(e) par les animaux, mais B et C se reconnaîtront peut-être dans la même phrase.

Une acitvité de description. Oral et expression graphique. Dès le niveau A2. Autre idée, à peine ébauchée: partir de dessins fait par les participants, dont les autres doivent deviner l’auteur. J’ai ici une réserve: il ne faut pas tomber dans la séance psy! Il faut doncà mon avis  éviter de demander aux participants de se dessiner eux-mêmes ou de dessiner un autre membre du groupe. On leur demandera plutôt de dessiner la maison de leurs rêves, puis on tirera au sort deux ou trois maisons que tout le groupe décrira ensemble en essayant à la fin de deviner qui les a dessiné (attention tout de même à empêcher les moqueries ou les commentaires blessants). Puis ceux dont les maisons n’auront pas été décrites et qui souhaitent prendre brièvement la parole pourront le faire (c’est important de ne pas demander aux apprenants un engagement qui sollicite des fibres personnelles et affectives pour ensuite en négliger le résultat sous prétexte qu’il s’agit d’une activité purement pédagogique; on passe un contrat de confiance en demandant aux apprenants d’agir en tant qu’individus qui  impliquent tout leur être et ce contrat doit être tenu).

Une activité d’évaluation formative autour de la littérature. Dès le niveau B1 (ou langue maternelle). Troisième et dernière idée, très différente mais toujours inspirée par le jeu des chaussures: dans un cours de langue et littérature, on présente différents courants (romatisque, baroque, classicisme, etc.). On fait lire de courts textes (extraits ou poèmes brefs) pour bien identifier les caractéristiques de chaque courant.  On attribue ensuite à chaque équipe un courant, et on proposeau groupe un tas de petits papiers avec des textes illustrant les différents courants. Gagne la première équipe à avoir retrouvé les petits papiers correspondant à leur courant…

Un activité d’évaluation formative autour de la didactique des langues. Profs ou futurs profs. Tiens, je sens que je vais peut-être appliquer cette dernière idée à l’histoire des méthodologies dans l’enseignement/apprentissage du FLE: après avoir étudié le panorama historique, je pourrais préparer des papiers avec des concepts clés, la vision de l’apprenant et de l’enseignant, la vision de la langue, etc., puis leur demander de reconstituer un paradigme…

Et vous, qu’en ferez-vous?




Le Jeu du changement en éducation

10 07 2011

Sur un autre de ses sites, François Muller propose un jeu de 100 cartes, Le jeu du changement en éducation.

« Chaque carte propose d’introduire une ou plusieurs variables nouvelles dans une action, un projet. Tirer une carte conduit à réexaminer son action à la lumière de la  ou des variables proposées. Chaque carte comporte une injonction adressée à soi-même et, sur le même thème, une question qui peut-être posée à autrui ou au groupe. »

C’est donc un jeu à jouer en solitaire mais aussi et de préférence en groupe, entre pairs ou dans un groupe de formation, pour remettre en question ses représentations, pour trouver des voies ouvertes au changement.




Motus. Des images pour le dire

9 07 2011

Grâce à Michèle F, je découvre le site de la maison d’édition Chronique sociale, dont j’ai déjà quelques bons ouvrages dans la bibliothèque.

Michèle m’envoie le lien vers les jeux pédagogiques, certains d’entre me semblent particulièrement intéressants pour la classe de langue, qu’il s’agisse de les acheter ou de s’en inspirer pour créer ses propres supports. Tel est le cas du jeu Motus, « Un jeu de communication basé sur la confection de messages, à partir d’un stock de 280 dessins. Un support d’animation, un moyen de favoriser l’expression orale et écrite. »

En voici la description donnée par l’éditeur:

Motus est un jeu de communication basé sur la confection de messages, à partir d’un stock de 280 dessins. Le thème proposé au groupe est amorcé par une phrase. La question de départ sur laquelle chacun est invité à s’exprimer sera, par exemple : « Pour vous, l’entreprise, c’est quoi ? », « Pour vous un travail, c’est quoi ? », « Pour vous l’amitié, c’est quoi ? »…
A tour de rôle, chaque joueur « émet » (exprime) son message sur le thème choisi, au moyen de dessins. Cette phase du jeu se déroule « sans paroles ».
Les dessins sont susceptibles d’être « lus » (interprétés) par les autres joueurs dans des sens différents. Ils deviennent ainsi le support pour une projection des points de vue de tous les membres du groupe. Le groupe dispose ainsi d’un inventaire des points de vue de ses membres au sujet du thème choisi.
Les points de vues ou les « représentations » révélés par le jeu Motus peuvent être classés en trois rubriques : les faits, les jugements, les sentiments.
Les points de vue ainsi classés, se fait ensuite une synthèse selon deux axes, afin de :
– dégager les tendances générales du groupe
– situer les points de vue personnels de chacun par rapport à des tendances dominantes.
Au terme de la démarche, le groupe a donc sous les yeux :
– une série de jugements et de sentiments
– une série de propositions décrivant, selon les participants, la réalité du sujet (les faits).
Motus trouve sa place dans une stratégie globale de formation.
Ce jeu, que je ne connais pas encore, peut sans aucun doute trouver sa place dans un cours de langue, soit en tant qu’activité brise-glace à tous le niveaux (les dessins facilitant la prise en main de l’activité), soit avec des objectifs linguistiques et langagiers plus précis (récit, argumentation, description; planification de l’écrit, réflexion métacognitive, exploration de l’interculturel…). À découvrir!



Mes nouvelles acquisitions : Halli Galli

16 06 2011

Halli Galli n’est pas une nouveauté (pas plus que d’autres jeux que je viens de répertorier), mais c’est un jeu qui a fait ses preuves, avec du matériel de jeu séduisant et un principe simple mais efficace. Pas donné, hélas, dans les 20 CND.

La boîte (j’ai acheté la version métallique, très jolie et plus solide que celle en carton; parfaite pour un cadeau… ) contient 56 cartes, une sonnette et une règle de jeu. Tout le pouvoir de séduction du jeu tient, me semble-t-il, dans cette sonnette  (voir ma réflexion sur l’importance du matériel dans l’entretien accordé à Francparler). Le jeu consiste à abattre au fur et à mesure des cartes où sont illustrés des fruits (il y a aussi la version animaux, et rien ne vous empêche en classe de langue de concevoir une version verbes, vêtements,  prépositions, lieux, etc., en ajoutant une petite contrainte de production). Lorsque cinq fruits identiques sont sur la table, il faut être le premier à sonner pour gagner toutes les cartes…

Jeu de vocabulaire, donc, qui gagnera à être associé à une contrainte simple de production orale (dire le nom du fruit, le décrire, dire si on aime ou pas…), accessible dès le niveau A1 , pour des joueurs à partir de 6 ans.




Mes nouvelles acquisitions : Croyez-le ou non

15 06 2011

Ripley’s croyez-le ou non est un jeu de connaissances et de bluff, où les joueurs doivent se prononcer sur la véracité des affirmations de l’adversaire afin de tâcher d’avancer sur le plateau. Je l’ai eu pour  seulement 2 CND chez Réno-Jouets.

Il existe dans ce jeu 4 types de cartes: de choix multiple, d’affirmation, de bluff et de déplacement. Le principe de base est de lire le contenu de la carte afin qu’un adversaire (parfois indiqué sur la carte, parfois librement choisi) essaye de deviner la vérité (en choisissant parmi les options, en disant si l’affirmation est vraie ou non, en tâchant de deviner lorsque l’autre bluffe, en décidant si le nombre de cases annoncé pour le déplacement est vrai).

Les plus: le jeu fait appel à des stratégies verbales et non verbales. Il fonctionne selon des mécanismes divers qui introduisent de la diversité. Jeu de connaissances, il peut néanmoins être joué par tous, dans la mesure où il s’agit moins de décider de l’authenticité d’un fait que de la véracité de l’énoncé souvent à partir d’indices non verbaux. Le corpus de cartes est très riche.

Les moins: la règle du jeu fait 22 pages (petites, mais 22 quand même), alors l’animateur ne doit pas se décourager d’avance même s’il doit la lire intégralement pour assurer une bonne prise en main. Certaines affirmations sont très datées (la moyenne d’âge de la population mondiale, par exemple, varie significativement d’une décennie sur l’autre). La présentation (dans les couleurs marrons) est peu attirante.

En classe, on peut jouer par équipes. On peut fabriquer ou  faire fabriquer les cartes à partir d’un thème précis (linguistique, langagier, interculturel, stratégique, etc.) et appliquer un système simplifié de jeu.

Le jeu me semble accessible dès la fin du niveau A1 à condition d’être correctement encadré.




Mes nouvelles acquisitions : Buzz it

15 06 2011

Voici un jeu de réactivation lexicale basé sur le même principe que Tic tac boum, en plus sophistiqué.

Buzz it, créé par Reiner Knizia, est un jeu dont le but est de récolter le moins de cartes. Le buzz-master tire une carte et choisit l’une des deux catégories (classique ou humoristique, par exemple « À acheter pour son mariage » et « On ne les invite pas à le même soirée »). Les joueurs doivent proposer à tour de rôle une réponse dans un temps limité. Celui qui se trompe ou ne dit rien reçoit la carte-buzz, et le rôle de buzz-master tourne.

Les plus du jeu: l’accessoire sonore, le buzz, qui met de l’ambiance. La possibilité de choisir entre deux sujets, sérieux ou humoristique. Les privilèges accordés au buzz-master, qui gère le temps et choisit le thème mais doit aussi valider les réponses et peut imposer des contraintes supplémentaires. Le faitr que ce rôle de buzz-master tourne. La spécificité de l’édition Québec. On peut facilement jouer à ce jeu avec du matériel élaboré par les enseignants ou les apprenants (mais il faut admettre que le travail de sélection des catégories réalisé par les concepteurs est excellent, et il serait dommage de le rater; il faut se procurer un buzzer sympa).

Les moins: Pour jouer en classe, on peut partager le corpus de cartes pour jouer en sous-groupes mais il faudra se procurer d’autres buzzers.  Il faut aimer ce genre de jeu (moi, j’aime!).

En classe, c’est un jeu accessible dès la fin du niveau A1 à condition de jouer par équipes et de ne pas donner de contraintes linguisitiquement trop difficiles (mais attention à ne pas éliminer la dose d’humour sous prétexte que c’est plus facile de rester sérieux). C’est un jeu pour travailler le lexique mais aussi, pourquoi pas, l’orthographe (si la réponse est donnée par écrit sur une ardoise, par exemple). Il y a aussi une part d‘interculturel, de savoir-être et de savoir-apprendre.




Mes nouvelles acquisitions : Altitude

13 06 2011

Dernier jeu de ce soir: Altitude. Je l’avais déjà vu en boutique mais, à 25 CND plus taxes, j’hésitais. Puis je l’ai trouvé à un prix d’occasion, 8 CND, je me suis laissé tenter.

Il s’agit d’un jeu de lettres exigeant rapidité, mais aussi agilité et stratégie. Le but du jeu est d’accumuler 5 cartes-altitude. Pour ce faire, il faut être le premier à combiner la carte-altitude placée au centre et visible par tous les joueurs (la carte contient une syllabe) avec ses propres cartes-alpiniste (ces cartes contiennent des lettres).

Le vocabulaire et l’orthographe sont donc au centre du jeu. On devrait pouvoir y jouer par équipes et dès le niveau A1 (en introduisant éventuellement des variantes de temps ou de nombre de cartes, ou en choisissant le corpus de cartes à l’avance).

Soit dit en passant, c’est encore un jeu québécois! Pour les jeux de société, ils sont forts, les Québécois!




Mes nouvelles acquisitions : Buzz word

13 06 2011

Encore une occasion que je n’ai pas voulu rater: un jeu en parfait état, utile en classe de langue, pour 6 CND sur le marché aux puces (et, après un très rapide marchandage, 5 CND).

Dans Buzz Word, jeu de vocabulaire mais aussi de connaissances,  il s’agit de deviner des mots à partir d’un mot clé et de différents indices, en 45 secondes (jeu de rapidité et d’empathie, aussi). On y joue par équipes, et je me vois bien jouant à ce jeu avec un groupe de 20-30 personnes… Quelques éléments interculturels viennent corser la partie pour des apprenants de langue, il faudra alors prévoir soit un travail préalable, soit une variante de la règle qui n’oblige pas à trouver les 10 réponses.

Jeu essentiellement axé sur l’oral, il devrait convenir dès un niveau A2 à condition de choisir les cartes.

En classe, il peut être intéressant aussi de faire fabriquer des cartes par les apprenants puis à organiser le jeu à partir d’un corpus qui sera ainsi parfaitement adapté à leur niveau.

Voici un exemple de carte: