Le temps est venu de ranger tous les nouveaux jeux (argh, il faut leur trouver une place sur des étagères déjà bien remplies)… Auparavant, je veux néanmoins en faire une courte présentation afin de partager la joie de la découverte avec vous.
Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester les jeux, fin de semestre oblige, mais je devrais bientôt organiser une soirée jeux et vous donner des nouvelles…
Bon, premier dans la liste, par ordre d’apparition dans la pile: Drôle de génie. Prix: 23 CND plus taxes chez Archambault. Jeu créé par le Montréalais Daniel Jasmin, également auteur de Bagou.

Drôle de génie est un jeu-questionnaire pour adultes, initialement conçu pour 4 à 7 joueurs (mais devrait pouvoir être joué par équipes ou par sous-groupes jouant en parallèle). Le but du jeu est « de rêver entre amis à toutes sortes de situations amusantes comme gagner à la loterie, faire le tour du monde, refaire sa vie, devenir invisible, faire un voyage dans le temps, etc. De multiples situations à réfléchir et à discuter entre amis. Pour le simple plaisir de rêver! Vous trouverez également en bonus dans cette boîte, le jeu des souvenirs, pour se raconter des souvenirs entre adultes! » La boîte contient 112 cartes, un sablier, un dé, 40 jetons et une notice. La durée prévue de la partie est d’une heure.
Ce jeu devrait donc être très utile en classe pour travailler l’expression orale en interaction (mais pourrait être adapté à l’expression écrite), surtout en ce qui concerne l’expression de l’hypothèse mais aussi le récit au passé. Il sollicite aussi la réception de l’écrit et, bien entendu, la réception de l’oral. Il permet de faire émerger des éléments culturels et donc d’engager une réflexion interculturelle. Je compte l’utiliser dès le niveau A2 .
Exemple de carte-hypothèse: « Ne jamais vieillir. Si un génie te proposait de devenir immortel mais à la condition suivante: personne ne doit jamais s’en apercevoir. Tu devras donc un jour rompre avec ta famille et tes amis afin de poursuivre ta vie ailleurs sous une autre identié. Accepterais-tu cette offre? Justifie ta réponse »
Exemple de carte-souvenir: « Amour adolescent. Deux joueurs doivent parler de trois personnes dont ils ont été amoureux durant leur adolescence. »
La notice ajoute des règles qui permettent de structurer l’interaction et de déterminer des gagnants et des perdants.