Un riche dossier sur les jeux vidéo

27 06 2018

Curieux d’en savoir plus sur les jeux vidéo ? Découvrez le dossier que Thot Cursus y a consacré.

Au menu (liste non exhaustive) :

Créer son premier jeu vidéo avec Unity
Cette formation vidéo, accessible aux débutants, vous permettra d’apprendre les bases de Unity le plus simplement possible, en créant votre premier jeu vidéo avec ce logiciel.

Créer une chaîne de Streaming Pro facilement
Dans ce tuto vidéo, vous apprendrez à créer votre chaîne de streaming grâce au logiciel gratuit et open source OBS (Open Broadcaster Software) sur la plateforme Twitch TV.

Construire des mondes virtuels
Assassin’s Creed, Call of Duty, Halo: autant de jeux vidéo inter¬actifs adoptés par des millions d’amateurs à travers le monde. Comme de nombreux autres, ils proposent des histoires d’action-aventure qui supposent un solide scénario.

VTS Editor, logiciel auteur pour créer rapidement et simplement vos Serious Games
Serious Factory propose un éditeur de simulations comportementales pour le marché du Digital Learning, Virtual Training Suite™ Editor. Ce logiciel auteur permet de créer facilement et rapidement des mises en situation réalistes, des Serious Games et des simulateurs comportementaux.

Une brève histoire du jeu vidéo
Les jeux vidéo sont partout maintenant, mais d’où proviennent-ils exactement ? L’histoire des jeux vidéo est une histoire complexe qui impliquent des ordinateurs gigantesques dans des laboratoires scientifiques, Chuck E. Cheese et des milliards de dollars en pièce de 0,25ct. Safwat Saleem examine l’évolution de ce monde adoré du jeu vidéo.

Les enjeux sociétaux pris en compte par les professionnels du jeu vidéo
Une conférence de Julien Villedieu, du Syndicat National du Jeu Vidéo, donnée dans le cadre du colloque « Enfants connectés : éduquer à l’ère du numérique » à l’Université de Poitiers

Dossier : l’art du jeu vidéo
Créer un jeu vidéo implique désormais de multiples expertises, de la scénarisation à la neuropsychologie en passant par la géomatique. Découvrez le dossier de l’Université Laval sur cet art plus complexe qu’on ne pourrait le croire.

Génération gamers : qui a peur des jeux vidéo ?
Lors de la projection du film « Génération gamers : qui a peur des jeux vidéo ? » de David André (production Xavier Carniaux – 2009 – 52 ‘), un débat a suivi avec Marion Haza, maître de conférences, psychologue clinicienne, clinique de l’acte et psychosexualité (CAPS), de l’Université de Poitiers.

Le retrogaming, c’est tendance…
Le retrogaming, le jeu vidéo d’antant a toujours un public ! Pixels et couleurs fluos sont évoqués dans ce reportage suisse, au cours duquel un chercheur de l’UNIL livre son analyse sur le sujet.

Les jeux vidéo, culture ou abrutissement ?
Alors, les jeux vidéo, culture ou abrutissement ? Dans le cadre d’une soirée ouverte à tous à l’UNIL, des spécialistes reconnus analysent ce phénomène à la lumière de diverses disciplines scientifiques.

Histoire et jeux vidéo : une fructueuse alliance
Jouer à un jeu vidéo dans un cours d’histoire? Pourquoi pas! C’est l’une des activités que le professeur Jean-Pierre Le Glaunec compte désormais assigner à ses étudiants après avoir travaillé comme consultant pour Ubisoft dans la conception de Freedom Cry, la première extension du jeu Assassin’s Creed IV.




Pour les néophytes qui osent

16 05 2018

Un cours est disponible en ligne, à un prix modique de 10 dollars, pour apprendre à créer son propre jeu vidéo: Votre premier jeu avec Unity. Il s’agit d’une « formation vidéo de 2h33m [avec] téléchargement immédiat et visionnage illimité à vie ». Les fichiers sources sont inclus et vous disposez d’une garantie satisfait ou remboursé. J’avoue que je n’ai pas eu le temps de suivre la formation, mais les commentaires sont excellents. Alors, le premier parmi vous qui se lance, il nous en fait un retour d’expérience ?




Jeux sérieux sur Thot Cursus

19 02 2017

Le parcours proposé par Thot Cursus le 16 février concerne les jeux sérieux. Plusieurs des pistes suggérées sont utiles pour la classe de langue. Voyez notamment:

mais aussi:




Fluky: la roue de la fortune s’invite en classe

11 12 2016

Voici un outil sympathique, qui peut pimenter le tirage au sort dans la classe, à condition de ne pas en abuser: Fluky.

Il s’agit d’un randomiseur, c’est-à-dire un générateur de variables aléatoires,. Autrement dit, vous établissez une liste, Fluky tire au sort pour vous. Vous pouvez conserver la liste et y revenir, en conservant le lien URL. J’ai testé pour vous, et je vous offre le lien pour tirer au sort parmi 20 verbes qui utilisent l’auxiliaire être aux temps composés.

Fluky

Si la petite musique vous tape sur les nerfs, cliquez sur le haut parleru en haut à droite. Si vous voulez conserver votre liste, copiez le lien qui apparaît lorsque vous cliquez sur Share (partager). Par contre,si vous cliquez sur Restart (recommencer), votre liste disparaîtra (conservez donc le lien!).

On peut imaginer une roue avec des phrases auxquelles il faut répondre (« Comment tu t’appelles? » pour un niveau A1, « Puis-je m’enquérir sur votre patronyme » pour un niveau C2, hoh0) ; des règles qu’il faut illustrer ou compléter (« Mentionne un verbe qui se conjugue avec être ET avoir aux temps composés », « Cite trois mots dont le pluriel se termine en X ») ; des définitions à donner (« –Qu’est-ce qu’un anorak? — C’est un vêtement pour l’hiver »); des idées à associer (« Quels sont les 5 premiers mots qui te viennent à l’esprit quand on dit… »; des corpus à réviser, etc.




BattaKing, jeu de vocabulaire en anglais

11 12 2016

Toujours grâce à Thot Cursus, voici un lien vers l’article consacré à Battaking, jeu de vocabulaire en anglais (gratuit en version muette, ou payant à 5 euros pour la version vocale). « Il s’agit d’associer la bonne image au mot demandé. On peut cliquer jusqu’à trouver la bonne combinaison ou encore demander la traduction.  Les mots sont ceux de la conversation courante, mais parfois spécialisés, comme «groseille» ou «billet de banque». »

Et, tant que vous y êtes, pourquoi ne pas jouer à un jeu de nombres développé par Cit’inspire?




Les enjeux narratologiques des jeux vidéo

15 09 2016

Appel à textes pour un dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

SciencesDuJeu2015

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

Parmi les pistes à explorer: Quels cadres théoriques ? Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Quel rôle narratif pour le joueur ? Quelle analyse d’œuvres singulières?

Lire l’appel à textes.




Des jeux pour l’apprentissage informel des langues étrangères

3 06 2016

Dans la cadre du 38e Congrès de l’APLIUT qui se tient actuellement à Lyon sous le titre « Jeux en jeu dans l’enseignement/apprentissage des langues en LANSAD », je viens de présenter un (très court hélas) atelier intitulé « Des jeux pour l’apprentissage informel des langues étrangères : panorama de l’offre et pistes d’articulation avec la classe ».

Les participants retrouveront ici le diaporama utilisé ; les autres auront un bref aperçu de ce qui a été traité, ainsi que des idées de jeux pour l’apprentissage de la langue (jeux de société sans matériel, jeux industriels en boîte, jeux numériques divers). Il ne s’agit nullement d’un répertoire exhaustif de tous les jeux qui sollicitent la langue mais d’un éventail illustratif visant à vous donner envie de (mieux) connaitre ce domaine.

Diapo1




Atelier Du Grammairien (1767) au Ruzzle HD (2014) : des dés à la tablette numérique

31 05 2015

Vendredi 5 juin dernier, dans le cadre du IV Colloque sur les environnements numériques organisé par le Centre d’enseignement des langues étrangères de l’Université nationale autonome du Mexique, j’ai eu le plaisir d’animer un atelier consacré à l’évolution d’une famille de jeux: nous avons exploré ainsi le passage du jeu du Grammairien, jeu de plateau attesté dans les collections du Musée national de l’éducation (Rouen) et datant de 1767, au Ruzzle HD, paru en 2014 sous forme d’app, en passant par les très nombreuses variantes du Boggle (dés, cubes, jeu en ligne et hors ligne….).

Anonyme 1767 Grammairien

Ruzzle

Qu’est-ce qui change, qu’est-ce qui perdure tout au long de ces deux siècles et demi d’évolution? Quelles sont les variantes intervenues au fil du temps et en quoi changent-elles la dynamique de jeu? Peut-on envisager l’exploitation de cette famille de jeux au-delà du vocabulaire et de l’orthographe? Après un rapide survol historique, les participants ont été invités à mettre en jeu divers supports, afin d’alimenter la discussion sur l’exploitation pédagogique et d’identifier des paramètres sur lesquels il serait souhaitable de se pencher en vue d’une exploitation pédagogique mieux réussie. Hélas, les problèmes de connexion n’ont pas permis de réaliser toutes les activités prévues. Les participants à l’atelier et les internautes curiex trouveront ici le diaporama utilisé: http://prezi.com/o1h6hrvh62bx/

A très bientôt, en attendant l’article que je compte consacrer à cette évolution!




Livres et jeux vidéos: le point de vue de Gonzalo Frasca

16 11 2014

Gonzalo Frasca, spécialiste des jeux vidéo, a exploré lors du séminaire que j’ai évoqué dans mon billet ci-dessous les liens entre  jeux vidéo et livres. J’ai beaucoup ri lorsqu’il a paraphrasé presque mot à mot le Quichotte, devenu fou non pas à force de lire mais à force de passer du temps devant sa console. Les démons changent, les peurs restent les mêmes. Vous découvrirez le travail de ce spécialiste du jeu vidéo sur http://escuelalab.com/ (en espagnol).

À suivre aussi, sur recommandation de Gonzalo Frasca, et si le jeu vidéo vous intéresse particulièrement, la revue scientifique Eludamos (http://www.eludamos.org/index.php/eludamos), ou encore les magazines spécialisés dans le jeu vidéo Polygon (http://www.polygon.com) et The Escapist (http://www.escapistmagazine.com/). Voir aussi Ludomancy, blogue du concepteur Daniel Benmergui : http://www.ludomancy.com/blog/




« Et si on créait un jeu vidéo ensemble? »: Scratch Jr

11 10 2014

Voici un exemple de projet possible pour la classe de langue étrangère, à l’aide de Scracth (merci, la Souris grise!)

En effet, grâce à Scratch Jr, application gratuite destinée aux plus jeunes, il y a de quoi créer en classe un jeu vidéo simple, en travaillant le vocabulaire de la description, en abordant l’expression des goûts et des préférences, en recourant à l’expression du conseil, etc. Pour s’initier au code, concevoir ses scénarios, travailler le graphisme, puis partager ses créations… Même si l’appli est conçue pour les très jeunes, il me semble que même les jeunes ados voire certains adultes peu familiarisés avec les technologies pourraient en profiter.

La présentation de l’application: http://www.souris-grise.fr/scratch-jr-la-programmation-simplifiee-pour-les-moins-de-8-ans/