Mes nouvelles acquisitions : Conteur de pipes

13 06 2011

Conteur de pipes

Encore un jeu québécois pour parler et faire parler…

Le principe est simple: « à partir de mises en situation suggérées, chaque joueur doit raconter un fait véridique ou inventé de toutes pièces ». Les autres joueurs doivent essayer de trier le vrai et le faux. Ceux qui devinent juste reçoivent un jeton, le but du jeu étant d’accumuler le plus de jetons possibles. L’interaction orale est ici privilégiée, mais il est possible d’adapter le jeu à l’écrit.

Pas de problème pour utiliser ce jeu dans un grand groupe (le jeu prévoit jusqu’à dix joueurs; on peut prévoir autant de sous-groupes que nécessaire). Accessible dès la fin du niveau A2, je pense qu’il fonctionne néanmoins mieux à partir du B1.

Les objectifs langagiers et linguistiques les plus visibles sont la narration et l’interrogation, mais le non-verbal est également très sollicité, ainsi que la rapidité, l’inventivité et la capacité d’observation.




Mes nouvelles acquisitions : Black stories édition fantastique

13 06 2011

Black stories édition fantastique, c’est une édition limitée d’un jeu qui existe déjà en plusieurs versions. Le principe du jeu est simple: il faut résoudre une énigme énoncée sur le recto de la carte, la solution (souvent farefelue et drôle ou inattendue) figurant au verso.

J’ai déjà eu l’occasion de tester à plusieurs reprises Black stories lors d’ateliers de formation, et le jeu remporte un vif succès. On y travaille l’oral, la formulation d’hypothèses, l’expression de la cause et de la conséquence, le récit, l’interrogation, l’argumentation… Le jeu est parfaitement adapté à un travail en grand groupe ou par petits groupes, et peut être proposé dès un niveau A2 à condition de choisir les énigmes et de donner un coup de main avec le vocabulaire.

Variante pour la classe: lire à voix haute ou faire lire l’énigme, puis demander aux apprenants organisés par sous-groupes de trouver au moins une solution (voire plus) en 3 minutes. Le groupe ayant trouvé la bonne solution ou celle qui s’en rapproche le plus remporte le point. Après avoir fait résoudre 3 à 5 énigmes, on peut passer à l’écrit: les apprenants fabriquent de nouvelles cartes, en imaginant une énigme et sa solution.

La spécificité de cette édition, c’est qu’il s’agit d’énigmes « lugubres » (la boîte, vous l’aurez remarqué, a une forme singulière). Je pense que les ados apprécieront tout particulièrement…

Ah, j’oubliais: le prix. 14,99 CND plus taxes…




Mes nouvelles acquisitions : Invente-moi une histoire

12 06 2011

Jeu acheté neuf mais à moins 65% chez Réno-Jouets (donc, 5.60 CND au lieu de 16 CND).

Jeu peut-être pas très original puisqu’il s’agit d’images permettant d’inventer des histoires, ce qui m’a plu c’est la possibilité de jouer dès 4 ans, la diversité graphique des images contenues dans les 108 pastilles de bonne taille, le tapis de jeu et le feuillet explicatif. Tout cela facilite énormément la prise en main dans un contexte pédagogique.

Jeu de production orale centré sur la narration, accessible dès la fin du niveau A1, il est utile aussi pour le lexique et pour la compétence discursive, et devrait créer une bonne ambiance puisqu’il sollicite la créativité et l’imagination.




Mes nouvelles acquisitions : Argotics

12 06 2011

« Danser la polka des mandibules » ou « laisser pisser le mérinos »… Voici deux expressions que vous apprendrez à décoder en jouant au troisième jeu de la pile, Argotics.

Jeu évidemment axé sur l’argot, destiné aux plus de 15 ans. Jeu oral de vocabulaire à forte charge culturelle, le seul reproche un peu injustifié que je lui ferais d’emblée c’est de ne pas être très à jour (l’argot étant très variable dans le temps) et d’être apparamment très centré sur l’argot franco-français.

Le jeu est constitué d’un corpus de cartes proposant chacune 4 questions (les réponses figurent au dos),  de deux dés, un sablier, 4 supports à perles et les perles correspondantes, et une notice. Le but du jeu est d’ « être le premier à enfiler sept ‘perles’ de culture argotique en répondant sans se planter […] aux questions que les autres vont poser. »

Un niveau B1 au moins me semble nécessaire mais je me trompe peut-être.

Je ne me souviens plus du prix exact que j’ai payé pour ce jeu d’occasion, mais cela devait tourner autour de 5 CND chez Réno-Jouets.




Mes nouvelles acquisitions : Trouve-moi de A à Z

12 06 2011

Ce jeu-là, je l’ai acheté neuf et à moitié prix chez Réno-jouets, magasin auquel j’ai déjà consacré un billet ces jours-ci.

Jeu fabriqué et imprimé au Canada, il peut être joué dès 7 ans  voire 5 ans si le joueur est accompagné par un grand. Le nombre prévu de joueurs? Illimité. Chic, pas de problème pour l’adaptation en classe…

Le but du jeu est de « s’amuser à trouver, nommer et écrire des mots  décrivant divers objets dans différents lieux, en utilisant les lettres de l’alphabet et des pastilles spéciales ».

Jeu de vocabulaire, donc, mais aussi jeu d’écrit (et d’orthographe), jeu d’oral, jeu de description et, par la diversité des situations illustrées, jeu permettant d’explorer différentes situations de communication.

Quatre variantes sont prévues.




Mes nouvelles acquisitions : La bonne réponse

12 06 2011

Jeu suivant dans la pile, acheté pour seulement 1 CND au marché aux puces: La bonne réponse, jeu édité par Ravensburger.

François Haffner en propose une courte présentation sur son excellent site sur les jeux de société, déjà cité parmi mes liens.

Énième version de l’inépuisable jeu du bac, elle me semble très sympathique par la manipulation de cartes, le rôle accordé au hasard et le niveau de langue (accessible dès le niveau A1, à mon avis) et la durée de la partie (10 minutes à peine). Je vous reviendrai avec plus de nouvelles dès que j’aurai joué, mais je dirais que c’est avant tout un jeu de réactivation lexicale, accessible même aux enfants (à partir de 9 ans, dit la boîte, mais je parie que ma fille de 8 ans jouera sans peine, et la plus jeune y parviendra probablement aussi avec un petit coup de main…)




Mes nouvelles acquisitions : Drôle de génie

12 06 2011

Le temps est venu de ranger tous les nouveaux jeux (argh, il faut leur trouver une place sur des étagères déjà bien remplies)… Auparavant, je veux néanmoins en faire une courte présentation afin de partager la joie de la découverte avec vous.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester les jeux, fin de semestre oblige, mais je devrais bientôt organiser une soirée jeux et vous donner des nouvelles…

Bon, premier dans la liste, par ordre d’apparition dans la pile: Drôle de génie. Prix: 23 CND plus taxes chez Archambault. Jeu créé par le Montréalais Daniel Jasmin, également auteur de Bagou.

Drôle de génie

Drôle de génie est un jeu-questionnaire pour adultes, initialement conçu pour 4 à 7 joueurs (mais devrait pouvoir être joué par équipes ou par sous-groupes jouant en parallèle). Le but du jeu est « de rêver entre amis à toutes sortes de situations amusantes comme gagner à la loterie, faire le tour du monde, refaire sa vie, devenir invisible, faire un voyage dans le temps, etc. De multiples situations à réfléchir et à discuter entre amis. Pour le simple plaisir de rêver! Vous trouverez également en bonus dans cette boîte, le jeu des souvenirs, pour se raconter des souvenirs entre adultes! » La  boîte contient 112 cartes, un sablier, un dé, 40 jetons et une notice.  La durée prévue de la partie est d’une heure.

Ce jeu devrait donc être très utile en classe pour travailler l’expression orale en interaction (mais pourrait être adapté à l’expression écrite), surtout en ce qui concerne l’expression de l’hypothèse mais aussi le récit au passé. Il sollicite aussi la réception de l’écrit et, bien entendu, la réception de l’oral. Il permet de faire émerger des éléments culturels et donc d’engager une réflexion interculturelle.  Je compte l’utiliser dès le niveau A2 .

Exemple de carte-hypothèse: « Ne jamais vieillir. Si un génie te proposait de devenir immortel mais à la condition suivante: personne ne doit jamais s’en apercevoir. Tu devras donc un jour rompre avec ta famille et tes amis afin de poursuivre ta vie ailleurs sous une autre identié. Accepterais-tu cette offre? Justifie ta réponse »

Exemple de carte-souvenir: « Amour adolescent. Deux joueurs doivent parler de trois personnes dont ils ont été amoureux durant leur adolescence. »

La notice ajoute des règles qui permettent de structurer l’interaction et de déterminer des gagnants et des perdants.




Scrabble slam

8 06 2011

Après Scrabble flash, je vais vous parler de Scrabble slam. Ici, point de technologie, mais des cartes avec des lettres…

« SCRABBLE SLAM est le jeu de mots croisés où tout peut arriver rapidement. Dépêchez-vous de changer le mot de quatre lettres et débarrassez-vous de vos cartes! LAME peut devenir RAME et RAME peut devenir RATE! On ne sait jamais ce qui peut arriver. Le premier joueur à se défaire de toutes ses cartes gagne! Âge: 8 et plus. Pour 2 à 4 joueurs. » (Hasbro dixit)

Jeu de cartes SCRABBLE SLAM

Ce que je n’ai pas aimé: la règle n’indique pas avec précision combien de cartes reçoit chacun des joueurs en début de partie (j’imagine qu’il faut toutes les distribuer, mais cela fera que certains joueurs en recevront davantage que d’autres; peut-être faut-il alors en distribuer un nombre égal à chaque joueur, de 12 à 22?). Et, contrairement à Scrabble flash, le jeu n’est pas drôle si on joue en solitaire… Cela fait que je n’ai pas encore pu le tester!

Les plus de ce jeu: facile, court (15 minutes environ par partie, voire moins si on joue avec moins de cartes au départ), adapté à presque tous les âges (8 ans ou plus). En classe, on peut jouer par équipes et/ou organiser deux sous-groupes qui recevront la moitié des cartes chacun. Il est possible par ailleurs de fabriquer ou faire fabriquer des cartes de jeu.

Pour corser le jeu, on pourrait imaginer de jouer avec des mots de plus de 4 lettres. Pour faciliter le jeu, on joue à plusieurs et on a le droit de consulter le dictionnaire.

Une adaptation pédagogique possible (des volontaires pour la réaliser puis la partager?): des cartes avec des mots appartenant à différentes catégories grammaticales; on part d’une phrase composée de 4 à 6 éléments, puis les joueurs essaient de remplacer des mots (et doivent donc tenir compte de la catégorie grammaticale, mais aussi de l’accord en genre et en nombre…). Quelques jokers seraient nécessaires pour ne pas  bloquer le jeu…





Quator : jeu à télécharger gratuitement

8 06 2011

Bon, deux semaines très mouvementées et peu de temps pour poster des billets (mais les idées se pressent au portillon). Je commence à rattraper le temps « perdu » en partageant avec vous le matériel de jeu pour Quatuor, un jeu élaboré par trois professeures de l’Institut Français de Tel Aviv, où j’ai eu l’occasion d’animer une formation en 2010. Merci donc à Ravit Hanan, Peggy Afuta et Marcelle Grynszpan!

Le matériel est d’autant plus intéressant que le fichier Word vous permettra d’introduire les ajustements que vous jugerez nécessaires en fonction de votre contextes spécifique d’enseignement/apprentissage.

Voici le texte de présentation qui accompagnait le fichier dans le message envoyé par Peggy:

« Voici un jeu [qui] sert à réviser les phrases interrogatives, et la formation des phrases en général (c’est pas mal pour les prépositions par exemple). C’est du niveau A1, mais on peut imaginer des phrases plus complexes pour les niveaux supérieurs.
Il s’appelle Quatuor et la règle du jeu ressemble assez à celle du jeu de 7 familles. On doit reconstituer des groupes de 4 cartes identiques à un détail près, le mot en rouge. Il y a 18 questions différentes et pour chaque question il existe 4 cartes.
On distribue entre 5 et 7 cartes par personne (selon le nombre de participants) et on laisse une pioche. Le but est de former le maximum de « quatuors » (regroupement des 4 cartes). Pour ça, on doit poser une question ouverte et une question fermée, par exemple « Il y a quoi dans ton sac? Il y a un portable? ». Le joueur choisit une personne à qui il veut poser la question. Si cette personne a la carte il répond « oui, il y a un portable » et il doit donner la carte correspondante au joueur. Si non, il répond « non, il n’y a pas de portable ». Bref, c’est vraiment comme le jeu de 7 familles.
J’imagine qu’on peut l’exploiter de plusieurs autres façons, les suggestions sont les bienvenues 🙂 »



Participez à un échange de bonnes pratiques ludiques

6 05 2011

« Sur le forum de Franc-parler, les enseignants sont invités à partager des idées d’activités pour la classe de français avec leurs collègues. Cette semaine, Vanessa, professeur de FLE au Venezuela, lance une discussion sur le jeu en classe de langue. Elle y présente un certain nombre de jeux qu’elle a déjà utilisés en cours de FLE – une adaptation du jeu des sept familles, un « domino oral » (pour s’entraîner au passé composé), ou encore un rallye phonétique – et apporte des conseils sur la manière d’introduire ces activités en classe »: voilà ce que nous dit un récent billet de Francparler.

Pour démarrer, Vanessa propose les jeux suivants:

Domino oral

« Jeu de cartes pour s’entrainer par exemple au passé composé. Les élèves ont des cartes semblables aux pièces domino, avec d’un côté par exemple les jours de la semaine et de l’autre côté des activités quotidiennes: le premier étudiant dit par exemple « Lundi, je suis allé au marché » et met la carte au milieu. Le prochain doit avoir ou une carte avec Lundi, … ou une carte avec …, je suis allé au marché et ainsi de suite. Laissez libre cours à votre imagination quant aux activités quotidiennes pour le côté rigolo… »

Rallye phonétique

« Si on veut travailler la différenciation entre deux ou trois phonèmes, il s’agit de coller dans les couloirs, à des endroits plus ou moins visibles, des cartes avec des mots qui correspondent au phonèmes et les élèves doivent aller chercher les cartes qui correspondent à leur groupe (un phonème par groupe). Le premier groupe qui a ramené en premier toutes les cartes qui lui correspondent à gagné. »

Visitez le forum, participez, encouragez le partage de bonne pratiques (ludiques ou pas), nous avons tous à y gagner…