Wouauw ! Euro-cordiale

24 10 2011

Bon, aujourd’hui, c’est le jour des découvertes. Je n’ai pas l’enthousiasme facile, mais ce que j’ai vu jusqu’à présent de l’association Euro Cordiale me séduit (merci, Jacqueline!).

Voici son texte de présentation:

Euro Cordiale est une association de droit luxembourgeois à vocation européenne fondée en 1998.

Ses principaux objectifs sont les suivants : la recherche et l’innovation pédagogiques, la création d’outils et de jeux pédagogiques, l’organisation et la réalisation de formations, la diffusion d’outils pédagogiques, sous forme papier ou CD-ROM, cassettes audio-visuelles ou tout autre support existant ou à venir, l’adaptation d’outils pédagogiques dans d’autres langues européennes, le soutien à toute activité favorisant le développement social et cognitif de jeunes et d’adultes en difficulté d’apprentissage, en situation d’illettrisme ou d’analphabétisme ou faiblement à non qualifiés.

Euro Cordiale propose notamment –et ce en plusieurs langues!– six outils gratuits en ligne:

et aussi deux outils pour les enfants:

 




Pêle-mêle

25 07 2011

Sur le même principe que le Boogle, voici Pêle-mêle, un jeu où il faut trouver le plus de mots possibles en un temps limité (5 minutes). Webdépart propose régulièrement de nouvelles grilles.

À imprimer pour les faire résoudre en classe… Un conseil: jouez, afin que les mots possibles apparaissent en fin de partie et que vous disposiez donc du corrigé. Probablement difficile en l’état en dessous du niveau B2, mais il est envisageable d’adapter la grille en fonction d’un niveau de langue spécifique…

Testez aussi, pour le plaisir, le Sudoku, le maître-mot, la mini-grille et la chenille pendue, toujours sur Webdépart. Je n’y consacre pas de billet car ils me semblent difficiles à utiliser en classe sans adaptation à fond. Mais les apprenants avancés et les profs joueurs y trouveront un défi à relever… Et peut-être ne partagerez-vous pas mon avis, trouvant d’emblée une idée d’application aisée!




Jeux de labyrinthe

20 06 2011

Serez-vous serf, palefrenier, valet, écuyer, chevalier, seigneur ou prince? Dans ces jeux-questionnaires de labyrinthe proposés par le CCDMD, vous aurez à répondre le plus rapidement possible à différentes questions d’ordre linguistique (vocabulaire, orthographe, grammaire) pour recueillir des écus et tâcher d’élever votre rang. Cinq niveaux s’offrent à vous. Attention, les niveaux « faciles » sont tout de même assez exigeants. Je dirais qu’il faut un bon niveau B1 pour commencer à jouer sans trop stresser.

Mon seul regret: qu’il n’y ait pas de commentaires permettant de renforcer les éventuels points faibles…




Jeu du dico avec le Dictionnaire des écoliers

18 06 2011

Je viens de découvrir sur Francparler le Dictionnaire des écoliers: un ouvrage lexicographique collectif dont l’originalité tient au fait d’avoir été  rédigé par des enfants des écoles maternelles et élémentaires (guidés par leurs maîtres) au cours de l’année scolaire 2010 – 2011. C’est un dico où, en sus des définitions et des exemples, on trouve des illustrations, des jeux et des poèmes.

Grâce à ce dico original et parfois attendrissant, on peut jouer tout bêtement au jeu… du dico (pour voir une autre règle du jeu, cliquez ici). Vous préférez jouer en ligne, seul devant votre ordi? (mais allez tout de même décourvir le dico des enfants) Alors visitez le site du Centre collégial de développement de matériel didactique et jouez au jeu du dictionnaire

À vous d’imaginer des variantes de jeu mettant à profit les images, les jeux et les poèmes conçus par les enfants. L’exploitation pédagogique la plus évidente consiste sans doute à faire étudier la manière dont ce dico ets fait pour inviter ensuite les apprenants à devenir eux aussi rédacteurs de leur propre dictionnaire. Et, pourquoi pas, d’un dictionnaire bilingue interculturel. Des enfants, ados ou adultes mexicains rédigeraient alors les entrées sur jícama, cempazúchil, amaranto




Mes nouvelles acquisitions : deux jeux avec des lettres

16 06 2011

Voici une boîte de jeu qui appartient explicitement au domaine éducatif. Cela est perceptible dès le titre, qui cherche à attirer des enseignants ou des parents plutôt qu’á séduire des joueurs potentiels. Les sous-titres sont dans la même veine: Deux jeux avec les lettres. Le jeu des deux mots. Le jeu des syllabes. C’est descriptif… et plat!

Le jeu appartient à « une nouvelle collection de jeux éducatifs pour enfants de 5 à 9 ans. […] Des jeux simples aux dessins charmants qui permettent d’aborder, tout en s’amusant, les premières notions d’orthographe, de calcul et de mémorisation« . La boîte contient 4 planches imprimées recto-verso, 64 jetons-mots, 32-jetons-syllabes. Avec ce matériel, on peut « jouer » à deux « jeux »: dans « le jeu des deux mots » il faut observer l’image, identifier les deux sujets représentés (voiture et valise, par exemple) puis retrouver les deux mots correspondants. Dans « le jeu des syllabes », on retourne la planche, on voit apparaître les sujets et leurs noms, mais une syllabe manque à ces derniers, et il faut la retrouver.

Bon, ce n’est pas franchement folichon. Je vais sans doute utiliser ce matériel de jeu avec mes propres enfants, mais plus comme du matériel de travail que comme un jeu de divertissement. Le jeu est accessible dès le niveau A1 mais dès 8 ans, je dirais, il ne présente plus aucun véritable défi. Je ne pense pas que ce soit le genre de jeu que les joueurs redemandent, mais je me trompe peut-être. Tout tient à l’accompagnement de l’activité…




Mes nouvelles acquisitions : 1000 mots

15 06 2011

Suite du compte rendu de ma virée ludique. À 4 CND (prix d’occasion), j’ai obtenu 1000 mots, jeu de mots et de lettres édité par Ravensburger et destiné à des joueurs de 7 à 12 ans (mais les apprenants de FLE un peu plus âgés  devraient jouer volontiers, surtout les adultes, à condition de bien présenter le jeu).

La boîte contient 20 cartes avec des catégories illustrées (aliments, vêtements, sports, etc.), une planche perforée (pour les lettres), 5 pions (un par joueur). Le jeu consiste à trouver des mots correspondant à la catégorie indiquée par la carte et commençant par une lettre de l’alphabet donnée. Le jeu se termine lorsqu’un joueur arrive en premier à la lettre Z. On doit répondre en moins de 20 secondes; autrement, le tour passe.

D’une simplicité désarmante (il s’agit finalement d’une énième variante du jeu de baccalauréat), ce jeu peut être très facilement adapté à la classe de langue (jeu par équipes de 2 à 6 personnes, soit 2 à 30 joueurs;  les lettres seront indiquées au tableau sur une grille dont on cochera les cases au fur et à mesure ; il faudra préparer des cartes-catégories adaptées au contenu visé).

Accessible dès le niveau A1, le jeu se prête aisément à de nombreuses adaptations, en jouant sur les catégories ou sur les cases qui permettent d’avancer (au lieu de l’alphabet, on utilisera par exemple des noms de pays, et dans les cartes-catégories on indiquera des éléments culturels dont « ville, plat typique, langue parlée », etc.). Il sert prioritairement la réactivation lexicale mais convient aussi, adapté, à un travail sur la grammaire, l’interculturel, voire le développement des compétences pragmatique, stratégique, orthoépique, etc. (ceux qui se demandent ce qu’est la compétence orthoépique n’ont qu’à cliquer ici ou à consulter le Cadre européen commun de référence).

Si vous mettez un peu de coeur à préparer un joli matériel attirant et original (par exemple, des perles à enfiler avec des lettres peintes dessus; des capsules décorées que vous distribuerez au fur et à mesure, etc.; les apprenants peuvent le fabriquer eux-mêmes…), vous parviendrez sans doute à passer un moment agréable et utile en révisant le vocabulaire et/ou l’orthographe et/ou les connaissances référentielles et/ou…




Marabout bout de ficelle : un jeu de plateau

13 06 2011

En préparant ma prochaine livraison de Tests et jeux pour Le Français dans le monde, je suis tombée sur un billet ancien et intéressant sur le blog Marabout-dficelle, qui propose la version plateau du jeu classique d’enchaînement de mots Marabout, bout de ficelle (vous connaissez la suite: « selle à cheval, cheval de course, course à pied… »). La vidéo ne fonctionne pas très bien, mais les images sont explicites et quelques indications de jeu sont données:

« Le marabout d’ficelle est un jeu dont les règles sont simples: pour jouer et pour gagner beaucoup de points, ajouter une seule lettre suffit parfois. Tous les mots du dictionnaire sont autorisés. Les points sont faciles à compter: 10 par lettre + le bonus sous la dernière lettre. [C’]est un jeu convivial. Il permet les échanges intergénérationnels. En effet, même les parties mettant en présence des « enfants et des adultes » ou « des joueurs érudits et des personnes découragées par d’autres jeux de lettres » sont équilibrées et intéressantes pour tous les participants.  [La] boîte […] contient un plateau cartonné, 84 jetons lettrés et une règle du jeu ».

En classe de langue, ce jeu peut servir à travailler la réactivation lexicale. Il vous suffira de photocopier en suffisamment d’exemplaires un parcours d’entre 30 et 60 cases et d’y indiquer quelques cases-bonus (qui peuvent « s’activer » soit dès qu’une lettre y est ajoutée, soit lorsque c’est la lettre finale du mot qui y apparaît). Les jetons ne sont pas indispensables, les joueurs pouvant rester libres d’utiliser les lettres de leur choix (ce qui augmente les possibilités de trouver un mot et accélère le tempo du jeu).

Allez, voici un parcours adapté à partir d’un parcours de jeu de l’oie (pour voir l’image d’origine, cliquez ici). À vous d’en préparer une version plus séduisante en y ajoutant des couleurs, des images de lettres…




Mes nouvelles acquisitions : Altitude

13 06 2011

Dernier jeu de ce soir: Altitude. Je l’avais déjà vu en boutique mais, à 25 CND plus taxes, j’hésitais. Puis je l’ai trouvé à un prix d’occasion, 8 CND, je me suis laissé tenter.

Il s’agit d’un jeu de lettres exigeant rapidité, mais aussi agilité et stratégie. Le but du jeu est d’accumuler 5 cartes-altitude. Pour ce faire, il faut être le premier à combiner la carte-altitude placée au centre et visible par tous les joueurs (la carte contient une syllabe) avec ses propres cartes-alpiniste (ces cartes contiennent des lettres).

Le vocabulaire et l’orthographe sont donc au centre du jeu. On devrait pouvoir y jouer par équipes et dès le niveau A1 (en introduisant éventuellement des variantes de temps ou de nombre de cartes, ou en choisissant le corpus de cartes à l’avance).

Soit dit en passant, c’est encore un jeu québécois! Pour les jeux de société, ils sont forts, les Québécois!




Mes nouvelles acquisitions : Genimo

13 06 2011

Encore un jeu déniché au prix de 2 CND… Genimo est une sorte de « bataille navale » lexicale, où « il faut découvrir les mots de l’autre avant qu’il ne perce les vôtres ».

La première étape consiste à déterminer la place du mot sur une grille d’une seule rangée et 32 cases. Puis, ayant défini la place du mot et le nombre de lettres qui le composent, à retrouver les lettres et finalement le mot. Je n’ai pas encore joué, alors je ne sais pas encore vous dire si le jeu est vraiment divertissant ou non… C’est en tout cas un jeu à visée clairement lexicale et orthographique, avec un brin de hasard et de stratégie. On devrait pouvoir aisément y jouer en grand groupe, en divisant la classe en deux équipes, et ce dès le niveau A1.

Autre atout non négligeable, on peut y jouer en pratiquement n’importe quelle langue.

Voici un exemple de grille résolue:




Mes nouvelles acquisitions : Bananagrams

13 06 2011

Bananagrams, jeu de lettres dans un étui en forme de banane. Pas donné, certes, à 20 CND plus taxes, mais sympa.

Prévu pour 2 à 7  joueurs, il peut aisément être proposé en classe car on peut facilement jouer par équipes. Le but du jeu est d’arriver à combiner les lettres tirées de la pioche pour former des mots et être le premier à finir ses lettres lorsque la pioche est épuisée. La règle du jeu inclut diverses contraintes liées au champ sémantique de la banane (régime, banana split, peu de banane, banané, banane flambée). Plusieurs variantes sont prévues.

Pour adapter le jeu, on peut choisir au préalable les ensembles de lettres  et travailler autour de champs lexicaux ou sémantiques donnés.

Comme dans tous les jeux de lettres, il est important de jouer avec le corpus de lettres de la langue visée, car il y a en français plus de E qu’en espagnol, par exemple.