La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Altitude

Un jeu édité par les Productions du lampiste.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Soit accumuler cinq cartes-altitude, en formant des mots à partir de certaines lettres disponibles, pour la variante Rapidité, soit accumuler 15 points avant les autres joueurs, pour la variante Agilité.

Règle de base

Pour la variante Rapidité, on dévoile une carte-altitude et le premier joueur qui forme un mot contenant la série de lettres qui y apparaissent et au moins une des lettres de ses cartes-alpiniste gagne la carte-altitude.

Pour la variante Agilité, on dévoile une carte-altitude et on tourne le sablier. Tous les joueurs doivent former un mot à l’aide de la carte-altitude et d’au moins l’une de leurs cartes-alpiniste. Chaque carte-alpiniste utilisé par un joueur lui fait gagner un point.

Remarques

Même si la participation prévue est individuelle, il semble préférable de jouer par équipes dans le cadre d’une exploitation pédagogique.

Matériel requis

100 cartes-alpiniste avec des lettres, 200 cartes-altitude avec des séries de lettres, 1 sablier, 1 bloc-notes, 1 crayon. Exemple de carte-altitude : « able ».

Durée moyenne d’une partie : 20 mn

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE

Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer par groupes de 2 à 6 joueurs.

La participation prévue est individuelle mais pourrait éventuellement se faire par équipes de 2 ou 3 joueurs.

Âge des joueurs

12 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A1 et plus.

Principaux mécanismes de jeu

Connaissances linguistiques, rapidité.

 Activité(s) langagière(s)  de communication

Réception écrite et, éventuellement, production écrite et interaction orale.

Objectif(s) pédagogique(s)

  • Réactivation lexicale.
  • Révision orthographique.
  • Sensibilisation orthoépique.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s)

Compétences linguistiques (lexicale, grammaticale, sémantique, orthographique et orthoépique).

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Choisir la variante de jeu.
  • Pour la variante Rapidité, déposer les cartes-altitude au centre de l’espace de jeu et expliquer les règles.

Je vais donner à chaque joueur huit cartes-alpiniste contenant des lettres. Puis, on va dévoiler une carte-altitude contenant une série de lettres. À partir de cette série, vous devrez former un mot valide en utilisant au moins une des lettres que vous avez sur vos cartes-alpiniste.

Le premier joueur qui énonce un mot valide, et qui montre les cartes-alpiniste formant le mot, va remporter la carte-altitude.

Le gagnant va remplacer les cartes-alpiniste qu’il vient d’utiliser et, s’il le souhaite, il va pouvoir changer deux de ses autres cartes. Tous les autres joueurs vont pouvoir aussi changer deux de leurs cartes s’ils le souhaitent. Le jeu se poursuit en dévoilant une nouvelle carte-altitude. Le premier joueur qui accumule cinq cartes-altitude gagne la partie.

Attention : vous pouvez ne pas être d’accord et contester la validité d’un mot. Si vous avez raison, vous remportez la carte-altitude ; par contre, si vous avez tort, vous perdez une de vos cartes-altitude (si vous en avez). Si vous avez tort plus de quatre fois, vous serez éliminé(e).

  • Pour la variante Agilité, déposer les cartes-altitude au centre de l’espace de jeu, garder un bloc-notes et un crayon à portée de main et expliquer les règles.

Je vais donner à chaque joueur huit cartes-alpiniste contenant des lettres. Puis, l’un de vous va dévoiler une carte-altitude contenant une série de lettres et va tourner le sablier. Avant que le délai ne s’écoule, chacun doit tenter de former un mot valide à partir de la série dévoilée en utilisant au moins une des lettres qu’il a sur ses cartes-alpiniste. Si vous formez un mot, vous devez déposer, face cachée, les cartes qui forment ce mot.

Une fois le délai écoulé, vous allez dévoiler vos mots à tour de rôle. Chaque carte-alpiniste que vous aurez utilisée vous fera gagner un point. On va noter les points au fur et à mesure.

Puis on doit mélanger toutes les cartes-alpiniste utilisées et les remettre sous le paquet. À ce moment-là, vous pourrez prendre les cartes-alpiniste qui vous manquent ou remplacer la totalité de vos cartes-alpiniste.

Le jeu se termine lorsqu’un joueur accumule 15 points. En cas d’égalité, le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il y ait deux points de différence. 

Attention : vous pouvez ne pas être d’accord et contester la validité d’un mot. Si vous avez raison, celui qui a formé le mot n’obtient ni ne perd de point ; par contre, si vous avez tort, vous perdez un point et celui qui a formé le mot obtient ses points. Si vous avez tort plus de quatre fois, vous serez éliminé(e).

  • Pour les deux variantes, expliquer la suite de la règle.
  • Seuls les noms propres et les abréviations ne seront pas acceptés. Voilà la seule exception. Si personne ne parvient à former un mot, une nouvelle carte-altitude sera dévoilée.
  • Lancer le jeu.   

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu convient particulièrement au travail autour du lexique et de l’orthographe, ainsi que de l’orthoépie (prononciation correcte des mots à partir de la correspondance phonie/graphie).

L’enseignant doit stimuler l’intercorrection tout comme la contestation des mots erronés. Le cas échéant, il peut intervenir pour encourager la correction des erreurs et aider les apprenants à déterminer la validité d’un mot.

Variantes suggérées

Pour augmenter la difficulté du jeu : on peut indiquer que pour valider un mot, il faut que les joueurs l’emploient correctement dans une phrase. On peut aussi leur demander de donner un synonyme ou une courte définition du mot.

Pour travailler la production écrite : après le jeu, on peut demander aux apprenants de rédiger un bref récit en utilisant dix mots formés en cours de partie.

Pour travailler autour de la grammaire : on peut ajouter des contraintes de types grammatical, par exemple, indiquer qu’il faut trouver le féminin de tous les substantifs masculins proposés (et vice versa) ; conjuguer les verbes ; utiliser toujours un déterminant devant les substantifs…

Pour travailler autour de la phonétique : on peut ajuster la consigne et/ou le matériel pour indiquer que les joueurs devront former des mots contenant un phonème donné (les cartes-altitude avec des séries de lettres étant remplacées par des cartes-altitude avec des séries de phonèmes, ou les cartes-alpiniste avec des lettres étant remplacées par des cartes- alpiniste avec des phonèmes isolés).

Pour en savoir plus

http://www.ludikquebec.com/altitude.html