Gamifier le portugais langue étrangère

27 06 2018

Un article à lire sur Academia.edu:

Vegas Chinaglia,  Juliana & Mendonça, Márcia (2017). “Materiais didáticos os novos multiletramentos: uma proposta de atividade gamificada”. Linguagem em foco. Revista do Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada da UECE V. 9, N. 1, ano 2017 – Volume Temático: Novas Tecnologias e Ensino de Línguas.

RESUMO

Este artigo tem como objetivo expor um panorama de materiais didáticos para o uso de novas tecnologias na escola, comparando-os com outros modelos que seriam mais coerentes com as práticas de novos e multiletramentos, da Web 2.0. Assim, apresentamos o tipo de material mais comum atualmente para essa finalidade – os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODAs) e Objetos Educacionais Digitais (OEDs) –  para, em seguida, trazer à discussão outros tipos de materiais mais favoráveis a aprendizagens relativas aos multiletramentos e flexíveis como os protótipos de ensino e as atividades gamificadas. Acerca destas últimas, descrevemos um exemplo de atividade gamificada, ainda em construção, que será pilotada no âmbito de uma pesquisa-ação de doutorado, desenvolvida e orientada pelas respectivas autoras deste artigo. A atividade é destinada ao ensino de Língua Portuguesa e busca promover o trabalho colaborativo, a agência, habilidades de autoria multimidiática e exploração do ciberespaço.




Un dossier à ne surtout pas rater sur le jeu sérieux

27 06 2018

« Jeu sérieux, maintenant. Au sommet d’une pratique, on trouve une forme de légèreté amusée, quasi incompatible avec toute attitude sérieuse. L’attention n’est plus monopolisée par la technique; l’esprit du jeu peut alors s’épanouir. Quand on parle de jeu sérieux, en entend surtout «jeu» dont l’aspect sérieux concerne un motif professionnel plus qu’une attitude. On joue de façon concentrée, dans un but professionnel, mais on joue ! Pas besoin d’être compliqué pour s’amuser, mais dans le jeu sérieux le but de l’apprentissage demeure le fil conducteur suivi; ce but donne sa raison d’être au mot «sérieux».
Le potentiel des jeux sérieux se trouve décuplé par la réalité virtuelle, augmentée ou pervasive. On y sera tous immergés un jour ou l’autre, même dans les foyers pour personnes âgées; autant mieux se faire à l’idée. »
Un de ces jeux pourrait être au summum technologique et pourtant être ennuyant s’il ne comportait une dose d’imprévisibilité et de surprise constamment renouvelée; la surprise constitue même un ingrédient essentiel de l’apprentissage; dans le monde surréaliste elle est même recherchée.
Depuis toujours les enfants jouent, ils jouent à ce qu’ils appréhendent du monde et les jeux de guerre ont longtemps fait partie du menu. Aujourd’hui on leur en suggère en haute définition mais sont-ce bien leurs jeux où ceux des adultes ? Ces jeux sont-ils des exutoires ou des incitatifs ? Leurs effets ne sont pas neutres. Nous avons un rôle éducatif à assumer ici aussi. »

Voyez notamment




Les jeux numériques pour l’éducation

27 06 2018

Thot Cursus nous signale une conférence sur le jeu pour l’éducation sous toutes les coutures (Université de Poitiers, 13 décembre 2017)

En voici le descriptif:

« L’intervention est dédiée aux jeux numériques pour l’éducation. Il est donné un aperçu historique de ces applications et de leurs cadres socio-techniques. Les résultats de recherches sur l’évaluation ludique de serious games seront présentés, basés sur des enquêtes ethnométhodologiques et des analyses sémio-pragmatiques. Les difficultés mises en lumière permettront de poser plus largement la question de la pertinence éducative du jeu.

Michel Lavigne est enseignant-chercheur en multimédia. Ses travaux actuels portent sur les applications à vocation ludique et éducative, tant en termes de conception que d’usage. Il procède notamment à l’évaluation de serious games. Il est organisateur du colloque scientifique annuel Ludovia depuis 2005. Il est membre du comité de pilotage de la revue Interfaces numériques dont il a dirigé plusieurs numéros. Il a dirigé le dernier numéro de Sciences du jeu consacré aux « marges du jeu ». […] Durée: 1h »




Outils pour le tirage au sort

16 05 2018

Pas le temps de mettre en place en jeu compliqué, mais envie quand même de créer une atmosphère ludique dans votre classe ? L’académie de Lyon a élaboré pour vous une liste commentée des outils gratuits disponibles en ligne pour le tirage au sort, qu’il s’agisse de désigner le prochain qui passera au tableau, de choisir un thème de conversation ou de réviser un champ lexical, parmi bien d’autres options . Chaque option est présentée, ses avantages et inconvénients discutés… À vous de jouer !

   




Pour les néophytes qui osent

16 05 2018

Un cours est disponible en ligne, à un prix modique de 10 dollars, pour apprendre à créer son propre jeu vidéo: Votre premier jeu avec Unity. Il s’agit d’une « formation vidéo de 2h33m [avec] téléchargement immédiat et visionnage illimité à vie ». Les fichiers sources sont inclus et vous disposez d’une garantie satisfait ou remboursé. J’avoue que je n’ai pas eu le temps de suivre la formation, mais les commentaires sont excellents. Alors, le premier parmi vous qui se lance, il nous en fait un retour d’expérience ?




Jeopardylabs, des quiz à foison

19 05 2017

Le 13 mai 2017, lors du colloque à l’Alliance Française de Puebla, j’ai présenté aux participants un quiz élaboré à partir du canevas Powerpoint de Jeopardy fourni par Jerry.

Hélas, les hyperliens avaient disparu, et il a fallu ajuster l’animation! C’est alors que Céline nous a parlé de Jeopardylabs (merci, Céline!), un site en ligne qui permet de créer facilement (et gratuitement) des quiz.

J’ai testé pour vous.

C’est très facile à utiliser . Le seul hic, c’est qu’il faut soit conserver précieusement le lien et le mot de passe, soit s’abonner (20 USD en tout en pour tout) afin de garder la trace de ses quiz.

À vous de jouer et de faire jouer. Commencez par défier vos collègues avec le quiz sur la Francophonie, conçu en pensant à un public francophile averti comme celui des profs: https://jeopardylabs.com/play/connaissez-vous-la-francophonie-b2-et-plus

Passez ensuite à la création de vos propres quiz. Sans oublier de les partager 🙂




Petits mots de la maison

17 05 2017

Dans le cadre du colloque consacré à la technologie par l’Alliance Française de Puebla, j’ai animé un atelier relatif à la création de jeux simples mais efficaces. Une des matrices que nous avons utilisées est celle du jeu 7 petits mots, dont la version destinée au grand public exige un niveau de langue assez avancé (C1 ou plus). Des équipes ont travaillé en à peine 20 minutes à la création de grilles pour la classe de français langue étrangère.

Le principe est simple: à partir des indices (définition + nombre de lettres) et des syllabes données dans le désordre, il faut retrouver les mots.

Je vous joins deux versions des Petits mots de la maison: celle d’Aurélie, Lavinia et Jimena; celle de Marc et Céline.

Marc m’a fait parvenir la version pdf de 10 petits mots de la maison; ayant appliqué le jeu dans sa classe, il précise que « le jeu a fonctionné à merveille. »

Voici, en prime, les Petits mots de la technologie,  que j’ai préparés pour l’atelier, et leur correction.

Réponses: ordinateur, souris, logiciel, réseau, nuage, courriel, virus, fichier, bit.

Et un dernier bonus: des Mots mêlés sur les parties du corps, préparés par Fanny et Ofelia.




Jeux sérieux sur Thot Cursus

19 02 2017

Le parcours proposé par Thot Cursus le 16 février concerne les jeux sérieux. Plusieurs des pistes suggérées sont utiles pour la classe de langue. Voyez notamment:

mais aussi:




Les enjeux narratologiques des jeux vidéo

15 09 2016

Appel à textes pour un dossier thématique sous la coordination de Sébastien Genvo

SciencesDuJeu2015

Le paradigme narratif a été l’un des premiers modèles théoriques à être mobilisé lorsqu’il a été question de penser les spécificités médiatiques du jeu vidéo (Murray, 1997). Si cette approche initiale a permis de formaliser rapidement certaines particularités des modalités narratives du domaine, par exemple à travers la notion de narration spatialisée (Jenkins, 2002), elle a aussi fait l’objet de débats incitant l’exploration d’autres cadres, notamment à travers l’approche « ludologique » (Frasca, 2003). Mais davantage qu’une opposition ou incompatibilité entre différents modèles, ces confrontations ont finalement fait apparaître une complémentarité d’approches (Murray, 2005 ; Neitzel, 2005 ; Ryan, 2006), voire un enrichissement mutuel. On peut en effet considérer que les réflexions narratologiques sur le jeu ont amené à revisiter le rôle du récepteur dans la production du sens au sein d’une narration, en plaçant différemment le point focal sur la structure de jeu ou sur le joueur, qui serait parfois à investir comme auteur d’intrigues ou de récit de jeu (Marti, 2014). Cela encourage de fait à repenser les articulations qui peuvent exister entre histoire, narration et récit. Enfin, comme le remarquait Janet Murray, il est indéniable que les jeux vidéo servent de source d’inspiration pour concevoir plus largement ce qu’elle nommait alors les « cyberfictions ». Aujourd’hui, la façon dont on raconte par le jeu sert de modèle à d’autres formes médiatiques, comme les webdocumentaires. La frontière entre fiction numérique interactive et jeu se veut parfois ténue, comme le montre le récent Her story (Barlow, 2015). Ce jeu, récompensé dans de nombreux festivals de jeux indépendants, axe son concept sur la reconstitution d’une histoire fragmentée à partir d’une base de données vidéo et laisse le récit à la charge du joueur. L’exemple précédent amène aussi à prendre en considération l’inventivité dont font preuve certains jeux contemporains pour se détacher du modèle narratif cinématographique qui a souvent prévalu dans le médium, afin d’explorer pleinement les spécificités vidéoludiques en termes de narration spatialisée. On pense par exemple aux récents succès critiques de productions telles que Gone Home (Fullbright, 2013) ou Firewatch (Campo Santo, 2016).

Parmi les pistes à explorer: Quels cadres théoriques ? Quels apports d’une mise en relation à d’autres domaines ? Quel rôle narratif pour le joueur ? Quelle analyse d’œuvres singulières?

Lire l’appel à textes.




Ô temps suspends ton vol!

11 08 2016

Il avait bien raison, ce cher Alphonse de Lamartine, car « je demande en vain quelques moments encore,
Le temps m’échappe et fuit »! Presque deux mois depuis mon dernier billet! C’est que mon été fut très bien rempli et que la rentrée est déjà derrière moi!

Enfin, en volant du temps au temps, voici quelques idées qui n’attendaient plus que d’être partagées:

Thot cursus a publié en 2015 un article consacré à « Dix jeux de société pour se perfectionner dans sa propre langue« . Toutes les suggestions conviennent aussi, à mon avis, pour l’aprentissage des langues étrangères.

Puisque je travaille en ce moment sur un article relatif au Boggle et sa famille, j’ai fait quelques recherches et je susi tombée sur un blogue très intéressant tenu par Stéphanie Fréchette, québécoise: Les créations de Stéphanie. Certains de ses supports sont payants, mais d’autres sont en libre accès, dont par exemple les cartes pour un Boggle géant. À utiliser dès que possible!

Deux autres excellentes pistes, indiquées cette fois dans le bulletin consacré aux langues vivantes par l’Académie de Nantes (consultez Laraufie, M.-P. 2016. Le jeu en classe de langues. Nantes: Académie de Nantes. Direction des services départementaux de l’éducation nationale Loire-Atlantique): Sankoré et Arasaac.

« Enseigner une séquence en langues vivantes avec open-sankoré : Sankoré est un logiciel pour TNI libre d’une bonne ergonomie. Il se télécharge gratuitement sur le site planète sankoré. Quelques ressources en anglais sont désormais téléchargeables sur l’espace pédagogique académique, dans la rubrique langues vivantes. D’autres suivront au cours de l’année scolaire prochaine.

Réaliser des flashcards, des cartes de Bingo, des dominos libres de droit en quelques clics ? C’est possible grâce au site aragonais arasaac.org. Ce site rassemble plusieurs milliers de pictogrammes très clairs, permettant de représenter du lexique, mais également des sentiments, des actions… Les outils de création en ligne permettent de produire des jeux sur mesure intégrant une sélection d’images de votre choix. »

Il y a encore les plusieurs centaines de ressources ludiques prêtes à imprimer réunies sur iSLCOLLECTIVE dont j’ai pris connaissance grâce au compte FB de Mômes NET, lui-même associé à un compte Pinterest.

Et une super ressource conçue pour les enfants et les ados mais utile à tout âge, les « 18 cartes pour jouer au jeu de la communication émotionnelle avec les enfants et les adolescents« , à imprimer gratuitement depuis le site Apprendre à éduquer

Vous pouvez le constater: je n’écrivais pas pendant ces dernières semaines, mais j’emmagasinais les idées! J’espère que mon prochain billet arrivera avant deux mois.