L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo

26 11 2012

Vincent Berry, membre du laboratoire Experice auquel j’ai hâte de me joindre en 2013 pour poursuivre mes travaux ludiques, vient de faire paraître aux Presses Universitaires de Rennes un ouvrage dont le titre est des plus prometteurs: L’expérience virtuelle : jouer,vivre, apprendre dans un jeu vidéo.

À l’heure où la « gamification » en général et la ludicisation de l’éducation en particulier prend de plus en plus de place, une réflexion théorique mais ancrée dans la pratique n’est pas de trop. Je n’ai pas encore lu l’ouvrage (que je viens de commander) mais connaissant les travaux de Vincent, je suis déjà impatiente de me plonger dans la lecture de son travail, qui éclairera sans doute le mien. L’éditeur présente ainsi l’ouvrage: « En s’affranchissant d’un certain nombre de paniques morales au profit d’une analyse empirique des pratiques, cet ouvrage propose une ethnographie des mondes virtuels et des habitants qui fréquentent ces jeux vidéo. Il analyse la notion d’expérience virtuelle entendue comme ce que ces mondes numériques « font et font faire » à leurs habitants, comment ils sont vécus, quelles significations ils produisent, quels savoirs et compétences ils mobilisent. La relation entre jeu et apprentissages informels est ainsi interrogée. »

Vous pouvez consulter plusieurs textes de Vincent en ligne, et notamment « Jouer pour apprendre: Est-ce bien sérieux ? Analyse des relations entre jeu  (vidéo) et apprentissage« , La Revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie , 37 (2).

Vous pouvez aussi commander le livre auprès de l’éditeur ou sur une libraire en ligne, par exemple Amazon…

Bonne lecture!




Un cours sur la gamification

21 11 2012

Le site Coursera, qui propose des centaines des cours en ligne offerts gratuitement par les universités les plus prestigieuses, inclut dans son programme un cours sur la gamification, animé par Kevin Werbach. Voici le programme:

1. What is Gamification?
2. Games
3. Game Thinking
4. Game Elements
5. Psychology and Motivation (I)
6. Psychology and Motivation (II)
7. Gamification Design Framework
8. Design Choices
9. Enterprise Gamification
10. Social Good and Behavior Change
11. Critiques and Risks
12. Beyond the Basics
Pour en savoir plus, allez sur https://www.coursera.org/course/gamification



Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

21 11 2012

Ludovia.com propose sous le titre « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? » un nouvel article sur les jeux sérieux, présenté ainsi: « Le bilan de l’expérimentation jeux sérieux en classe mené dans l’académie d’Aix-Marseille est sorti ! Nous vous proposons d’en découvrir les principales conclusions. »

Voyez aussi « Un serious game reconnu pour l’apprentissage du français » paru le 9 novembre 2012 à propos des Eonautes.




Visionner ma conf d’aujourd’hui

6 11 2012

Il vous est possible de visionner ma conférence  du 6 novembre 2012 (en espagnol) au CELE-UNAM depuis le lien suivant.

http://www.ustream.tv/recorded/26756938

J’y reprends ce que j’avais présenté en français au Portugal: une réflexion sur la « gamification », un panorama des liens entre jeu et éducation et jeu de la didactique des langues et des cultures, et une présentation des nouvelles pistes d’exploitation du jeu en classe de langue.

Vos commentaires et/ou questions sont les bienvenus!




La journée SRAV/CELE, à suivre en direct

5 11 2012

Dans mon billet précédent, je vous parlais de la 1e journée académique sur la conception et l’utilisation de matériel pédagogique pour l’enseignement de langues étrangères, organisée par le CELE-UNAM pour célébrer le 25e anniversaire de la création de la salle de ressources audiovisuelles. Ceux qui ne pourront y assister pourront suivre les travaux en direct, en utilisant ce lien: http://www.cele.unam.mx/srav/jornadaAcademica/ustream.html

Au plaisir!




Nouvelles voies du jeu en didactique des langues et des cultures

4 11 2012

Pour célébrer le 25e anniversaire de la création de la salle de ressources audiovisuelles, le CELE-UNAM organise la 1e journée académique sur la conception et l’utilisation de matériel pédagogique pour l’enseignement de langues étrangères. Mardi 6, à 10h, je vous parlerai (en espagnol) des nouvelles voies du jeu en didactique des langues et des cultures… En principe, la conférence sera enregistrée; si tel est le cas, je ne manquerai pas de vous signaler le lien…

Pour voir le programme, cliquez ici.

Lectura de Poesía Brasileña

 




The MultiPlayer ClassRoom: Designing Course Work as a Game

30 10 2012

L’avantage d’avoir une passion, c’est que tout le monde autour de vous finit par la connaître et dès que quelqu’un trouve de quoi l’alimenter, il peut penser à vous le signaler… Je remercie encore Luis de ses judicieuses pistes, dont voici une qui ravira les profs d’anglais mais aussi les profs de français et toute autre langue capables de lire en anglais. Il s’agit d’un livre disponible en ligne dont le titre fort alléchant est The MultiPlayer ClassRoom: Designing Course Work as a Game.

Certes, il faudra aborder la lecture avec un oeil critique (très franchement, pour l’instant, je n’ai pas pu le lire…). Mais il y a sans doute des idées utiles à retenir. Et si quelqqu’un parmi vous nous donnait son avis?




Grammaire et jeu selon les tâches d’apprentissage définies par Klein

17 10 2012

Je rentre de Colombie, superbe pays dont les habitants sont fort accueillants, et où j’ai animé trois formations sur la grammaire et l’interculturel… Je partage avec vous un certain nombre de documents de travail utilisés à cette occasion.

Par exemple, pour compléter le descriptif distribué aux participants, je joins la diapo relative aux jeux qui conviennent pour réaliser les tâches d’apprentissage définies par Wolfgang Klein dans L’acquisition de langue étrangère (Paris, Armand Colin, 1989, cité par M. Pendanx, Les activités d’apprentissage en classe de langue, Paris, Hachette, 1998 : 33-35):

Voici , en gras, les tâches définies par Klein; en italiques, la phase de la séquence pédagogique correspondante; enfin, les types de jeux respectifs.

  1. Analyse de la langue [conceptualisation] par des jeux heuristiques et des jeux d’observation.
  2. Production d’énoncés [systématisation] par des jeux structuraux de combinatoire et d’automatisation.
  3. Contextualisation des énoncés [réinvestissement] par des jeux à information incomplète, par exemple.
  4. Comparaison entre comportement linguistique et langagier de l’apprenant et comportement linguistique et langagier requis par la langue à apprendre [réinvestissement] par des jeux d’expression dramatique.



Jeu et TIC

1 10 2012

Dernière question de la série de cinq issue du congrès de l’APPF… Elle porte sur un autre sujet qui suscite beaucoup d’interrogations: le lien entre jeu et technologies. En voici l’énoncé: « Quel est l’impact des TIC sur les jeux en classe? Quelles nouvelles pistes pour le collectif alors que les TIC ont tendance à privilégier l’individuel? »

Et ma réponse sous forme de diapo…

  • Rôle croissant de la technologie (versions électroniques, jeux multijoueurs sur le web 2.o, dispositifs mobiles)
  • Changement du cadre ludique (moins de contraintes spatiotemporelles, assiduité due à la mobilité, communautés virtuelles)
  • Développement de « nouvelles » catégories de jeux (« jeux sérieux », « jeux utiles »)
  • Mettre l’accent sur la communauté.
  • Repenser les structures à partir des nouveaux supports et du nouveau contexte.
  • Ne pas surestimer les technologies : ne pas hésiter à transposer le « nouveau » selon des modalités « anciennes ».
  • Ne pas faire l’impasse sur l’analyse prépédagogique.




Jeu et discipline

1 10 2012

La question nº 4 intéresse beaucoup un grand nombre d’enseignants, et a par ailleurs fait l’objet de l’un de mes ateliers les plus récents. Je vous reviendrai là-dessus avec des propositions pratiques dans pas (trop) longtemps. Pour l’instant, j’ai répondu en deux parties à la question suivante: « Le jeu a souvent la réputation de déstabiliser le climat de travail en classe, comment l’introduire et le gérer de forme efficace pour éviter l’indiscipline? »

1. Jeu et gestion de groupe

  • Lien entre jeu, discipline et dynamique de groupe.
  • Utilité du jeu au moment d’établir et négocier le contrat pédagogique.
  • Importance de travailler sur les représentations (de soi, d’autrui, de la langue, de l’éducation, etc.).
  • Possibilité d’exploiter la capacité du jeu à…
    • créer une atmosphère propice à l’apprentissage, faite de respect (des règles et d’autrui).
    • mettre en valeur différentes compétences et briser les stéréotypes.
    • favoriser un sentiment d’appartenance.
    • fournir l’occasion de découvrir et pratiquer la communication non violente.

2. Gestion de la discipline pendant le jeu

  • Attribution claire de rôles précis (organiser et ranger le matériel, surveiller que les règles accordées soient respectées…).
  • Explicitation des contraintes liées à la discipline (bruit, déplacements, attente de son tour, utilisation de la langue étrangère…).
  • Vigilance relative aux normes de la vie collective (respect des autres, remise en place du matériel…).
  • Gestion interne des infractions à la règle.
  • Des gages (collectifs, de préférence) plutôt que des sanctions, annoncés et négociés au préalable.